12.17 《灰燼》—姍姍來遲的Low Poly風“類魂”作品

前言

《灰燼》—姍姍來遲的Low Poly風“類魂”作品

“魂”系列是遊戲界少有的經歷了曲折的命運並修成正果的系列作品之一。該系列誕生之初的作品《惡魔之魂》原本作為PS3的護航之作,在初發售後卻被不少人視作難度高到無法下手的奇葩作品。日本方遊戲媒體Fami通更是直接給出了29分(40分制)這個幾乎等於於宣判了不及格的分數。而後來在不少愛挑戰的西方玩家們耐著性子將其通關後發現,透過那一層看上很難到勸退了不少玩家的外皮,可以看到不少遊戲閃光點。例如碎片化式的劇情處理手法,讓玩家可以通過自己想象腦補參與其中,獲得一個屬於自己的冒險故事;通過融合了老式硬核遊戲的設計思路,讓然玩家跳脫於同時期不少遊戲中常見的刷裝備堆數值的模式,而是玩家切切實實感覺到自己在遊玩的過程中通過克服重重困難,使自己變強了。


而這最初通過口口相傳為“魂”系正名的一小撮玩家估計做夢也想不到,後來的“魂”系列會影響了幾乎整個遊戲界。眾多玩家從一開始的對它的嗤之以鼻,到自己體內的“抖M之魂”悄然覺醒,併成為系列每當要出一部新作就翹首以盼的忠實擁躉;“魂”系列的主設計師宮崎英高從原本的難以有遊戲公司願意接納的大齡程序員,到被公司看好並升為From Software的董事長;遊戲界對“魂”系列看上去過於硬核設計思路的各種質疑,到各大小廠商對其它遊戲機制的競相學習和模仿......

《灰燼》—姍姍來遲的Low Poly風“類魂”作品

“魂”系列在經歷了《惡魔之魂》,《黑暗之魂》三部曲,《血緣詛咒》這些作品的洗禮後。From Software似乎感覺自己對“魂”系列遊戲的探索之路差不多到頭了,它沒有像部分廠商那樣選擇躺在這塊金字招牌上,每次做點小修改就可以當做一部新作品發佈,再撈一次錢。而是選擇了開始嘗試挑戰自己未曾發掘過的新領域。幾天前TGA(The Game Award)上《只狼》似乎有些意料之外地在眾多遊戲中脫穎而出並摘得桂冠。這想必不僅僅是出於該遊戲自身的還算不錯的素質,以及業界對於From Software積極進取的態度的認可。從某種程度上也可以看成是業界對早已成現象級遊戲卻一直只能在各大展會陪跑的“魂”系列的補償。

《灰燼》—姍姍來遲的Low Poly風“類魂”作品

前不久摘得TGA桂冠的《只狼》

“魂”系列的母公司From Software雖然早已不再以它作為重心,開始了新領域的探索。但長年累月所積攢的“魂”系的熱度又豈是那麼容易散去的。早期有著的《墮落之王》《迸發》這樣的迷弟製作組的致敬之作,後面有著《暗黑血統3》《星球大戰絕地:隕落的武士團》這樣的對其部分機制嘗試借鑑的作品,其間還穿插著諸如《鹽與避難所》《Unworthy》《神之褻瀆》《黑暗獻祭》等一大票獨立之作。

前不久,叫做《灰燼(Ashen)》的又一款類魂之作登陸了steam平臺。


姍姍來遲的《灰燼》

《灰燼》—姍姍來遲的Low Poly風“類魂”作品

《灰燼》這款作品,雖然是前不久剛剛登陸Steam平臺,但是事實上它問世已經有了較長一段時間。由於Epic平臺的限時獨佔政策的影響,在時隔了一年後,它才來到用戶基數要大的不少的steam平臺。遊戲雖然姍姍來遲,但依然擋不住“魂”系列愛好者對其一睹全貌的熱情。


Low Poly式的美術風格

《灰燼》—姍姍來遲的Low Poly風“類魂”作品

初次進遊戲的角色創建頁面後,估計不少玩家會對這個突然映入眼簾的“無臉人”有些摸不著頭腦。不由得懷疑是不是因為自己的電腦配置跟不上時代,而導致角色的模型沒有被完全加載出來。然而事實上,那個所謂的“無臉人”正是玩家所要操作角色的完全體。本作在美術風格表現方面採用了類似的《風之旅人》《Shelter》《BELOW》等作品的Low Ploy風。當玩家根據個人喜好設置完成角色的性別、職業等要素正式進入遊戲後。此時與同樣是Low Poly風的場景融為一體的角色將不再顯得那麼突兀。


作品對於“魂”系列的借鑑

《灰燼》—姍姍來遲的Low Poly風“類魂”作品

《灰燼(Ashen)》,光從名字上就顯得致敬意味十足。(明顯致敬了《黑暗之魂3》中所著重體現的薪柴與餘燼)

遊戲的手柄操作佈局幾乎照搬了“魂”系列。LB舉盾防禦,RB輕擊,RT重擊,B鍵跑步,左右按鍵的切換左手、右手武器,通過下方向鍵切換裝備道具,X按鍵使用已裝備的道具。這對於“魂”系列愛好者再熟悉不過。

而用來補充主角生命數值的樹汁液壺;角色每次不幸掛掉後會在原地掉落光所有“金錢”,需要主角通過"跑屍"撿回;會將主角血量以及“血瓶”數恢復滿,並重置敵人的祭壇,以及後期可以解鎖的傳送功能;可以將旅途中結識的NPC帶回營地,併為營地解鎖出更多新的功能。這些的要素也讓人既視感滿滿。


短平快式的設計思路

並非每個獨立遊戲製作小組都能有著充足的資源可以調度。如何利用手頭僅有的資源製作出一款完整度較高的作品,還是比較考驗製作組的資源規劃能力的。於是玩家可以在本作中看到不少節約了資源,但遊戲的遊玩效果卻不會差太多的做法。

《灰燼》—姍姍來遲的Low Poly風“類魂”作品

本作的主角擺脫了“不死人膝蓋不能彎曲”的詛咒,能爬,能跳還能短途游泳

例如製作組沒有精力對每個角色建模精細精細打磨,那麼就同選擇了表現力效果不差,且省人力的Low Poly風。遊戲中出現武器種類以及角色攻擊動作模組少,那麼就通過加入更多、更細緻的手柄震動反饋來彌補。他們無法對每個武器做單雙手切換下對不同的攻擊模式,那就乾脆把武器切換功能換成攀爬/跳躍功能,拓展角色探索地圖時的靈活性。


個性十足的敵人們

《灰燼》—姍姍來遲的Low Poly風“類魂”作品

本作登場的敵方角色們還是比較有特色。常見的流浪者在見到主角前,一般會席地而坐烤火或者休息,待主角經過時起身攔截;獵手會佔據高處伺機通過標槍發動偷襲;法師型敵人會在體力不支時通過自爆型法術嘗試與你同歸於盡;手持碎金棒的大個敵人會因為龐大的身軀而在衝過來的過程中搞得地動山搖;醜陋且富含劇毒的巨大蜘蛛會攀附到高處並趁主角路過時突然跳到頭上送“驚喜”......

《灰燼》—姍姍來遲的Low Poly風“類魂”作品

自帶更多動作模組的BOSS們在表現力上則更勝一籌。拿初期的吸光怪UkKKOTO舉例,一身黝黑的他在身形上雖然並不具備太強的震懾力,不過有著超高的反應速度且佔據黑暗地形優勢的他依舊是個不容小覷的難纏對手。他可以在靈活地在躲避主角的揮砍同時進行反擊,通過上竄下跳消失在黑暗中,讓玩家難以尋其蹤跡。再加上他有著可以吸收掉場景中所有光源,不時通過推倒石牆發起地形攻擊或者鑽入洞口恢復體力等絕活。即便是先前遊玩過“魂”系列的玩家在獨自面對這個怪物時也會找到久違的受苦感。


同伴系統

本作的雖然有著“魂”類作品的“受苦”向基調,不過“同伴系統”機制與可以很好的抑制初次嘗試本作玩家的“受苦”程度。玩家在探索的過程中往往會有一個與任務相關的同伴NPC跟隨主角,並提供戰鬥輔助。敵人們雖然喜歡抱團襲擊甚至懂得遠近距離攻擊配合。不過玩家與同伴NPC通過你一下我一下的配合攻擊,可以如施放同連續技般將敵人揍到沒有還手之力。同伴的NPC戰鬥力固然不低,不過玩家對於他也不能過於依賴。AI畢竟是AI,有時並非那麼智能化的,當玩家通過地形較為複雜的地形時,同伴NPC往往是不能第一時間趕到現場的。如果是通過有水面或懸崖的地形時,他有時甚至會不小心掉下去,把自己給送了。

《灰燼》—姍姍來遲的Low Poly風“類魂”作品

玩家如果一心想著自己有個一個實力強勁的打手小弟而一路高歌猛進,那麼則請先做好自己可能會落單並被敵人群起而攻之的心理準備。

在面對BOSS或強力敵人時,同伴NPC在戰鬥上也會力有不逮,甚至被打到跪地不起的時候。此時玩家還需要在他頭上的瀕死狀態圖標消失之前抓緊時間去救他一把。

玩家也可以通過聯機功可以將NPC同伴替為匹配進遊戲的其他玩家。人類玩家作為同伴可以彌補NPC的AI方面的不足,但替換完同伴後的旅程是否會變得更加輕鬆還得看開匹配進來玩家自身的操作實力如何。


地圖與任務機制

遊戲的地圖設計方面有著常見開放世界遊戲的影子,整體上以平鋪為主,再點綴上高塔和洞窟,未探索到的地方會被戰爭迷霧覆蓋,隨著玩家對地圖的不斷探索,地圖上會解鎖出更多新的領域。

《灰燼》—姍姍來遲的Low Poly風“類魂”作品

本作的任務有著較好的引導性,任務會分為主線和支線連兩大塊,每個需要完成的任務會通過黃色小標記在地圖上標註出來,而沒有把記路的任務完完全全交給玩家自己的大腦。玩家不需像以前玩正統的“魂”系列作品時那樣,通過無數次摸索,把所有的路線記得比自己家的後院還要熟悉。玩家可以隨時通過主線支線任務列表旁附帶的地圖規劃自己的路線。

數量不算少的支線任務可以給部分玩家一個類似於刷級的緩衝期。玩家如果暫時無法戰勝當前主線中某難度相對較高的BOSS。那麼多做點支線後,找到幾件新的趁手兵器,提升下“血瓶”的攜帶上限,再多安幾個不錯buff的符文。再次去進行挑戰時,自己的勝率將大大提高。


當前存在的一些小缺陷

1.玩家在與敵人交戰時只能通過相對樸實的攻擊將其消滅。沒有引入背刺,彈返等技巧與爽快感操作並存的解決棘手敵人的手段。


2.遊戲的部分場景存在角色卡住bug的問題。主角如果不小心跳進一下山體的夾縫處,會有幾率陷在裡面各種打轉。不過這其實還算是良性bug。當玩家遇到該bug時,可以通過道具“膽小鬼的殘骸”直接將主角傳送回營地。


3.本作的漢化尚不全面,BOSS名,以及部分任務選項存在漏翻的現象。


總結

《灰燼》—姍姍來遲的Low Poly風“類魂”作品

本作作為又一款模仿“魂”系列的作品。雖然由於資源有限等方面的問題,很多細節上沒有作出過於深刻的挖掘。但通過各種省力的技巧將其有著較高完成度的做法,還是比較值得其他獨立遊戲製作組去學習的。自帶的同伴等機制則大大降低的本作的難度。先前沒有遊玩過"魂"系列的新手玩家也可以相對輕鬆地上手本作。


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