05.30 等寶可夢等來了一堆方塊,畫風迥異的《Pokemon Quest》是一款怎樣的遊戲?

等寶可夢等來了一堆方塊,畫風迥異的《Pokemon Quest》是一款怎樣的遊戲?

任天堂今天早上又在朋友圈刷屏了,這一次的主題終於輪到了寶可夢,但好像和很多人期待的不太一樣。

今早東京的寶可夢發佈會上,任天堂公佈了《精靈寶可夢》系列的兩款新作。

等宝可梦等来了一堆方块,画风迥异的《Pokemon Quest》是一款怎样的游戏?

一款是《Pokemon Let's Go》,與此前的《Pokemon Go》的核心玩法比較接近,且有功能聯動,支持本地雙人聯機,定於11月發售。《Pokemon Let's Go》有些貼合新平臺的亮點:全面高清化、本地雙人聯機、簡易的體感捕捉操作、額外的精靈球外設等。但官方表示,這並不是《寶可夢》在主機/掌機平臺的核心續作。

而另一款遊戲離寶可夢的核心概念似乎更遙遠,與Game Freak聯合發佈的純單機遊戲《Pokemon Quest》(官方譯名:寶可夢尋寶探險)是Nintendo Switch平臺上線的第一款寶可夢繫列遊戲,目前NS平臺已經可以免費下載,移動端的版本也將在下月上線。

“方可樂島上的方塊寶可夢”

葡萄君在第一時間下載體驗了《Pokemon Quest》。第一眼看上去,《Pokemon Quest》會有一點點亂入《Minecraft》的錯覺。這是一部像素風的寶可夢,也是主機、掌機遊戲整體進入高清化之後寶可夢第一次採用這樣的風格。早上任天堂公佈時,不少粉絲第一時間還接受不來,Twitter上的評論也不乏調侃,多是這種畫風:

等宝可梦等来了一堆方块,画风迥异的《Pokemon Quest》是一款怎样的游戏?
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當然嘴上說著不要,手上還是很誠實。國內TapTap社區上,期待移動版的玩家已經給出了9.7的高分。

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本作的故事發生在“方可樂島”上,玩家能收集的初代的150只精靈。按照任天堂的說法,本作是一款“面向全年齡的遊戲,玩家將面對各類野生寶可夢並展開一段刺激的冒險旅程”。

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從葡萄君的體驗來看,《Pokemon Quest》確實是一款很大眾化的產品。它更像是一款能在Switch上玩的手遊,能成為很多人接觸的第一部寶可夢遊戲,當然也能在老粉絲等待正統續作期間充當一下小品級的“甜點”。

大概是寶可夢的第一款動作遊戲

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作為一款同時面向NS和移動端的遊戲,《Pokemon Quest》沒有采用傳統寶可夢繫列一貫的回合制,而是選擇了輕度動作的方向。

遊戲最核心的玩法,就是玩家操作三隻精靈進行推圖式的闖關、收集材料強化精靈、經營營地並吸引新的精靈這簡單的幾個方面。

《Pokemon Quest》的上手門檻非常低——每關內精靈會自動尋路並自動戰鬥,玩家需要操作的只是看準時機釋放技能,並適當分散來躲避BOSS的一些強力攻擊。

遊戲甚至還有全自動戰鬥的掛機選項,完全是常規手遊的皮相。此外,《Pokemon Quest》的NS版並沒有按照主機/掌機遊戲的習慣來佈置UI界面,而是選擇了虛擬光標,這樣一種有點彆扭的操作方式,玩家完全可以卸下Joycon拿NS當做一個小平板來玩。

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從前期體驗來看,精靈的養成主要依靠各種強化石,加攻擊的鐵打石、加HP的大力石,這些在關卡中都有產出。

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闖關推圖之外,營地系統也是遊戲的另一大核心。冒險過程中,玩家能收集到不同材料,材料製作出的料理能吸引到新的精靈(料理的完成度和闖關次數掛鉤)。在沒有捕捉玩法的情況下,這也是遊戲中獲取精靈的唯一方式。此外,營地中的各類裝飾建築也能起到一些加成作用。

輕度但不失策略性

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儘管《Pokemon Quest》的內核很簡單,但遊戲仍不乏策略性。不同的搭配、操作都能玩出不同的花樣。

首先在隊伍配置上,就有典型意義的前後排之分。屬性、技能都有明顯的區別。

比如前期就能獲得的犀牛是比較鮮明的控制型前排,衝撞技能很多時候可以用來打先手。波波是個中規中矩的後排,“起風”技能的控制、擾亂作用比較突出。

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可破壞的場景

其次,技能釋放時機也可以很講究,《Pokemon Quest》中很多技能帶有擊飛或擊退效果。從第二章開始,地圖怪物密度明顯增加 ,很多時候無腦放完技能很容易陷入被圍毆的困境。再加上關卡中不少場景物品都可以被破壞,有效利用這一點可以獲得更大的活動空間。

再次,閃避對於調整陣型也很重要,這一點在關底BOSS戰的時候體現得更明顯。看準BOSS釋放技能的前搖,能有效地躲過一些高傷害技能,從而保證精靈的存活。值得一提的是,本作和常規闖關遊戲的設定有所不同。

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險些全軍覆沒

上場的精靈陣亡後,會在一段冷卻時間後復活,場上只要還有精靈存在就不會判定失敗。利用這一點,玩家可以堆出HP足夠的前排,用後排反覆復活輸出的套路,來磨掉一些看起來不那麼容易的BOSS。

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此外,隨著精靈等級提升,會有額外的強化石槽位開放出來,生命、攻擊的強化石按不同的比例來搭配,也能起到揚長避短的作用。起始階段選了皮卡丘的應該很快就會體會到皮神有多脆,這時候強化石的補強作用也能適當抬高一些下限。

熟悉的手遊既視感

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經過最前期的遊戲過程,體驗到經典IP的熟悉帶來的樂趣之後,《Pokemon Quest》的一些問題也會帶來一些套路化的負面體驗。

作為無限近似於常規手遊的產品,首先一大限制自然是體力。《Pokemon Quest》裡前期的體力上限只有5點,儘管任務、挑戰會有獎勵,但還是會比較限制流程的推進。

而料理烹飪的完成進度也和闖關次數掛鉤,完成料理又是獲取精靈的唯一途徑。前幾次料理吸引來的精靈不夠強力,就很可能陷入有些消極的循環。

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從第二章的第3、4關開始,可能就會出現戰鬥力不足以應對BOSS的情況。這時候靠著犀牛這類兩三百HP的前排,單靠閃避操作磨死BOSS完全無望。作為對比,辦公室另一位葡萄君的料理吸引來了1000+HP的大巖蛇。這其中的遊戲體驗差距可謂天差地別……

當然,體力和料理進度都可以用“友好商店禮券”來購買,商店也有營地裝飾出售。不過,這些倒不見得有多強的商業化目的。從遊戲體量來看,更多地是在避免玩家過快消耗遊戲內容。從目前開放的地圖來看,“方可樂島”很小,150的圖鑑總量也不巨大,而距離下一款NS上的寶可夢發售還有半年。

寶可夢“夢醒”還是“夢碎”?

Nintendo Switch推出一年以來,給任天堂帶來了巨大的商業成功,任天堂也在主機的第一年接連推出塞爾達傳說、馬里奧兩大重磅系列的新作。與此同時,另一大IP精靈寶可夢卻沒有任何動靜。玩家、粉絲對於寶可夢的呼聲,自NS發售以來就從未停歇過,各種“做寶可夢”的梗也在論壇社區廣泛傳播。

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而此次的新作公佈後,不少核心玩家表示“我還是再睡個回籠覺吧”

《Pokemon Go》已經在過去幾年內培養了大批用戶(全球下載8億次),其中不乏首次接觸寶可夢的“新人”。對於新作,製作人明確表示《Pokemon Let's Go》更偏向《Pokemon Go》培育起來的大眾玩家,不算在寶可夢繫列核心作品中,真正的寶可夢第8代遊戲還是要到2019年公佈。

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而如果說《Pokemon Let's Go》憑藉NS新硬件的特性,還是能吊起一些玩家的胃口,那《Pokemon Quest》就完全像是填補這段空窗期的替代。

它只是一部極簡的小品。如葡萄君前文所言,《Pokemon Quest》更像是一款“可以運行在NS上的手遊”。不論是UI佈局還是付費模式,都是典型的手遊觀感。然後在這樣的內核下,套上一層寶可夢的包裝。它玩起來足夠有趣,但給人的感覺仍然像是任天堂不敢在移動端大步邁進的試水之作。

從移動遊戲來看,任天堂發佈的幾款產品成績各有千秋,《Pokemon Go》那樣成為收入重頭的,也有《馬力歐酷跑》那樣下載量巨大收入平平的。

寶可夢作為經典IP在遊戲機平臺已經有數十年的歷史,但是在移動端,它暫時只是在《Pokemon Go》成功後打響了第一槍。單純憑藉《Pokemon Quest》這樣簡略的遊戲,並不足以延續它的IP統治力。要在新平臺再現之前的輝煌,寶可夢的各類改編產品還有很長的路要走。


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