06.13 中國電競走上NBA管理模式,林書豪給他的戰隊請了營養師

中國電競走上NBA管理模式,林書豪給他的戰隊請了營養師

當電競成功牽手亞運,並和奧運的關係越來越“曖昧”之時,“打遊戲”終於要成了一件正經事。

上個週末,一場中國DOTA2超級錦標賽決賽在上海源深體育館舉行。比賽還未正式開始,賽場之外就擠滿了年輕觀眾,當日的門票也早早被粉絲搶購一空……如此盛景,是此前任何在源深體育館進行的傳統體育賽事難以比擬的。

然而,這項站在風口浪尖上的“競技運動”依然不斷受到質疑,即便登上了奧運的大雅之堂,電競該如何良性發展,電競選手如何維持職業的穩定性,依舊是問題。

中國電競走上NBA管理模式,林書豪給他的戰隊請了營養師

林書豪的身份是電競戰隊投資人。

電競要效仿NBA商業模式?

“電競比賽現在可火了啊,比籃球還要火。”在源深體育館,不少觀眾都有這樣的感受。

兩個月之前,另一場DOTA2亞洲邀請賽同樣在上海舉行,彼時的比賽地點是能夠容納12000人的東方體育中心,那場比賽同樣座無虛席。比賽期間,場外還有很多希望到現場“碰運氣買票”的粉絲和觀眾。

電子競技的號召力,如今已經超過了很多傳統體育賽事,特別是在亞洲地區。

中國電競走上NBA管理模式,林書豪給他的戰隊請了營養師

據市場研究公司Newzoo的數據,2017年全球電競觀眾為3.85億,同比增長近20%,其中來自亞太的電競愛好者佔全球比例為51%,遠高於歐洲的18%、北美的13%。

一位電競產業的相關人士告訴澎湃新聞記者,“如今鳥巢體育館年輕觀眾上座率最高的賽事,就是電競比賽,還沒有一項傳統賽事能打破這個紀錄。”

不過,在一位電競賽事的主辦方看來,如今的火爆並沒有為電競培育出“理想”的商業模式。

“現在的諸多電競比賽,由於賽事規則不同,目前不是聯盟制,而是錦標賽制。但在未來,可能是30年或者50年之後,電競的商業模式應該效仿NBA,辦成一個職業聯盟。”

作為DOTA2在大陸的獨家運營方也是賽事的主辦方,完美世界CEO蕭泓在賽事期間對電競這項運動的未來給出了自己的看法。

“我認為電競最終的歸宿就是純競技,所以這項賽事未來的商業模式可以參考NBA。目前NBA的收入來源包括了門票和贊助以及轉播。”

而藉著管理理念革新,完美世界旗下全資子公司、完美世界徵奇(上海)多媒體科技有限公司及完美世界遊戲有限責任公司,與美國Valve公司共同宣佈將在已有的合作伙伴關係基礎上,開啟“STEAM中國”項目的合作,該項目將為中國的遊戲玩家和開發者提供一個觸達STEAM上豐富多彩遊戲及娛樂產品的新通道。

中國電競走上NBA管理模式,林書豪給他的戰隊請了營養師

林書豪不僅經常和戰隊成員分享自己在NBA打球的經驗,同時還為他們僱傭了按摩師和營養師。

按摩師、營養師,一個不能少

事實上,在DOTA2以外的其他電競項目中,已經有不少賽事開始啟用了類似NBA聯盟的選手轉會和工資帽模式。

而電競已經和NBA一樣,擁有了“造星”的能力。

“現在電競選手的獎金和年薪一年比一年高,選手年薪百萬不是問題,這對於電競產業有什麼影響?”

當蕭泓在比賽現場聽到一位記者提出了這樣一個問題後,他笑了,“任何一個領域的頂尖選手,年薪百萬都不是問題,但重點是,頂尖選手是很少的一部分人。在電競領域也是如此,不是所有選手都是年薪百萬。”

就以中國DOTA2超級錦標賽為例,總獎金150萬美元,但並不是所有人都能享受到這份獎金。

如果不依靠獎金,很多中國戰隊在有俱樂部贊助的情況下,每個月的薪水也就是近萬元人民幣左右,而那些所謂的“草根戰隊”,在成名之前,經濟狀況可能更加窘迫。

中國電競走上NBA管理模式,林書豪給他的戰隊請了營養師

完美世界CEO蕭泓。

這也是為什麼,不少電競賽事的從業者支持這項運動在未來走上類似NBA的模式。而作為NBA聯盟裡“最會打DOTA2”的球員,林書豪也有著類似的想法。

這個週末現身中國DOTA2超級錦標賽的林書豪,其實身份是電競戰隊的投資人。目前擁有兩支電競戰隊的他,正是以一種NBA球隊的管理模式在打造電競戰隊。

他不僅經常和戰隊成員分享自己在NBA打球的經驗,同時還為他們僱傭了按摩師和營養師。

“他們訓練久了,肩部和頸椎都會有一些問題,而這些身體上的疾病同樣也會影響他們在比賽中的發揮。”林書豪說。

“在NBA,球員可以和球隊籤很多年,然後不管狀態好壞,可以一直有機會。就像我,雖然沒有得到總冠軍,但是我的薪水可以維持我的生活。我希望在電競上也是這樣,選手可以擁有比較長的合同,不會因為一次比賽沒有打好,就被其他人代替。”

中國電競走上NBA管理模式,林書豪給他的戰隊請了營養師

Liquid戰隊最終奪冠。

奧運能治電競的病?

“電競運動依舊處於他的早期階段,這個發展過程還有很長,可能要30年甚至50年。”完美世界CEO蕭泓這樣看待如今火爆的電競賽事和它的市場。

即便電競成為了雅加達亞運會的表演項目,並且在2022年成為杭州亞運會的正式項目,甚至有可能在2024年的巴黎奧運會登上“大雅之堂”,但電競要走的路還很長。

在如今的時代背景下,電競有它的優勢。

《彭博商業週刊》稱,電競是與那些不太願意觀看常規體育項目、不願消費傳統媒體的年輕觀眾獲得聯繫的途徑。

在傳統體育的收視率被蠶食的背後,正是網絡為播出平臺的新興體育項目“電子競技”的崛起。

2017年,在英國《衛報》的“體育2.0”專題報道中,電競被其描繪為“體育2.0生態”中的核心要素,而其一個有意思的數據對比就是:2015年一項電競賽事單場轉播的獨立觀眾總數可以達到3600萬,而2016年勒布朗逆襲勇士奪冠的直播在美國也不過吸引了3100萬人。

另一方面,2017年11月底,遊戲市場研究機構Newzoo預測,全球遊戲市場到2020年將產生1435億美元的總收入,作為其中一項分支的電競自然是一座富礦。

不過,在明顯的優勢之下,電競的問題也依舊顯眼。

儘管國家體育總局2003年就將電子競技列為我國正式開展的運動項目,但時至今日,依然有很多人認為,電子競技就是打遊戲,甚至有人稱其為一種“消極的誘惑”。

不僅如此,在電競的生態圈中,包括選手和主播在內的不少從業者,他們的“職業壽命”都非常短暫。

也許這一切,真的需要奧運會來治。

“電競的終極目標就是奧林匹克。”阿里體育CEO張大鐘曾在接受新華社採訪時這樣說,“只有納入奧運,才能得到更多認可,權威性和價值認同才能統一。”


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