11.27 一個遊戲的總策劃對遊戲有多重要——《雙生視界》

文丨魔法少女-昕薇@bigfun社區

一、引子

如果讓我找出一個覺得非常可惜的2.5D彈幕手遊,那應該就是《少女咖啡槍》了,當《雙生視界》在日服開始公測的時候,就有預感身為前作的《少女咖啡槍》地位不保,一方面是《少女咖啡槍》的營收和人氣明顯處於遊戲末期,另一方面,西山居並不像騰訊一樣可以拿出多餘的錢財去養一個定位重複的項目。

一個遊戲的總策劃對遊戲有多重要——《雙生視界》

那麼《雙生視界》相對於《少女咖啡槍》來說到底有怎麼樣的變化?它能否帶來更好的遊戲體驗呢?

二、簡單認識下

遊戲名:《雙生視界》

開發商:西山居

代理商:Bilibili

平臺:安卓、IOS

一個遊戲的總策劃對遊戲有多重要——《雙生視界》

雖然嗶哩嗶哩維持了7.4的中高分值,但是考慮到嗶哩嗶哩的用戶受眾問題,這個評分可能不太客觀,所以還是要實際體驗才能看出更多問題。

三、從遊戲玩法開始談起

《雙生視界》的遊戲玩法結構還是很明顯的,由數據養成+人物養成兩個部分構成,數據養成自然對應的就是彈幕射擊相關的養成內容,而人物養成自然而然的和遊戲劇情相關聯起來,畢竟人物是由劇情賦予生命的。

射擊遊戲部分

首先《雙生視界》顯然不是硬核彈幕遊戲。

遊戲中最多可以組建三人隊伍,在實際遊戲體驗中發現三個角色都具有物理碰撞體積,那麼這遊戲顯然不是玩家可以通過各種極限微操躲避掉所有彈幕的射擊遊戲,可這並不足以判定這個遊戲為數值遊戲的依據,還要看遊戲的其他設定。

接著玩下去,你會發現《雙生視界》設計了一個超長盾條,盾由三個角色共享,在遊戲的實際體驗過程可以發現,超長的盾條讓閃避子彈變得不是那麼重要,小子彈不用閃,盾條的自然恢復和掉落的盾條補給幾乎可以讓玩家在遊戲過程中保持滿盾狀態,而大子彈的射擊速度並不算快,很容易躲掉。

一個遊戲的總策劃對遊戲有多重要——《雙生視界》

【精英怪和BOSS的技能攻擊會對盾牌造成大量傷害】

當玩家滿足遊戲的推薦戰力時,遊戲需要玩家操作的地方實際上只有BOSS戰,雙生視界設計了很多各具特色的BOSS,而BOSS的各種類型的攻擊則需要玩家操作躲避的,玩家的盾條並不足以掛機打BOSS。

如果不滿推薦戰力,在差距1000左右的時候,玩家也可以通過手動操控才能安全的穩穩地打掉精英怪(小BOSS),只有當推薦戰力相差超過2000時,小子彈才會對盾條造成相對明顯的傷害。

由此可以看出,《雙生視界》並不是純粹的類東方彈幕遊戲,而是策略彈幕遊戲。這有點讓我感覺像後期的崩壞學園2,當遊戲傷害已經溢出的時候,遊戲玩到最後玩的是策略機制,而不是彈幕射擊,這無疑會讓從一代追隨過來的玩家們失望,但這亦不是給差評理由。

遊戲數值養成系統分為角色數值養成和裝備養成兩個部分,裝備養成則由模塊和武器兩個部分組成。人物和模塊養成都存在著突破設定,好在突破材料都可以肝,而武器技能的突破參照崩壞學園2,養成內容明確不復雜。而通過每個人物的不同特性,不同技能,不同武器,可以搭配出不同的隊伍陣容,配合上不同的地圖機制,讓《雙生視界》的基本玩法深度得到了保障。

一個遊戲的總策劃對遊戲有多重要——《雙生視界》

但是到目前為止,如果光看這個遊戲的射擊部分的遊戲內容,《雙生視界》的玩法只能算作中庸,畢竟前面有一個《崩壞學園2》,基本把能玩的遊戲機制都玩爛了,但是《雙生視界》很明顯並不只單單靠射擊彈幕的內容吸引玩家。

那麼還有什麼吸引玩家的地方?

答案當然是——老婆!(破音)

GAL部分

GAL部分更多的是戲稱,然而這遊戲撇去無法跳過的射擊遊戲部分的內容,整個遊戲其實就是一個巨大的手遊GAL。

《雙生視界》的GAL內容構成為遊戲主線關卡劇情+終端(補充主線關卡劇情下的人物互動)+咖啡廳日常(單獨的咖啡廳日常劇情+獨立人物劇情),三者構成了一個完整的劇情體系,每個人物都沒落下。

單獨看每個系統,精美的Live2D立繪+優美的cv,配合還算不錯的劇情演出,讓每個遊戲中的角色都顯得栩栩如生。

在正常的遊戲主線劇情中,人物演出以及文字演出都是經過精心設計的,比如伊珂絲搶過戰術終端的劇情,伊珂絲的人物立繪會有一個鏡頭拉近,給人一種撲向主角的感覺。遊戲中各個角色對話的時候,配合Live2D的動作,能夠給人一種彷彿是在看動漫的體驗,不得不說西山居在GAL部分中的立繪(立繪交互)部分是真的下真功夫了。

遊戲人物的好感度養成系統就不多做闡述了,非常正統的好感度系統。

一個遊戲的總策劃對遊戲有多重要——《雙生視界》

四、讓我們深度解剖為什麼雙生的劇情體驗差

當一個遊戲,需要自己操作的內容並不豐富,並不核心,吸引力度不高的時候,而GAL部分給人的第一印象(指Live2D的立繪)卻顯得出彩的時候,那麼遊戲劇情好不好,能不能吸引人,就成了重中之重。

而在這個方面做得最好的不是耳熟能詳的FGO,而是在17年9月就開始不斷進行劇情營銷的《明日方舟》。

談鷹角具體是怎麼做的是沒有什麼意義的,跑題嚴重,我們不妨看看其他高玩玩家根據鷹角早在17年就陸陸續續給出的信息。

在事前登錄的那幾個月,《明日方舟》的討論熱度不言而喻,在遊戲外的慢慢給料,讓《明日方舟》在正式公測前就積累的大量人氣,而在實際遊戲體驗之中,《明日方舟》雖然沒有什麼精美的Live2D立繪,但憑藉著硬朗幹練的畫風,和絲毫不弱智,沒有拖泥帶水的劇情,完美的抓住了前期營銷帶來的優勢,讓遊戲得以繼續進一步的發展,直接留住了大量玩家。

雖然《雙生視界》和《明日方舟》的畫風不同,強行搞深沉廢土風對於《雙生視界》來說適得其反,但是整個中規中矩的末世劇情並不難吧?

《雙生視界》開頭就是一個單元劇情,用長達二十分鐘的遊戲體驗,告訴玩家一個幾句話就能講完的內容:目前玩家控制的遊戲主人公是可以被消除記憶,是可以被控制的。但是除此以外,並沒有對遊戲的其他設定給出一個詳細的解釋,沒有為玩家勾勒出一個詳細的世界觀,沒有營造出末世該有的血腥感。

(實際遊戲中,劇情的撕裂感嚴重,彷彿主線劇情的慘烈對咖啡廳完全沒有影響,作為遊戲整體劇情的一部分,這種撕裂感是不應該的)

遊戲總策顯然沒有把握住遊戲劇情的節奏感,這不僅僅體現在主線劇情的文字介紹部分(雖然這一部分有劇情策劃的鍋),更體現在劇情功能的交換體驗上。前一秒你在主線劇情中跟著你的老婆們跟敵人殺得難捨難分艱難取勝,戰鬥的挺慘烈的,甚至遊戲戰鬥時的人物對話可以看出人類陣營損失有多大——然後轉頭就是開咖啡廳去了?

這種嚴重的前後落差感一直貫穿到遊戲後期的劇情。

如果單獨設計一個咖啡廳提供的日常劇情,讓其完全獨立也就罷了,問題出就出在主線劇情和咖啡廳的劇情是存在一定程度的關聯的,但大多數關聯僅僅體現在新的人物加入到主角隊伍後也在咖啡廳生活,並且很多主線劇情的起始點也都是在咖啡廳,然後就沒了,而咖啡廳剩下的也就只有提供個人劇情這一個主要功能。

儘管遊戲中洛可可反覆提醒玩家咖啡廳不是經營在度假島,卻依舊無法讓玩家感受到一點點緊張感,彷彿主線劇情的慘烈生死對咖啡廳的休閒日常完全沒有影響,這顯然也是劇情策劃的鍋,對於劇情的穿插沒有把控到位。

其次遊戲的個人劇情相當休閒,和主線故事的旋律完全不搭邊,看看隔壁《明日方舟》對於角色個人劇情的安排,比如拜松,就不難理解為什麼會有那麼多玩家對遊戲劇情不滿了:這種不滿不僅僅是針對男主,而是對於整體遊戲的。

那麼,這個鍋誰來背呢?

五、日後談

《雙生視界》整個遊戲最終體驗下來,給我的最後感覺就是:跑偏了。

這個偏,不是指遊戲的GAL內容過於豐富,使得彈幕射擊內容顯得略微匱乏,而是這個遊戲在設計上跑偏了。

僅我個人而言,我感覺遊戲總策劃在做這個遊戲的時候實際上並沒有一個完整的思路規劃,或者說總策劃的能力不夠,沒有很好地整合遊戲內容,他做的僅僅是:玩家喜歡這個,來,把資源往這裡投。

所以你看到這個遊戲有著豐富甚至堪稱完美的Live2D演出,但是你卻很難找到一個堅持玩下去的理由。

精美的立繪並不足以讓玩家堅持玩下去,讓玩家堅持下去的是精美立繪的背後那觸動人心的一個個故事,那些故事讓精美的立繪活了起來,只有這樣玩家們才願意喊:這個是我老婆!否則的話,光衝立繪,為啥不去P站呢?

《雙生視界》的遊戲的劇情撕裂感嚴重,主線劇情+終端+咖啡屋提供的個人劇情,三種劇情功能原本應該相互交織構建出一個完整的劇情構架,讓每一個人物都鮮活起來,但是並不優秀的遊戲總策沒有很好的把控遊戲劇情比,讓三個原本互補的功能闡述的劇情變得斬不斷,理還亂,甚至完全割裂,使得遊戲給人一種劇情垃圾的感覺,根本沉不下心接著玩下去,而原本作為重要吸睛點的Liv2D也失去了靈魂,而這完完全全就是遊戲總策的鍋,沒有對遊戲的玩法很好的把控,簡直浪費了百萬文案。

同時這也代表著新一代玩家的遊戲審美在不斷提高:單純的媚宅已經留不住玩家了(更何況國服和諧了那麼多),這是一件好事。而《雙生視界》更像是一個警鐘,在警告著西山居和其他遊戲開發商們,需要快更一點的提高遊戲總體質量了。

但是希望玩家們能給《雙生視界》優化重做的時間,一味的貶低並不利於遊戲的發展,遊戲需要鞭策,但同樣需要肯定。

雖然是這麼說,可我還是要問一句,會動會撒嬌的老婆——她不香嗎?

我是月下昕薇,我們下一篇文章再會。

囧囧

Σ(  ̄□ ̄||)小劇場

西山居怎麼講呢,看看產品線, 可以很明顯的看出西山居的產品線更多的還是以原有端遊品牌,依託原有品牌,進一步發展移動產品線的。

而咖啡槍系列簡直就是西山居產品系列中的異類。

一個遊戲的總策劃對遊戲有多重要——《雙生視界》

當《少女咖啡槍》改名為《雙生視界》的時候,我是沒有想明白為什麼不繼續叫做《少女咖啡槍》,再一看西山居的主頁中,並沒有叫做《雙生視界》的這個遊戲。

忽然感覺,西山居可能在動漫遊戲領域接連碰壁後,決定收手了

《雙生視界》這個遊戲,可能是西山居最後在動漫領域的作品了

憑藉西山居的技術班底,想要做出一款二次元爆款應該並不困難,可是為什麼會接連翻車,真的無法理解

想一想,可能和企業文化有關係吧

從劍網3開始,西山居似乎一直都想給自己一個定位:一個傳承中華文化的遊戲企業

那麼這次的《雙生視界》可能就是最後的低吟淺唱了

希望西山居不留遺憾吧(希望被打臉)

【恭喜你獲得彩蛋:收手】


分享到:


相關文章: