03.03 為什麼中國做不出《英雄聯盟》和《絕地求生》這種大型電腦遊戲?

Martesj


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進入正題,首先我們要知道,遊戲公司的第一目的是盈利,作為國內第一大遊戲公司騰訊,其憑藉代理國外各大遊戲已經能做到日利潤上億元,何苦冒著巨大風險花費巨資去開發一款並不一定能火的遊戲呢?



國內遊戲公司由於起步較晚,相比於國外在上世紀90年代末,就能完成家用電腦的普及,國內家用電腦普及比國外晚了十年。國內的遊戲廠商一開始也是山寨、代理為主。依舊拿騰訊來說,山寨、代理是初期發展比較可行的辦法,這樣能迅速吸引廣大用戶形成數量上的優勢,為以後的原創遊戲的發展打下基礎。大家可以看一下我之前的文章,細數騰訊的各大抄襲遊戲。騰訊通過抄襲泡泡堂,跑跑卡丁車,勁舞團,代理cf和LOL吸引了上億玩家,並通過qq和微信來綁定用戶,形成一個良性的生態圈。通過巨量的用戶優勢,其原創遊戲鬥戰神在封測時就吸引了大量玩家進入。


不過,由於騰訊長期山寨,憑藉山寨和代理就能日進斗金,其原創遊戲水平並不高,沒有一個是真正火起來,也沒有成功開發出一款真正意義上的3A大作。



國外的遊戲公司,例如bluehole,其僅僅為250人的小型遊戲公司,沒有足夠的資金去代理大作,因此原創遊戲是他們的唯一出路。



國內的小型遊戲公司,同樣也沒有足夠的資金去代理,除去個別良心企業外,絕大部分都是徹頭徹尾的山寨,例如迷你世界抄襲mc,還有的則是純粹的圈錢遊戲,充值300就能和渣渣輝成為好兄弟!


遊戲大講壇


看到問題,隨便科普一下,很多小學就接觸《英雄聯盟》的玩家,多數從心眼裡認為該遊戲是騰訊自主研發的。實際上LOL是美國拳頭遊戲工作室開發。該工作室2008年獲得騰訊天使輪投資,大概佔比不到30%,然後開發了LOL這款產品。隨後該遊戲在騰訊代理後取得長足進步,為了保證投資收益,騰訊隨後收購了拳頭工作室,讓這家研發公司成為騰訊100%控股的下屬工作室。

至於為什麼中國人開發不出這樣的好遊戲,我覺得並不是中國沒有遊戲人才,而是目前國內遊戲產業的發展,對人才的線性發展有一定的非主觀引導性。

LOL可以成功,主創羊刀功不可沒。羊刀原名Steve Guinsoo,是DOTA第二代地圖的主要製作者之一,可以說對多人對戰及英雄對戰模式,有著很深的理解,是全球公認的MOBA類產品奠基者之一。而大家同樣熟悉的DOTA2的製作人冰蛙,也是DOTA裡的一位重要人物,之前羊刀完善了DOTA的聲光與影效,冰蛙在後邊6.10開始完善了眾多BUG,所以從履歷來看,LOL和DOTA2都能取得玩家認可,一個共同的前提就是製作人都深知這個類型的奧妙所在。

至於《絕地求生》則是同樣的道理,製作人以前參與武裝突襲2MOD的製作,後來又參與DAYZ的MOD製作,隨後是H1Z1再到《絕地求生》,在玩法上,他本身就是這一走紅玩法的創造者。

綜上所述,為什麼中國沒有這樣偉大的遊戲?我覺得有三個原因。第一,中國遊戲是快餐消費理念,企業都是盲目扎堆開發熱門產品的,不會太在意冷門領域的突破。第二,大企業既然靠不住,能不能靠一些有才的玩家呢?我國網絡遊戲居多,網絡遊戲是無法開放MOD編輯功能的,所以也不會出現優秀的MOD作品來走紅和成為獨立遊戲。但是,中國有MOD製作者,一些海外單機遊戲的國人MOD也是很知名的,但是因為國內對單機模式的態度,沒有多少會成為獨立作品。第三,我國遊戲人才在企業化的推動下,目前多數只精通網遊之道,等這批精英錢賺夠了,年齡大了開始做情懷的時候,或許會有大作迸發的那一天。


楓評遊戲


我們所玩的好遊戲,本身也是從國外一堆爛遊戲中脫穎而出的。其實雖然中國互聯網行業高速發展,但是因為遊戲開發這一領域我們開始的太晚,導致技術、遊戲創意、商業等許多環節都落後與國外。做遊戲產品最重要的是時間的沉澱,在這一點上我們就輸了,就好比歐洲兩百多年的工業積累,我們用了三十年奮起直追,但是現在還是在向歐洲學習。遊戲產品也是一樣,時間是產品質量最基本保障。由於起步晚,國外的公司率先完成了資本積累,進而用賺來的錢投入研發,這個良性循環中,製作團隊日漸成熟。換言之,成熟的製作團隊就是技術上的優勢積累,舉例說遊戲中的美工團隊,常常看到國內的遊戲發行方宣傳僱得暴雪的美工或者僱得「魔獸」的美工。遊戲公司不會傻到為了宣傳的噱頭花費重金去僱國外的團隊,常人看來這項工作不需要碼農那麼高的的技術門檻,但是美工的技術門檻一點也不必寫代碼的低,好的美工是決定玩家體驗的重要衡量標準,國內的美工團隊不成熟、做不來,沒辦法想做好效果只能僱傭國外團隊。值得欣慰的是,國內遊戲的大風氣正在逐漸進步,現在都是花錢去僱國外的團隊、甚至買遊戲,而不是過去的抄抄抄。這說明其實中國還是有人想要去真正做點遊戲出來的。就美工人員的單兵素質,也是遠遠比不上的,一個在遊戲行業摸爬滾打五六年的朋友說,韓國的美工從建模、渲染、導圖甚至初期的測試都能一個人搞定,這在國內是需要一個小團隊來完成的。這幾年國內遊戲公司精品遊戲(非世界級)也有,但是為什麼沒有好的傳承性,沒有像「俠盜飛車」、「魔獸」、「實況」這樣的遊戲經久不衰,系列不斷推陳出新?國內資本的不可謂不充裕,但是資本的浮躁不會給予遊戲公司太多時間,很多公司迫於投資者或者管理層本身就想賺一波錢走人,不會花重金培養自己的團隊,遊戲生命週期一旦結束,便拿錢走人,團隊也隨之散了。資本對研發的粗暴對待和短視導致技術人員的大量流失,成熟的團隊也就成了泡影。然而這幾年隨著國內遊戲公司海外的買買買和技術團隊引進,我也相信會有真正優秀的遊戲出現。但是國內不單單技術上的差距,在遊戲創意上我們也落後於他人。像「水果忍者」、「flappy bird」這種遊戲雖小但是一點不妨礙他們風靡全球,這種遊戲就是勝在創意。不要說水果忍者的發明者得到創意是個偶然,太多的偶然就是必然。深究原因,是國內遊戲文化氛圍不夠濃重,不會想韓日那樣針對遊戲推出很多周邊活動增加互動,讓玩家真正融入遊戲、愛上游戲,要知道一個人對於自己熱愛的事物,怎麼會沒有自己的思考呢?

經典的遊戲本來就是少數,例如國內的仙劍、天龍八部等系列,遊戲的發行還在屈從於遊戲平臺的意志,做出一些調整,國內好的平臺,例如愛奇藝、網易都會在尊重遊戲開發團隊的基礎上根據自己的經驗,加上一些更有趣的玩法,使遊戲的可玩性大大提高。一個經典遊戲的誕生,平臺方面也是不可忽視的因素。


前海雲途華強北操作員


標題說為什麼做不出來?我說你憑什麼能做出來?

這個簡單,我不是崇洋媚外,我一直玩wow,你們看看wow的更新速度,按照中國國內現在的國產遊戲更新速度來說wow早就應該被淹沒在歷史長河裡了,可你們看看wow還是堅挺了十幾年,原因何在?

我的看法是,要做遊戲就要先做好板凳!

為什麼?安心坐好板凳,一心圖創新,搞研發,把作品做細做全,從一棵樹,一把劍,一個水波紋,一片葉子,這些細小的環節都做完美,多投入多買服務器,給玩家更好的遊戲體驗,這才是正途。

而放眼國內,除去高麗棒子的遊戲以外,就單論我們自主研發的這幾款遊戲,我們在體驗遊戲的同時,真心的感受到的是滿滿的銅臭味!你想牛逼?OK,傳奇世界你給GM1000塊,他給你做一把ak47,一槍一個。

這幾年不知道怎麼了,出一個電視劇隔一週就有同名網遊誕生,那模型,那劇情,那畫質。換湯不換藥啊,你讓他們趕英超美,能追嗎?追不了,心態不行。

好,做遊戲誰不是圖錢,對,是這樣的,不圖錢沒人做遊戲,現在是21世紀,玩家不反對遊戲商對錢的慾望,充錢大家心裡都能接受,但是我們不能接受的是什麼?我玩wow,我花錢買半年卡花360塊,我玩的什麼畫質,什麼感受,什麼操作?我玩你國產遊戲我花三萬六,你給我的什麼畫質,什麼感受?極差!心態不行,急功近利,忽視玩家反饋,這就是國內遊戲垃圾,不招人待見的一方面因素,還有一個馬化騰,上學時抄作業,入社會也抄,抄都能致富,那還創新嗎?誰去創新!都抄就好了。

雖說我們要愛國,支持國貨,我也明白,我也為了逆戰而放棄了cf,因為cf是高麗棒子的,而逆戰是國產的,可是逆戰怎麼對我的?8000塊買的神器現在全在倉庫,出天神的時候我慫了,我不買了,我認慫,我是真的沒有心情再去對抗那個神龍見首不見尾的康普尼了!8千塊餵狗了。


手撕槓精


以前逛b站,有位叫'化學催化劑'的up主科普過一些遊戲公司的發展史。

中國以前也是有過不少精緻的單機遊戲,可惜被破解版搞殘了,網絡遊戲的前景規模也很少有人能看到。

在騰訊之前個著名的遊戲公司:盛大。什麼傳奇,冒險島等等大火的遊戲都是由大代理的,在當時可以說是盛極一時,也是那時國內唯一一個可以自主研發大型遊戲的遊戲公司,然而可惜的是,當時盛大的老闆陳天橋並不看重遊戲,只想著完成自己跨時代的構想,他只是把遊戲當成謀利的工具,從不在意用戶體驗,也不去研發新遊戲,反而去盜版遊戲,抄襲遊戲,比如:代理了傳奇,自己又搞了傳奇世界。另外這些不夠,於是盛大搞了一個劃時代的操作:屬性充值,有錢就可以變得更強,更快的榨乾一款遊戲。盛大開了先頭,國內遊戲行業也從此被帶壞,因為領頭羊如此,剩下的遊戲公司也開始效仿,後來由於陳天橋對遊戲的錯誤認知,使得tx在代理了dnf後開始超越盛大,取到了盛大的地位,而之後騰訊不僅學到了盛大的精髓,還另外完成了陳天橋一直未完成的夢想(想知道是什麼的夢想去b站搜完整視頻吧)。

我的回答也是拾人牙慧,有很多不足,還望大家指出,另外想知道騰訊發展史或是4399發展史的同學可以去b站搜索'化學催化劑'瞭解更多。


葉夢追花


怎麼做不出,做的出,就是做出來了,上市第二天就會被模仿了。然後,自家的沒火,反而,盜版的火了。這種狀況從03年一直到17年,已經沒人會冒險開發大型遊戲了,14年頭裡面多少個有名的工作室都死掉了,有夢想的程序員都去國外了,《英雄聯盟》和《絕地求生》開發成員就有很多中國人的。現在這年頭,做項目也是如此,能抄網上的就抄,沒得抄就實現不了。


叮呀K


這跟中國人沒關係。有關係的是中國現在的市場環境。不光遊戲行業,絕大部分的新項目目前在中國的狀態都是快速斂錢,然後消亡。遊戲也是一樣,現階段國產遊戲的開發角度就是怎麼快速斂錢。賺到錢才是硬道理。至於WOW,LOL和吃雞類的所謂大型電腦遊戲靠的是細水長流。與現階段咱們的市場規律不相符。


原來ID被封了


以下僅個人觀點

如果把一個好遊戲定義為可以賺很多錢的遊戲,那麼確實,中國還尚未作出過這款遊戲。騰訊等遊戲公司通過代理來達到不製作遊戲,也能賺錢,已經被中國大多數遊戲公司所接納。金錢已經遮住了他們的眼睛,所以他們開始製作如同貪玩藍月這樣的一次性消費的遊戲。一本萬利,他們嚐到了甜頭,自然以後的方向也是這一方面,久而久之,整個業內的風氣都變了。

但如果不是以賺錢為判斷方法的話,國內還是有許多可以稱之為佳作的遊戲,比如蠟燭人,也許他們不夠出名,但是這也體現了國內遊戲製作人中還是有希望獨立製作一款好遊戲的人。而我們作為玩家只需要等待中國獨立遊戲崛起的那一天。


願世界善待66


如果跪久了 不妨站起來看看

曾經那些盡心力的廠商

那一個個神作

因為一部分人視遊戲如毒品

因為一部分人熱愛盜版

面臨倒閉和停運

你們啊 傷透了那些年輕人的心卻怪他們做不出好的遊戲

如今他們任然熱愛遊戲

只是他們有的知道自己已經沒有精力和資金再去投入進去

有的知道收購的來就收購,收購不來就抄好了

反正拿腳抄的遊戲都有人花錢買單 何必在意良心


i水蛙


首先,單機遊戲不賺錢沒人做。其次,馬化騰是個企業家,沒必要搞這些花裡胡哨的騷操作。網易和騰訊做的遊戲已經很多了,也有很多人玩。但是現象級大作不是說來就來的,那麼多家遊戲公司,現象級大作卻沒幾個。真要做是要投入很大的,而且還不一定有回報,風險太高。能火起來的遊戲一般都是比較有創新性的,創新意味著風險。


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