07.26 JRPG?《八方旅人》是你最應該去喜歡的遊戲!

從去年《八方旅人》公佈第一個 DEMO 開始,我在內心中就已經把它定位在了準·神作的高度。這一方面是因為我是《勇氣默示錄》的死忠,對這個製作組有著天然的好感度,另一方面,此前兩輪 DEMO 呈現出的出眾素質也的確讓這款遊戲值得 JRPG 愛好者期待。


遊戲發售後,我第一時間入手開玩,卻發現本作與我原本的預期存在著一些微妙的偏差。這種感覺很難客觀地評論是好是壞,所以我在此建議各位讀者,無論這篇文章你能否看到最後,無論是否贊同我的觀點,只要你對 JRPG 感興趣,我都建議你親自一試,哪怕下個 DEMO 也可以。只要耐心體驗3個小時,你就能體會到這款遊戲的優秀。

像素風與移軸之美

或許是出於對經典 JRPG 的懷念與致敬,《八方旅人》並沒有採用寫實 CG 或是卡通渲染這類現在主流的美術風格,而是走回了「像素畫風」這條老路。

現在的玩家們聽到「像素畫風」這四個字,大多會聯想到一些開發成本較低、主打創意牌的獨立遊戲。但《八方旅人》採用的卻不是如此廉價的表現方式,而是用 3D 遊戲的圖形技術,在 3D 建模上貼上像素材質,同時考慮到整體畫面效果的因素,在某些場景中又保留了真實的質感,使得遊戲的視覺效果兼具了復古像素美與現代精緻風,這兩種聽上去有些衝突的風格。

JRPG?《八方旅人》是你最應該去喜歡的遊戲!移軸攝影風格令遊戲呈現出一種別具一格的視覺效果

此外,《八方旅人》的美術還採用了遊戲界很少有製作者會使用的「移軸攝影風格」。「移軸攝影」是攝影中的一個分類,使用移軸攝影鏡頭來拍攝場景,令照片效果呈現出宛如微縮景觀模型一般的獨特魅力。用這種攝影方式拍攝出的景物,會讓觀者產生一種脫離了現實世界但又好似置身其中的虛幻感,彷彿時光都在此刻凝滯。

在《八方旅人》的世界中,這種獨特的氛圍也得到了充分的展現。當玩家操作角色行走於奧爾斯泰拉大陸時,宛如是在欣賞一本活動的立體童話書,不,這種說法並不完全正確,或許該說是親自在譜寫一部童話書才更為恰當。像素+移軸就像奶與紅茶一般,雖然單獨品嚐味道也不錯,但相融之後的美味更加令人沉醉。

試想一下,如果將人物建模換成寫實風,再搭配移軸效果,那效果恐怕就有點醉人了。

JRPG?《八方旅人》是你最應該去喜歡的遊戲!

遊戲通過將3D技術與像素美術相結合營造出一種獨特的美感

值得一提的還有本作在畫面小細節上的處理,其中也可見製作組的獨具匠心。比如當角色進入寬敞的房間中,如果此時有陽光透過玻璃射進屋內,玩家就會看到空氣中漂浮著泛著微弱光芒的灰塵;在室外的樹蔭下,能看到陽光透過樹葉縫隙投下的光斑⋯⋯這些小細節賦予了這個世界鮮活的生命力,儘管它看上去並不真實。

返璞歸真的戰鬥系統如何玩出新意

《八方旅人》的兩位製作人淺野智也和高橋真志都是在 JRPG 鼎盛時期長大的一代,雖然現在 RPG 這一遊戲類型已經沒落,但在二人心中始終不曾放棄對 JRPG 的追求。二人合作的第一款遊戲《勇氣默示錄》(以下簡稱《BDFF》)在發售當年可謂是席捲起了一陣 JRPG 的狂潮,全球累計銷量突破100萬套。

JRPG?《八方旅人》是你最應該去喜歡的遊戲!《BDFF》推出後在媒體和玩家中都獲得了一致好評

在《BDFF》中,玩家可以提前透支或是積攢回合數的設定,顛覆了傳統 RPG“你來我往”的緩慢節奏;20多種豐富職業的組合,給予玩家更為多樣化的戰術選擇;來自 LINKED HORIZON 核心人物、被粉絲們暱稱為“陛下”的 REVO 創作的幻想配樂與遊戲場景、戰鬥節奏完美結合,絕對是過耳難忘;與戰鬥系統同樣精妙的還有劇情,環環相扣跌宕起伏,僅靠文字實在難以一言概括劇情之精彩。

全部的這些優點,都在最後一場 BOSS 戰中得到再一次的昇華,在那個 “METAGAME” 並不廣為人知的年代,《BDFF》就在最終戰中引入了這一概念,從而將遊戲劇情與戰鬥系統最終合二為一。

正是因為有《BDFF》的成功在先,才會令廣大 JRPG 愛好者們對《八方旅人》的期待值倍增。但如果你期待的是比《BDFF》更爽快的回合制戰鬥,那麼《八方旅人》恐怕會令你失望了。

事實上,《八方旅人》沒有沿用《BDFF》廣受讚譽的戰鬥系統,而是引入了新的敵人屬性弱點設定。玩家進入戰鬥時,敵人身上自帶屬性護盾(根據敵人強度不同,護盾層數也會遞增),玩家需要先使用與敵人弱點相應的屬性攻擊破壞其護盾,此後任何攻擊都可以對敵人造成有效傷害。

每一回合,玩家都可以獲得1點「BOOST POINT」(簡稱BP),最高可累積到5點,消耗BP可增加普通攻擊的次數、強化必殺技的等級或是強化自身的防禦。

這裡舉個簡單的例子:假如敵人有4層護盾,弱劍屬性,玩家可以消耗4點 BP 使用劍的普通攻擊,在一回合內直接將敵人破防。但相對的,在敵人被破防之後,由於玩家已經消耗掉了 BP 點數,故而難以發動高傷害的攻擊有效削弱敵人的耐力。

合理利用技能組合實現破盾與追擊是戰鬥的關鍵

由此可以看出,《八方旅人》採用的這套戰鬥系統是非常考驗玩家的戰術安排的。

因為敵人被破防一段時間後屬性護盾將再次恢復,所以如何安排破盾的節奏,並將BP留到破防後用於爆發輸出,將是在戰鬥中保持有利狀態的關鍵。再加上剛剛進入戰鬥時,敵人的屬性弱點不明,需要玩家至少花費一回合時間去摸索,使得戰鬥時間往往容易被拖得很長。通常情況下,一場 BOSS 戰可能會持續十分鐘以上,而且稍有操作失誤,就很有可能導致局面瞬間逆轉,而玩家一旦陷入需要頻繁回血的狀態,幾乎就很難再翻盤了。

說實話《八方旅人》的這套戰鬥系統令我非常糾結。

首先,必須承認它真的很“王道”,依舊是經典的你來我往的回合制設計,BP 的引入只是加快了破防速度或是讓玩家能在數個回合之後進行一波集中輸出。整個戰鬥過程依舊需要玩家花費心思去衡量計算技能的使用,控制好血量,一刻都不能大意,這種“斤斤計較”也算是 JRPG 的醍醐味之一了。

另一方面,在進行爆發輸出時,無論是 HD 震動帶來的手感體驗,還是音效與畫面特效,都相當到位,甚至會讓人沉醉於瞬間爆發呈現的極大快感中以至於忽略了其他問題。

臥薪嚐膽等待時機然後對敵人發動反擊時的感覺異常爽快

如果說戰鬥系統是在恪守“王道”的同時求新意的話,那麼跑圖就真的不那麼友好了。

相比起其他同類型遊戲,《八方旅人》的難度要更高一些,這一點想必玩家們都有體會。很多 RPG 現在都會將難度設計成玩家不需要刻意去練級,只要正常走流程就可以通關的程度(比如《FF15》操作得好的話40級左右就可以通關),但《八方旅人》的製作人早在發售前的採訪中就說過,他們希望的難度是玩家必須具備相應的等級和裝備之後才能成功挑戰 BOSS,也就是說,難度是製作方有意為之。


然而在實際戰鬥中,玩家會發現故意延長遊戲時間的設計比比皆是。比如,遊戲採用了敵人區間內動態等級的設計,但不在隊伍中的角色卻不能共享經驗值,而每個角色又有屬於自己的故事,必須要帶他/她在小隊中才可推進劇情。如果你攜帶一個自身等級遠遠低於劇情等級的角色去打他/她的劇情任務,基本只會是個累贅。

結論就是,花時間練級不可避免。

或許有人會說,我把八個角色全部拿到手之後分成兩隊來練級,不是也還在可以承受的練級範圍內嗎?但不幸的是,玩家的第一名角色是小隊常駐角色,無法被移除,所以,你懂的⋯⋯

這也就是為何我會說《八方旅人》的系統令我很糾結的原因。作為一個常年浸淫在 JRPG 這一類型中不能自拔的玩家,我承認這套戰鬥系統很有魅力,雖然它不及《勇氣默示錄》那麼“速戰速決”,敵人、特別是 BOSS 的技能又略顯單調,但它擁有非常出彩的感官體驗,玩起來根本停不下手。

與此同時,我又經常會一邊玩一邊吐槽,為什麼製作組不肯將某些設定改得更親民一些、更輕度一些?在恪守“王道”的同時,難道就真的沒有一條既能滿足核心 JRPG 玩家需求,又能讓新人玩家入坑的兩全之路?(或許真的沒有⋯⋯)

一言難盡的故事

在遊戲發售之前,八位主角一直都是《八方旅人》的一個宣傳賣點,數量固然是一方面,另一方面,Square Enix 這家公司的遊戲作品一向以劇情見長,玩家們理所當然地認為這種群像劇的故事模式必然會在遊戲的終盤階段將八人的故事線交織在一起,編織出一段波瀾壯闊的史詩篇章。

但事實卻是,直到通關為止,這八人的故事幾乎完全沒有交集,看起來真的只是八段獨立劇情而已。

來自官方的《勇氣默示錄》×《八方旅人》賀圖

這種設計其實有點一反常態。在玩家的傳統印象中,大部分日式遊戲,都會有一個“全民公敵”存在,主角們無論出身如何最終都會揹負上救世的使命,去打倒這個敵人拯救世界。但《八方旅人》中每個人的故事都只是自己的故事而已,其中確實存在一些波折,卻也僅限於此了。再加上劇情環節畫面演出過於簡單,很難給予玩家強烈的代入感。

但想必通關了的玩家都會隱約察覺到,八人的劇情中都有一點點謎團沒有解開,雖然並不影響到劇情的完整性,卻讓人總覺得少了點什麼。

沒錯,《八方旅人》中確實是有一條隱藏起來的暗線可以將八人的劇情串連起來的,只要玩家找到正確的途徑,就可在通關後進入隱藏迷宮,此時八人的劇情才真正交織在一起,並且要面對一位共同的敵人,在這個隱藏迷宮的最後,故事終於走回了 JRPG 的“正途”。

那麼問題也就隨之來了,這條暗線需要玩家通過完成特定支線才能觸發,並且遊戲中沒有任何的提示,但這條暗線的劇情分量卻又相當於主線,於是我就完全不能理解為何製作組要將其埋得如此之深了。

說起來,這個製作組對於隱藏真結局的熱衷我也曾深有體會。在《BDFF》中玩家如要走入真結局路線,必須不聽妖精艾莉的話,通過連打按鍵的形式破壞掉水晶。雖然這個操作在遊戲流程中也沒有任何暗示,但由於此前的數章中玩家都必須按照艾莉所說對水晶進行祈禱且需要在其喊停時住手,所以或多或少都會產生“如果不停手繼續祈禱會怎樣”這般叛逆的想法,而這恰恰正是進入真結局的關鍵所在。

相比之下,《八方旅人》進入真結局的方法又比《BDFF》更為隱晦和難以捉摸,試想一個玩家在沒有攻略指引的情況下,究竟要花多久才能意識到隱藏劇情的存在呢?

如果通關前的主線中會出現這一幕該有多好

不僅僅是真結局,遊戲中的支線任務也是如此。玩家接到支線任務後,會發現完全沒有接下來該如何去推動任務的提示,只能自己一點點摸索。與城鎮中的 NPC 對話時,會無意中獲得一些支線任務的線索。從 NPC 身上偷竊時,偶爾會看到一些明顯是為支線任務而準備的道具。

但換個角度來看,這又成為了本作的一個亮點。因為8位角色都有其專屬的場景技能可用於和 NPC 互動,在推進分支任務時,和 NPC 採用哪種形式的互動會影響到支線的發展。比如某個 NPC 需要一個道具,玩家可以選擇從對應的 NPC 處花錢購買,不願意花錢的話直接偷來也是可行的。這個設計確實加強了整個世界的鮮活感,讓玩家更樂於去與 NPC 交流,去了解他們。

至此,我大致是能夠理解制作組的想法的。他們希望玩家在遊玩這款遊戲的時候可以摒棄浮躁,靜下心來去體驗遊戲的每一處設計,親自去探索這片大陸的每一個角落,挖掘其中隱藏著的秘密,這確實也是傳統 JRPG 曾經被玩家們津津樂道之處。

無奈時代已經不同了,這種返璞歸真的做法或許會被核心 JRPG 粉絲所喜愛,但對於重振 JRPG 昔日雄風又能有多少幫助呢⋯⋯

JRPG?《八方旅人》是你最應該去喜歡的遊戲!

毋庸置疑,《八方旅人》是一款優秀的JRPG遊戲,它貫徹了“王道”與“創新”這兩個看似衝突的主題,值得你花費上百小時去耐心地體驗,同時也出色地完成了對JRPG這一歷史悠久的遊戲類型的進一步拓展的使命。至少從銷量來看,很多原本對RPG並不感興趣的玩家,都在看到本作的各方讚譽之後萌生了興趣,由此也導致本作在日本地區直接脫銷。

誠然,《八方旅人》中確實存在一些以當下遊戲評判標準來看顯得“反人類”的設定,但若因此就錯過本作,就不免有些可惜了。

最後多說一句,能看得懂日文的話,儘量還是選擇日版吧,英文版有些對話怕是你專八水平也看不懂哦呵呵。當然,如果 Square Enix 能照顧中文玩家需求儘快推出中文版,那就再好不過了。


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