12.13 《瘟疫公司》這款"滅世模擬器"到底給了我們怎樣的啟示?

前言

模擬類遊戲能夠被人喜愛的原因之一就在於其豐富的擬真感,如果足不出戶就能在屏幕上感受到不同的人生體驗,那麼肯定會有大票玩家為這些模擬器付賬。在這些良莠不齊的模擬遊戲中,不乏有一些非常出色的例子,比如《歐洲卡車模擬2》(Euro Truck Simulator2)的成功在於高度還原了歐洲城市的風貌與極其真實的駕駛數據、《模擬人生》(The sims)銷量額過50億的背後則是製作人對人情冷暖的細微體察。你可以在這類遊戲中成為一名為生活奔波的司機、默默無聞的上班族或搖身一變成為商業大亨,這些極其接地氣的生活角色體驗模式讓人能很快適應遊戲的節奏。但如果給你一個機會,讓玩家成為死神,你的目的就是將這個蔚藍色星球上的所有生物屠殺殆盡,你,又會有怎樣的遊戲體驗?2012年5月26日,Ndemic Creations公司上線了一款名為《瘟疫公司》(Plague Inc)的小遊戲,截止目前,這款遊戲在各大平臺的下載量已經破億,本期筆者將從各個角度分《瘟疫公司》這款遊戲的成功之處以及其帶給我們的啟示。

《瘟疫公司》這款

大道至簡的遊戲創意

當你學生時代上地理課對著世界地圖昏昏欲睡的時候,你絕對不會想到未來有一天你會盯著世界地圖玩一整天!沒有晦澀難懂的大段醫學知識及術語,也沒有複雜的顯隱性遺傳規律,《瘟疫公司》能帶給玩家的就是一張普通至極的世界地圖。作為一款首先在移動端上線的獨立小遊戲,Ndemic Creations意識到《瘟疫公司》不該以畫面或者音樂取勝,當玩家利用碎片化時間打開手機試圖摸魚時,能夠真正吸引人的不是複雜的遊戲機制和眼花繚亂的氪金界面,而是輕鬆休閒的操作模式和遊戲背景。如此看來,在2018年上線的《旅行青蛙》爆火的背後也是相同的原因。

簡單的遊戲模式帶來的負面作用也顯而易見,枯燥、機械,這些都是這類小遊戲的通病。玩家在熟悉遊戲玩法後也許很快就厭煩了這種"無腦"的模式,比如上文中提到的《旅行青蛙》在爆火一陣後就徹底銷聲匿跡,畢竟大部分人都不喜歡盯著單調的界面一整天。但是《瘟疫公司》的創意性使這種無聊感徹底消失。

《瘟疫公司》這款

玩《瘟疫公司》之前,我們感受一下真正的醫學

沒有那些晦澀難懂的醫學術語,因為在遊戲的一開始玩家就可以為自己的病毒命名,然後不斷進化自己創造的致命殺器,遊戲中也會時不時彈出新聞來說明你創造的病毒給世界各國帶來怎樣的影響。這種方式不僅可以快速瞭解全局,也消除了玩家觀看單一界面所帶來的枯燥感,這與當初《質量效應》中的處理手法類似,玩家在乘坐神堡電梯的時間過長,製作人就在電梯中加入了音樂和新聞!這種做法使得《瘟疫公司》的代入感卻十分強烈,玩家就像是一位優雅冷酷的死神,搖晃著高腳杯看著數億子民在病毒的無聲滲透中悄然死去。

《瘟疫公司》這款

《質量效應》中漫長但有趣的神堡電梯

當然,死神的工作不僅是悠閒地觀望這場人間煉獄,要知道生活在這片土地上的人類也有自己的反制措施,先進的醫學研究和醫療設備使得人們可以做出抗擊病毒的解藥,遊戲中會出現解藥研發的進度條,這就意味著其實這場戰爭是存在時間限制的。

所以,如何想要一個完美的開局,玩家需要仔細斟酌零號病人的出生地,以便決定病毒的擴張路線,氣候、文化、人口這些都可能成為病毒生長的關鍵條件。

由此可見,隱藏於單調枯燥的遊戲背景下的是複雜精彩的遊戲內核,玩家不需要掌握醫學知識就可以輕鬆入門,但如果想要讓自己的病毒擴張到全球還是要開動腦筋,也許一不小心,狡猾的人類就會讓你數小時的辛勤努力化為泡影!

《瘟疫公司》這款

背道而馳的進化模式

1809年拉馬克在《動物學哲學》裡提出了生物進化的學說假設,為後世的達爾文做出《物種起源》這本著作提供了豐富的理論基礎。經過不斷的理論發展和研究,人們可以得到的結論之一是生物進化的本質是為了適應環境。

《瘟疫公司》這款

自由開發的病症科技樹

在瘟疫公司中,玩家創造的病毒必須要經過不斷的進化和變異方能達成稱霸世界的目的,玩家需要不斷達成目標獲得DNA點數來進化自己的病毒。當然,病毒在初期的選擇上就有很多種花樣,你可以選擇細菌、病毒、真菌、寄生蟲、朊病毒甚至是生化病毒,然後用各種稀奇古怪的進化武裝它們,一場普通的流感最後導致一個地區崩潰;孢子病毒乘風四散,災難如轟炸機一般席捲全球;神秘蠕蟲,侵入人們的思想,讓人終日瘋瘋癲癲。這種詭異的病毒選擇和進化模式不僅違反了生物進化的初衷,也在一定程度上滿足了玩家獵奇的心理,你不必迎合遊戲機制只點亮那些讓你變強的科技樹,稀奇古怪的症狀有時候也能觸發人類的一些有趣舉動,讓遊戲達到"反高潮"。

當然,不論是進化成何種模式,遊戲中的病毒都由三種屬性決定——傳染(Transimmion)、症狀(Symptoms)和能力(Abilities)決定。這也讓繁瑣的進化模式直觀了不少。這也體現了製作人的聰明之處,一款"滅世模擬器"的本質就是肝肝肝的養成遊戲。

《瘟疫公司》這款

離經畔道的道德觀念

《瘟疫公司》最讓我覺得有趣的地方,在於它獨特的道德觀。

很少有能像這樣讓人可以從頭"喪"到尾的遊戲了,以標榜著毀滅全人類為準繩,始終貫徹凡事做絕的原則,將病毒進化成冰冷無情的生化武器,當玩家看到屏幕中出現的"世界上最後一個人類被XXX病毒消滅了"的時候,又會是怎樣的心情?

《瘟疫公司》這款

遊戲中出現的各種新聞,代表著遊戲的進度

玩家在遊戲中會看到世界地圖被代表感染的紅色包圍,如同一塊染血的桌布,這時,鋪天蓋地的國際新聞彈了出來——賈斯汀比伯遭遇踩踏事件、格陵蘭島上的疫苗研發進展、護工暴動、倫敦奧運會......你所見到的不是一副冷冰冰的模擬沙盤,而是一個個活生生的人類,在災難前夕,他們在狂歡、吶喊、反抗,他們有自己的主義和信仰,有著自己的喜怒哀樂和紙醉金迷。或許幾分鐘後,災難就會降臨到他們頭上,然後,Game over。

這種離經畔道的殘忍道德觀給人帶來的僅僅是獵奇過後的爽感嗎?

《瘟疫公司》這款

任重道遠的科普使命

一分鐘後,飛機在喬莫·肯雅塔國際機場降落。莫內動了動。他還能走路。他站起身,鮮血滴落。他走下舷梯,踏上停機坪。他的襯衫染滿血汙。他沒有行李。他的行李全在體內,是大量增殖後的無數病毒。莫內已經變成了人體病毒炸彈。——《血疫:埃博拉的故事》

《瘟疫公司》這款

埃博拉病毒肆虐橫行的西非大陸

從河流到海洋,大自然充滿了殺手。

人類聰明到馴服了比自身強壯的飛禽走獸,建造了高效的機械化鋼鐵帝國,但人類也脆弱到被一種小到看不見的微生物輕鬆奪取了性命。馬爾堡病毒、扎伊爾埃博拉病毒、蘇丹埃博拉病毒、雷斯頓埃博拉、瑪英嘉毒株,每個肉眼都看不見的微觀殺手背後都是沉默的傷亡數字。

網絡拉近了人們與信息的距離,卻也在無形中壘起了人心之間的牆,我們不能透過那些數字感受到災難肆虐的西非人民有多絕望,畢竟,那離我們還很遙遠。

但描述一場災難有時並不一定要通過數字和圖片,遊戲也是一種很好的媒介。波蘭的遊戲開發商11 Bit Studios製作的《這是我的戰爭》,就通過難民的視角講述戰爭帶來的危害。從頭到尾遊戲也沒說明戰爭到底多殘酷,以及一場戰爭到底會讓多少百姓淪為亡魂,你只需要操作那些人物,為了一滴水。一口糧奔波至死,就能感受到戰後的世界,與煉獄到底有何不同?

《瘟疫公司》這款

這不是大國間的戰爭,這是身居陋室中的——我的戰爭!

條條大道通羅馬,Ndemic Creations通過極致的創意找到了自己通往成功的"道",製作人的高明之處在於,沒有痛心疾首地向玩家講述一場疫情的嚴重性,玩家只需要在世界地圖上打地鼠般地點點點,你就會明白,一場瘟疫爆發後的世界是如何運作的。2019年《瘟疫公司》的原班人馬帶來的新作《反叛公司》(Rebel Inc)也用同樣的方法講述平叛的艱難。不論是戰爭、叛亂還是超級大國的解體,都從你剛進入遊戲為那個微不足道的小傢伙命名時,就開始了。如果說那些科普片告訴人們面對災難要迎難而上,那麼《瘟疫公司》呈現出來的更像是一種向死而生的朋克精神!

《瘟疫公司》這款

《反叛公司》的遊戲模式與《瘟疫公司》有些相似

所以,當你放下手機,結束這次酣暢淋漓的"滅世體驗"之後,是不是也像筆者那樣,勤洗手、為房間通風,養成規律良好的生活習慣呢?

人生苦短,在體驗了那些災難過後,更要好好活著。

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