03.04 《只狼:影逝二度》這款遊戲怎麼樣?

二娃遊戲解說


史料中描繪的“忍者”,往往活在見不得光的場所、幹著見不得人的勾當,而遊戲中則不然,在遙遠的FC時代,從《忍龍》到《赤影戰士》,從《影子傳說》到《龍牙》,“忍者”都是活脫脫的一個狂戰士。到1998年,潛行動作遊戲《天誅》的出現,給層出不窮的“暴力忍者”帶了一股清流。主角力丸與綵女,如同傳說中的忍者一般,利用戰術、暗殺和五花八門的忍具不擇手段的消滅敵人,從陰影處悄無聲息的為君主滅卻一切攔路之人。可惜《天誅》2代的生不逢時、3代的改弦易主、4代的反應平淡,最終使得這部優秀的作品逐漸消失,不由讓人嘆息。

其實,宮崎英高的新作《只狼:影逝二度》最開始的時候就是想做成《天誅》續作的:日式的風格、身體上出現的“漢字”、核心的“忍殺”玩法,宣傳時的資料也確實有不少《天誅》的影子,但是在開發的過程中,From Software與動視暴雪合作,遊戲有了自己的東西,逐漸自成一派,最終成為我們現在看到的《只狼》。遊戲在3月22號正式上線,作為以“坑玩家”出名的宮崎老賊將會打造一個怎麼樣的忍者世界?最終版本的《只狼》到底與《天誅》還有多少聯繫?它和《黑魂》系列又會有那些不同?那麼,帶著這些疑問就讓阿右在這一期的《左右遊評》一一解答吧!


意境之美 在極致華麗之下的凋零

《只狼》是一個純粹的和風遊戲,它把背景放在日本的戰國時代,相對於比江戶時代而言,久遠的戰國時期讓人更容易接受“忍者”這種帶有神秘色彩的主角。在遊戲中人物的穿著、建築的風格、故事的設定都十分符合時代的設定,同時在畫面上運用了大量明豔的顏色,在視覺上會讓我們感到十分唯美豔麗,就比如血液的表現,《只狼》中粘度會較低一些,顏色偏向於鮮紅色,而《血緣》上則會顯得暗沉一點。從整個遊戲來看,無論是從畫面的感官體驗,還是從場景體現的時代感,表現的非常不錯。逼真的落雪、華美的城郭加上龍血汙染的世界,讓你既能感受到日本戰國曆史文化又能意識到這並非歷史上真正的戰國,半架空性設定使得劇情的走向就很自由了。

然而,這絕美的背後卻是微妙的“毀滅感”。戰國時期的設定塑造了一個戰爭頻發,血腥氛圍濃郁的背景;遊戲中的忍者符合真實背景,在黑暗中“密策”、“暗殺”、“破壞”、“諜報”不擇手段。“大義”、“拯救”“君主”“復仇”“黑暗”這幾個關鍵聯繫起來,故事不用看到最後就已經感覺到背後的悲情。外觀的美好將背後的陰鬱進一步的凸顯出來,更讓我們體會到主角的坎坷。戰爭中的孤兒成為忍者在動漫中也是極為常見的設定,但在只狼的世界,連忍の裡都沒有忍者可以說完全作為主人的工具而活,從沒思考過自己的人生價值,連同伴都沒有的孤狼,擁有的只是復生的機會而已,但這第二次生命除了殺戮外還有什麼意義,只能由你在遊戲中慢慢探尋了。

技巧性十足的戰鬥設定

阿左對於動作遊戲玩的不少,以高難度著稱的黑魂系列也玩過,這次玩的是steam版只狼,開始覺得頂多這遊戲也就黑魂的難度吧。真正進入遊戲,阿左頓時覺得進入了地獄難度,之前我在鬼泣5中殺的那就叫一個爽,怎麼進來這個遊戲一半時間都在看死字怎麼寫?死就是這個遊戲的主旋律,遊戲並沒有難度選擇,隨便路邊一個小兵3刀足以要你命,角色升級不能帶來速度、攻防的基礎屬性成長,顯然這就是讓你磨鍊操作的遊戲。當我的操作經過大量的練習獲得了巨大提升後,我的感覺就由虐心轉換為了興奮,感覺很有成就。

如果一個遊戲只是單純通過數值來造成高難度,那麼你打過後也不會有多少成就感。而只狼僅僅有強大而逼真的敵人是不夠的,戰鬥動作的設定才是重點。移動和潛行的技巧你在其他遊戲中也不少見,只狼則是在戰鬥動作中做出了創新,你看在戰鬥訓練師處我可以逐步解鎖各種訓練,其中招架和看破是這個遊戲的核心技巧。只狼獨創的架勢值系統非常鼓勵進攻,即使是boss在架勢值被打滿的情況下也會被無視血量直接忍殺KO,普通的格擋會大量增加自身架勢值,所以一直按格擋鍵防守並不可行。招架是廣泛用於小怪和boss戰的技術,在敵方攻擊馬上擊中你的瞬間按格擋鍵就能彈開對方攻擊並造成敵方失去平衡,獲得忍殺或反擊的機會,類似鬼武者的一閃。忍殺又帶有無敵效果在面對複數小怪被連砍時招架接忍殺往往能化險為夷。看破則是在敵方使用無法格擋的刺擊時按躲閃鍵直接踩下敵方武器獲得忍殺或反擊的機會,而且判定幀數相比招架要多,實際用法類似DOA的反擊技,更多的用於boss戰,有的boss刺擊多連續看破就可以迅速打光一條血。

之後我在對比了手柄和鍵鼠戰鬥的效果後發現steam版的一大優勢就是在於使用合理的鍵盤設定,將非視角移動鍵位全部設置到鍵盤上可以讓操作更為迅捷,並能增加招架和看破的操作成功率。總體感覺只狼相比黑魂的戰鬥風格截然不同,招架和看破雖然對於反應要求極高,但是這種鼓勵進攻的戰鬥機制帶來的成就感要比黑魂以閃躲為主的戰鬥機制更大,可以說是站在了動作遊戲之巔。不過阿左還是感覺只狼這個忍者世界塑造有點怪,主角連個敏捷屬性都沒這也算忍者嗎,後期出刀動作沒有絲毫加快,對於忍者來說敏捷比力量更重要吧,這主角以拼刀為主的戰鬥方式難道不是武士的戰鬥方式嗎?要是有個子彈時間功能也好啊,像忍龍的忍者雖然攻擊力也高,但是攻擊連招行雲流水,這才像忍者的戰鬥方式吧。

喪心病狂的難度設計

之前放出的試玩視頻就能看出只狼是高難度的潛入類動作遊戲,boss戰非常難,但只看視頻你永遠理解不到這個遊戲的難度。只狼採用開放性地圖,我可以自由選擇去哪裡,強行突破還是潛入完全由自己決定,但敵我戰鬥力之比是明擺著的,任何時候我被四、五個小兵圍毆就必死無疑,絕對不可能像刺客信條3那樣開無雙:我殺光全城人就沒有人知道我潛入了!如果你並不擅長玩動作遊戲,那麼死在2個小兵手上也是家常便飯。沒錯,剛進遊戲你可能會覺得這遊戲操作不復雜,不就是戰鬥靠格擋鍵和攻擊鍵嗎,滿足特殊條件攻擊鍵自動觸發忍殺嗎?好像上手不難啊,但實際上小兵的AI已經比試玩版強多了,你被發現不僅會引來更多敵人,而且每個持劍小兵都是等於一個武士,同樣會格擋後反擊,你如果一直按住格擋鍵他還會先使用破防技連斬擊!我覺得這普通雜兵的AI已經相當於DOA6中難度3的AI對手了,加上游戲沒有地圖功能也會導致你不熟悉場景地形時極易引發警報被圍毆死,宮崎老賊果然是禽獸啊,打死他也不會降低難度,強悍的雜兵是這個遊戲的第一道難關。也許是雜兵太強,有時雜兵的設置會出現身為衛兵卻背對大門的情況,這就是送給你直接忍殺的,稍微安撫你一下免得你怒摔電腦,但是從整個遊戲真實性設定來看,這種不需要繞後的暗殺方式就不太符合邏輯了。

其次是各種強力精英怪,精英怪也會成對出現,小兵成對我沒意見,上手忍殺一個快速解決另一個是正常的,但是這種掄大錘的大怪為何還能成對?起手忍殺第一個另一個進入仇恨狀態就始終沒法忍殺了,這一錘子砸上來堪比boss的威力誰受得了啊?周圍還有小兵,我又打了10遍才找出了在他注視下脫離戰鬥的方法,當然這還算是精英怪中最為弱智的了。即便是你練好了基本操作可以利用跳躍和繩鉤在滿城小兵中來如自如,但是沒到boss的精英怪成為了第二道難關,好在精英怪與boss的區別是boss不殺地形不會發生改變無法去後面的地區,而精英怪可以不殺。

也許擅長潛入你可以避開路上的難關,但是boss戰是無法避開的,而且boss戰都是隻能剛正面,之前試玩版破戒僧這種跳樹上忍殺實際上是特殊例子,正常boss戰都是封閉場景沒有任何攀爬點的,當然也不會有什麼地形bug給你卡取巧過關。這個遊戲應該是鼓勵使用道具,但是絕不存在什麼任務系統來提示你該拿什麼道具,例如紅眼這個boss吧,在boss前的小兵處竊聽得知了狂暴的紅眼很難憑人的力量壓制,但紅眼最怕火,按道理我是應該先把忍具義手升級了吹火筒再來打的,但是我根據NPC非常模糊的提示信息去平田宅邸轉了半天,也沒找到升級吹火筒的道具在哪拿,氣的我傳送回來憑技術硬剛,第二階段這紅眼投技判定範圍巨大且無法格擋或招架,打擊技還帶很大範圍的追蹤效果,實在是容錯率低的令人髮指。硬打了3小時後我終於打死了紅眼,死了怕是不止40回,打完頓時覺得整個人都不好了……道具與boss的設定自然就是第三道難關,很明顯這就是個挑戰自我的遊戲,不難粉絲也不就不玩了。角色升級只能獲得技能點但是不能增加角色基礎屬性,只有擊殺boss才能提升攻防屬性並獲取關鍵道具,戰鬥力的成長速度相當慢,如果你的戰鬥技術差整天被敵人追就會錯過一些對話,沒看見關鍵道具的獲取信息,進而更打不過boss,獲取不到新道具,造成惡性循環。這樣的難度會把普通玩家中的絕大部分拒之門外,從新手友好度來說是極低的。

總結:戰鬥精彩但過於虐心的硬核動作遊戲

由於時間關係,阿左並沒有來得及去收集各種忍具考察打更多打boss的方式,但單純憑藉操作擊敗boss的快感已經能讓我繼續下去,但是這也是在經歷了長時間痛苦的代價後才能獲得的,收集各種道具和劇情要素的遊戲時間將會相當長,268元的售價算不上貴。按畫面烘托氣氛、核心戰鬥機制和關卡設計來看只狼確實頗為出色,值得流水線化廠商學習,但對於大眾玩家過於虐心的難度設定註定了跟風黨會被全部勸退,沒有難度選擇至少得多扣0.5分,最終阿左給出了只狼8.9的分數。如果你是喜歡自我挑戰並且有動作遊戲基礎的玩家,那麼不買只狼你肯定要後悔。如果你是缺乏動作遊戲基礎的玩家或者是反應慢的老年選手,還是當個雲玩家的好,買了只狼的話只會徒增痛苦的回憶而沒有可能享受到快感,或許先玩玩無雙割草類遊戲打打動作基礎是一個好的選擇。


遊久網


《只狼:影逝二度》這款作品,是宮崎英高繼黑魂三部曲、血源之後的又一魂系力作。在有了之前遊戲開發的鋪墊後,這款作品顯得更加爐火純青,渾然天成。

遊戲最核心的特點:全新的軀幹槽和架刀系統,讓整個遊戲的戰鬥部分全面昇華。血量不再是關鍵,軀幹槽滿就意味著死。如何經營自己的軀幹槽,增加對方的軀幹槽,成為一場戰鬥中博弈的關鍵。讓整個戰鬥激烈於戰術並存,無論操作還是觀賞都同樣十分過癮。這套系統也讓只狼成為硬核標杆動作遊戲之一。

遊戲整體設計結構非常清晰。主人公狼的能力、不同敵人的能力、整個關卡環境,三方面非常巧妙的結合在一起。

主角的義肢功能與敵人存在軟對應。紅眼怕火,野獸怕鞭炮,人形怕香灰,怨靈怕鳴哨。神之飛雪作用大,雨傘可擋致命傷。主角能力與敵人能力很好的對應起來,讓我們在面對敵人時有更多選擇。當然,就算不用這些,一路生砍也完全沒有問題。

遊戲整體地圖設計非常立體,縱深非常大。從天上到地下,層次分明。也充分體現了主角鉤爪的能力。甚至遊戲的難度設置本身,也為鉤爪與環境的關係更加貼合,讓主角忍者的身份更加明顯。打不過先跑,先開存檔點。同時,地形的設計也讓玩家打很多BOSS時可以利用地形“逃課”,間接降低了遊戲難度。

在敘事方面,這次不同於魂系列,不再那麼具有神秘感,不再利用道具解開謎題。但整體的感覺依然簡潔,有研究之處,同樣採取了多結局的設定。

整體來看,這次只狼比以往魂系列更加人性化,從死亡懲罰,到存檔點設計,敵人的設計。在宮崎英高這麼多魂系作品之後,這款只狼達到了設計的平衡,絕對稱得上硬核動作遊戲的神作之一。

不足之處,龍咳的設定略顯雞肋,有神助和沒有差別不大。NPC並不會真正死去導致遊戲無法進行,打完BOSS把龍咳治好就可以了。











普通遊戲


簡單聊一下《只狼:影逝二度》這款遊戲,希望能給希望入手的玩家一點參考。

《只狼》最終發售日期是2019 年 03 月 22日,全球同步發佈,對應平臺為 PS4、Xbox One、與 PC,並支持中文版。

簡單的說,這款遊戲在發售期就內置了中文版,看來是想要把中國市場當做重要單一市場來對待的。

遊戲背景

《只狼》的背景設定是16世紀的日本戰國時期,這個時期對於日本而言是一個很值得說道的年代,英雄輩出,武士道精神可以說是最為盛行的年代。被稱為“大魔王”的織田信長,就誕生於這個時代。

官方原打算把它做進《天誅》系列,但是後來不知道基於一系列考慮將其獨立出來。

將該作設定在中古世紀很是合適加入那些他們設計的詭異怪物,假如選擇其它時期就很明顯和大作的背景不符而顯得格外詭異。

人物設定

本作的主角是一名叫作“狼”的獨臂忍者,他的左臂也被一個軍人砍斷。本該陣亡的“狼”被一名神秘的雕塑師所救,並被賦予了擁有多種才能的義肢。

故事的主線其實很簡單,“狼”必需要找到綁架其主人的人,並追求復仇。

果然設定很日系,很魂,很源,很“天誅”。

無法升級的主角

本作主角等級無法進行提升,官方移除了魂/源系列遊戲中的一些RPG的典型特徵,不過主角仍是能獲得多種新的技能,根據技能的不同,還可以分為不同的流派。

其實這種設計在很多遊戲裡面並不少見,依靠技能點可以讓主角往不同的流派方向發展,而不是官方設定好了幾種職業。這一點在開放世界觀的遊戲裡面格外常見,正是因為沒有所謂的官方設定職業,才更顯得開放和樂趣。

擊敗仇敵和Boss能獲得技能點,它們可以被分派到多個技巧樹上往,如“忍者之道”、“義肢之道”、“Ashina之道”。

義肢設定

前面說的,“狼”擁有神秘雕塑師賦予他義肢,這才是本作的亮點所在。

“狼”的義肢左臂可以設備多種分歧的兵器或東西,它可以發射飛鏢、可以釀成攔阻進犯的維護傘、可以看成抓鉤進行快速移動,要獲取技巧須要在遊戲中尋找一些卷軸。此外,製作該義肢的雕塑師也供給義肢升級服務,玩家需用金幣和一些刀具往購置。

其實這個設定也在別的遊戲內見過,比如《以撒的結合》,設定就很相似。

但是相似甚至相同的設定倒是無所謂,畢竟是不同類型的遊戲,即便是相似相同的設定,遊戲體驗肯定也很不相同。


潛行

既然主角是忍者,那麼潛行也是必不成少的元素。玩家可以隱伏於高草叢中、吊掛在絕壁邊上、迴避在牆體後方,如許就能無聲無息地接近並擊殺仇敵。不外本作的潛行內容不會太多,年夜部門處所仍是以正面作戰為主。

存檔點——祭壇

本作的存檔點是一些小祭壇,它們的工作原理有點像黑魂中的傳火,玩家只需在這裡歇息就能回滿血量、存儲遊戲、購買道具,還可以在不同的祭壇之間快速傳送。

復活機制

正如遊戲題目“影逝二度”所言,遊戲中玩家有兩次起逝世復生的能力,其中一次可以在存檔點恢復,另一次則須要經由某些特殊的關卡擊殺怪物來恢復。假如回生後頓時又陣亡了,那麼玩家就只能在存檔點更生了。

特別要留意的是,逝世亡是有處罰的,玩家的金錢、經驗在逝世亡時有70%的幾率減半,並且這個幾率不是固定的,跟著遊戲的推動、劇情的成長,它會有所變更;假如玩家回生次數太多,這個幾率也會降落,且商人也會結束與玩家的買賣。

遊戲難度


這一點恐怕是所有的玩家最關心的問題了,按照目前網上流出的片段來看,本作的難度絕對不低。在和朋友的聊天中,我問他明天《只狼》發售買不買?

他說:

不買!遊戲難度太低,不適合我這種玩家。

過了一會又說:

我喜歡玩的是玩起來爽的,不是這種受苦的。

看來“魂”的意志,一直都在。

以上。


遊戲策劃大黑


 

自從暗黑之魂的出現,硬核動作逐漸從一個小眾玩家喜歡的遊戲類型,躍升為超級大作的必備標準。很多已經開發或即將開發的遊戲項目,都將硬核作為一個重要的遊戲指標。

比如只狼:影逝二度這款遊戲,就是最近硬核遊戲中的大熱門,那麼這款遊戲是否能夠超越黑魂呢?試玩過程中又有哪些重要的信息呢,下面就和爆哥一起組隊,去探個究竟:

 

 

▲不同的劇情呈現方式 還原真實

在劇情方面,黑魂屬於比較獨特的敘事模式,就是開頭只交代一個非常模糊的世界觀,對人物背景、事情起因等等一概隱藏起來,然後分散在遊戲世界中,通過劇情的推進等待玩家去解鎖。

這種近乎於推理遊戲的講故事方式,在玩家之中的評價也是好壞參半,有的玩家享受這種探秘的過程,有的則認為還是直接鋪陳劇情最好。

而只狼:影逝二度明顯是更加傾向於後者,雖然碎片化的信息獲取方式,不會在遊戲中消失,但是不會緊緊綁定劇情。

至少宮崎英表示這個遊戲的劇情會相當直接,不會跟玩家打過多的啞謎,但是圍繞主角所發生的精彩故事,絕對不會比黑魂要差,這點大家可以完全放心。

 

▲不同的遊戲人物背景 帶來新意

只狼:影逝二度的遊戲背景設定和黑魂有著巨大的差別,並非是傳統的魔幻題材,而是加入了日本特有的文化產物,忍者,這也讓遊戲本身添加了戰國曆史的厚重感,和對忍者文化的神秘好奇。

 

 

遊戲中探索地圖的方式,不再需要亦步亦趨的移動,忍者靈活的身手,在遊戲中也充分的表現。你可以利用各種建築物、高臺、樹木以及屋簷房頂作為互動物體,用鉤鎖進行快速的跳躍移動,就像所有忍者故事中所展現的那樣神秘莫測。

而且最新的試玩中,也取消了墜落傷害的屬性,如果在跳躍中摔落到地面,只會損失部分血量,然後返回到上一個跳躍位置,而不會直接送你回老家。

通過這種極富忍者特色的動作,整個遊戲地圖將不再是畫面上的3D,而是活動空間的整個3D,可以利用跳躍到達不同高度的位置,從而設置更多可以探索的內容,極大的豐富了遊戲內涵。

另外忍者還有其他特技,比如秘密潛入和竊聽,也將會在遊戲中有所展現。

潛行要素在遊戲中有著重要的地址,畢竟這也是忍者不同於普通戰士、殺手的重要區別,對於地圖上的很多戰鬥區域,玩家可以利用潛行直接繞過,或者在敵人背後悄無聲息的進行暗殺,為玩家提供了多種的戰鬥方式,讓遊戲不會枯燥乏味。

 

而潛行之後的竊聽,可以得到重要的情報信息、劇情線索以及探查敵人的弱點,可以說是相當貼近真實,因為歷史上的忍者作為蒐集情報的作用,就要遠高於正面殺敵。

由於只狼:影逝二度還在發售前的最終開發階段,很多要素還會進行打磨和修改,所以最終呈現的遊戲內容只有等待正式版。

不過相信大家看完上面的介紹,對於這款遊戲的期待度一定很高了,至於通過這些重大信息,來判斷是否能超越黑魂還為時過早,不過遊戲界不就是不斷超越經典,創造神話的地方嗎?讓我們稍後拭目以待吧~

最後,記得關注一波爆哥,遊戲,我是認真的!


爆哥解說


遊戲非常好!滿滿的古代日本元素.....劇情圍繞著主角和其主人御子(類似於宗教系統中培養的聖子,聖女)為了破除“不死”的詛咒展開....劇情線路豐富,關鍵是沒有任務明示,劇情的展開都在各種暗示裡揭開,讓玩家自己思考,四種結局也是通過玩家的抉擇來決定,是做背叛一切的修羅?還是捨生取義的犧牲?是獨活還是雙生?全在玩家的一念間.....

戰鬥系統非常硬核,需要花費大量時間是不斷嘗試,不斷熟練,這可能是勸退的主要因素....

總之,是款非常優秀的遊戲作品


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