05.09 從《跳一跳》到《最強彈一彈》,微信小遊戲的“熟人社會”

小程序已經正式上線了近半年,目前仍處於應用場景及流量變現的落地探索階段。其實小遊戲的起色與近幾年的VR/AR、區塊鏈包括獨立遊戲等都有著本質上的聯繫,都是爆款吸引市場嗅覺,概念引發廠商入局,不同的只是入門門檻以及是否有一個統一的接入口的差別。

雖然互聯網時代,風口吹起的方式有些大同小異,但小遊戲確實給人感覺少了些浮躁感,除卻它本身非同尋常的吸引力,成本和階層覆蓋面的優勢之外,微信一直以來的努力作為也為小程序營造了一個繁榮有保障的局面。

微信官方在今年初發布的《2017-2018年微信小程序市場發展研究報告》中,將小程序的主要入口劃分為分享和公眾號,分別佔比23.2%和18.1%。小程序幾乎也被劃分成了遊戲和其它這兩類。

從《跳一跳》到《最強彈一彈》,微信小遊戲的“熟人社會”

小程序的走勢主要需要解決兩個問題的預判,一是小程序與原生應用的共生關係,二是小程序內部是否能夠重構生態。

其中小程序與原生應用的共生,是微信一直貫穿始終的小程序平臺策略,而與之相對應的,小遊戲的意外走紅,則為重構生態提供了基礎的資本。

根據數據機構阿拉丁指數的排行榜,目前小程序排名前十的,有六個是遊戲,而從去年年末的《跳一跳》到如今的《最強彈一彈》,遊戲都站在指引小程序發展方向的第一線上。

從《跳一跳》到《最強彈一彈》,微信小遊戲的“熟人社會”

今年初張小龍在微信公開課上表示過,《跳一跳》當初只是當做一個DEMO進行試做,如果結合張小龍後續所言,“最初特別害怕這個概念會吵得很火,說這是一個風口、不可錯過的機會,”那麼《跳一跳》確實算得上是概念嘗試中的一個預期外產物,而小程序也正符合最開始想要對線下場景做應用的預期。

只是《跳一跳》以及之後小遊戲的蠢蠢欲動,使得微信小程序漸漸變得有些“不得已而為之”,乃至呈現了拓展APP本身的那類小程序與原生小遊戲的二元共生格局,甚至於迫使騰訊“接下來會針對小遊戲現存問題為大家帶來更完美的平臺。”

正因自身成長為獨立於拓展APP應用場景之外的類別,微信小遊戲便具備了推動微信小程序構建內部生態的基本條件——獨立的應用場景。

微信目前的策略是放任小遊戲的生長,但不會讓微信成為遊戲渠道的替代品。如果說小程序平臺本質並非遊戲傳播的又一渠道,那麼小遊戲自然也稱不上新的遊戲種類,這樣看來,小遊戲的發展是讓人略有捉摸不透而帶著古怪的,雖然同樣脫胎於手機端,但它承載的更多的是傳播的使命,因為現階段不論是微信這個“中心樞紐”還是小程序生態本身,都還沒有到單款產品內部變現的階段,遊戲內置廣告幾乎承包了所有商業場景,因此傳播幾乎是小遊戲的唯一課題。

雖然排名最前的幾款小遊戲與大眾意義上的爆款無異,但是這種病毒傳播本身才是延續生命的基石,而病毒傳播本就是傳播中的特殊情況。

《跳一跳》火爆初期,耐克與麥當勞的天價廣告植入是一個很能說明問題的典型案例,網傳2000萬一天的植入費用,看似是小遊戲的商業前景,但這裡涉及到了兩個問題。

1.單款產品本身的熱度持續問題

《跳一跳》從去年底的高峰期到現在只有半年不到的時間,1月份《跳一跳》的月活數達到1.7億的可怕數字,創下了現象級遊戲的巔峰,而到了五月份,隨著各類“魔性”小遊戲的誕生,好友榜的遊戲排名也產生了一些微妙的變化。

雖然在近30天排行榜中,《跳一跳》仍然在最受歡迎的小遊戲中排名前列,但7日榜裡已經普遍由《最強彈一彈》、《海盜來了》等同級別體量遊戲替代。根據阿拉丁指數的報告顯示,4月小程序遊戲累計使用用戶數達到3.1億,活躍用戶佔比37%,次日留存率達65%。而微信的日均登陸用戶也只有9.02億,這意味著人口消耗已經過早達到飽和,《跳一跳》的月活數在這個增速下只會被其它產品擠佔。單一玩法的《跳一跳》並不存在模式更新或者版本優化的優勢,其它遊戲亦然,因此小遊戲基本處於不斷被替代,迭代速度較快的水平。

從《跳一跳》到《最強彈一彈》,微信小遊戲的“熟人社會”

2. 廣告類型契合度

耐克與麥當勞針對《跳一跳》投放的植入廣告非常簡潔明瞭,完全就是在遊戲裡定製品牌主題的小方塊,不僅絲毫不會破壞玩家的遊戲體驗,簡單的遊戲機制也為廣告提供了最大限度的展示和話題度。

從《跳一跳》到《最強彈一彈》,微信小遊戲的“熟人社會”

如果在小遊戲中植入廣告有這麼大的優勢,那麼為什麼在《跳一跳》之後就再也沒有出現過植入廣告了呢?

《跳一跳》當中的品牌植入,實際上是基本沒有考慮受眾契合度的,1.7億的日活本來也就談不上什麼精準畫像了,何況2000萬天價廣告費基本都是為了高露出買單,也就是說,這並非品牌投放中的常規環節,而是利用《跳一跳》這個異常值,進行一次品牌展示。換句話說,這次投放行為不是廣告主在選擇渠道,而是渠道恰巧給了廣告主一個千載難逢的機會。

看似借用巨大流量這件事,實際上並非小程序探索出來的商業道路。

而微信在今年3月公佈的小程序內置廣告組建,也沒有衍伸此類功能,目前僅僅是常規的導量作用。

至於遊戲本身的玩法設計,也與手遊的傾向性有著天差地別,不僅只是休閒遊戲,由《跳一跳》引發的一輪小遊戲狂潮,基本都集中在操作單一、單輪遊戲學習-反饋曲線明顯、無盡模式幾個特徵上,這種看似幾乎千篇一律的遊戲,在手游上的反饋遠不如小遊戲強烈,甚至於類似手遊還要依靠小遊戲來反哺。諸如近期在App Store免費榜排名前列的彈球遊戲《物理彈球》,自4月13日起在排名飆升,而這也正是小遊戲《最強彈一彈》開始成為嶄露頭角的時刻(而它前一階段的傳播則主要依靠抖音)。

病毒傳播背後正在引發焦慮

在小遊戲欣欣向榮的傳播環境中,有一個無形的“熟人社會”在作祟,而但凡熟人效應發揮作用的地方,總少不了擔憂和焦慮。

小遊戲到底是如何引發傳播的,乍一看,微信提供的平臺給了它們得天獨厚的條件,免安裝、免登陸、即用即走。但這些真的是引發傳播的必要條件嗎?

20世紀40年代,費孝通先生在《鄉土中國》一書中,以經驗事實為基礎,提出“熟人社會”概念,以分析中國社會人際關係結構特徵。在費孝通先生的筆下,“熟人社會”即從鄉土社會出發並構建起的整個中國社會的常態。

誠然,因為成書年代的緣故,《鄉土中國》是將熟人概念廣泛普及並重度覆蓋至全社會的,如今,在社會學界(甚至包括費孝通本人)的普遍認知中,熟人社會的“熟”度已經被稀釋,逐漸演變為了半熟人社會、弱熟人社會,但書中所言喻的“意會”——即人和人交往過程中的“不言而喻”、“意在言外”的境界——卻是可以貫穿古今的。社會關係結構的再生產,就是不斷更新鞏固“意會”的過程。

微信正是當代“熟人社會”的縮影,像朋友圈點贊那樣,人們在不論是哪個社交圈中都能用這種微妙的聯絡方式保持聯繫,卻又不會過於親近,可以說是交流過程中無形的反饋。

而小遊戲的傳播主要依賴的就是人的社會屬性,首先是排行榜能夠具象體現某款小遊戲在朋友中的玩家數量,其次部分遊戲內部有成績排行榜,外加越是朋友圈中人氣高的小遊戲,遊戲內排行榜也流動得更加頻繁,激勵玩家不斷去刷新成績。與一般意義上的遊戲排行榜不同,小遊戲排行榜本身就擔任了傳播中的一環。

從《跳一跳》到《最強彈一彈》,微信小遊戲的“熟人社會”

只需付出微量的人情成本,使得小遊戲的分享和傳播變得易如反掌而且勢如破竹,小遊戲的交流反饋幾乎是一體化進行的。

這樣看來,遊戲的便利性與傳播度反而是弱相關的,從H5遊戲50億的市場規模來看,免安裝也並非一個絕對優勢。免安裝登錄誠然是客觀的有利條件,它客觀縮短了產品到用戶的距離,但在市場的實際運用中,真正獲利的卻並非都是這種簡單粗暴的思路,而是對剛需的滿足和挖掘。真正引發傳播的,是傳播本身。營銷學中給信息傳播過程定義了一個傳遞-交流-反饋的閉環鏈條。而微信小遊戲則不僅完美實現這一閉環,其中每一個過程之間的模糊界限使得這個傳播過程幾乎是一體化進行的。這一切,正要歸功於“熟人社會”帶來的便利。

微信小遊戲的傳播建立在傳遞場景豐富、一體化傳播過程、遊戲本身已經有至少一條成熟工業流程(無限但有限的遊戲節奏)三個基礎上,本身已經具備成熟生態系統的素質,加之“熟人社會”提供的病毒傳播保障,以及微信平臺本身的支持,小遊戲應當充分利用當前的環境紅利以及客觀優勢,將創造力與流量轉化最大化結合。


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