07.25 《挺進地牢》:漢化不只是拉攏人心,也是提升遊戲體驗的必要元素

Lune對《挺進地牢》的評測:這一槍就叫做晚安——硬核槍戰肉鴿Enter the Gungeon

《挺进地牢》:汉化不只是拉拢人心,也是提升游戏体验的必要元素

又到了我第一喜歡的“你出漢化我給好評”時間

RPG再也不是“角色扮演遊戲”,generating不會翻譯成“正在發生”,NPC開始說我能看懂的中文,槍械道具的效果也不再要我亂猜。本來想等我正式通關一次後再來寫評測,但這波漢化好評必須給他安排上。

《挺进地牢》:汉化不只是拉拢人心,也是提升游戏体验的必要元素

這次更新真的是十足的良心,除了走心漢化之外,桌子不再只是掀翻做掩體,你還可以從上邊滑過去。吃不完的紅心可以存到以後再用。怪物數量、彈幕密度、道具掉率都有不同程度的友好化,再也不是一把左輪打到第三關,遊戲至少可以改名叫挺進亞洲了。

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講個故事:

這裡是一座神秘的地牢,入口兩側高大莊嚴的守衛舉起手杖,交錯的十字擋住了來訪者的去路,悄悄往裡扒上一眼,深邃的黑暗讓人寒意頓生,然而門口的空地卻圍坐了四位探險者享受著短暫的歡愉。

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僱傭兵摘下頭盔啜著熱茶,穿著幹練的女獵人低頭撫摸著自己的愛犬。一頭波浪金髮的罪犯看似瀟灑,雙眼噴射出的怒火幾乎點燃了手中緊緊攥著的照片;角落的飛行員注意到了你的目光,職業性標緻的假笑遮去了眼角的陰鬱。

危險與回報往往是雙生子,傳說中地牢深處有可製造出回溯過去的子彈的材料,若能成功集齊再扣下扳機,他們的回憶、命運、人生就可得到逆轉,重新來過。

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遊戲的優點:

roguelike:地牢分為五層,每次遊戲的地圖和道具都會隨機生成,玩過以撒的玩家可能比較好理解,每層地牢有很多獨立的房間,需要清理掉所有敵人才可以探索附近區域。

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細節滿滿的像素風格,表現力十足的畫面:主要體現在彈幕軌跡、爆炸效果,以及戰鬥中房間物品被破壞時的動畫演示。

合理健康的戰鬥:雖然imba道具有很多,但很少出現以撒那種拿到某種道具組合就近乎無敵的情況,只有王者走位和隨機應變才是可靠的朋友。

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主題風格鮮明:遊戲內幾乎所有元素都跟子彈有關,血量為一對彈殼組成的心形,大多數怪物都是子彈形象,以及超過一百種充滿想象力的武器與道具設計,各種花裡胡哨的槍。

大量隱藏要素:除了四個基礎人物還有隱藏角色需要完成任務解鎖,第一關有通往地下室的暗門,以及每層都有一個隱藏房間,我是偶然一次在商店誤碰了保險才知道的。

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遊戲的缺點:

難度曲線不平滑,道具太多也有副作用:運氣和操作缺一不可,只能靠死來積累經驗。因為早期沒有合格的漢化,又沒有像以撒那樣成熟的道具效果檢索器,撿到的物品效果只能自己摸索記憶,遊戲前十個小時我一直在前兩層轉悠。

《挺进地牢》:汉化不只是拉拢人心,也是提升游戏体验的必要元素

迫真硬核:資源有限,過於強調低失誤率。如果成功無傷擊敗關卡boss便會獎勵一顆血量上限,沒有強大的火力壓制憑藉三顆心想對付後期的怪物是非常吃力的,四五層消耗品的價格又比較貴,補了血就沒錢買槍形成死循環,見了boss也是送人頭,所以現在我沒拿到前兩顆心是堅決不往下打的。

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令人髮指的支線任務:一個電視機,只能抱著以及拋投,好像被打還會碎,把它從地牢二層把一個沒有任何卵用的主動道具帶到五層;穿過十幾個房間不中一槍護送一面盾牌;貢獻你的大部分道具幫電梯工修電梯。

《挺进地牢》:汉化不只是拉拢人心,也是提升游戏体验的必要元素

總之Enter the Gungeon就是這麼叼的遊戲,我三十個小時就見過主線關底boss兩次,逃亡之旅還在繼續,挺進非洲,衝嗷~

【遊說 第三期】

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