03.04 修改遊戲中的必敗關卡結局會如何?

超健全社保社


新絕代雙驕3,講述小魚兒和花無缺的兒子的故事,反派也從江別鶴變成兒子江玉郎。遊戲開場會問你幾個選擇題,問啥早忘了,然而呢,根據你回答問題的答案會導致你劇情不一樣。有趣的是。當時買的正版是附帶攻略本的,順帶一提那時候特別喜歡看遊戲的攻略,很像小說,金山遊俠的攻略基本看完。說歪了,如果你回答問題和官方的不一樣,有些地方你是會卡關了,根本不知道怎麼走。然而攻略本也沒有提供官方的答案選了什麼。所以,當年的結局就是我沒有打到官方結局那裡。遊戲是描繪2男主2女主的故事。小魚兒的兒媳婦是個狐狸精所化,萌萌噠小蘿莉。花無缺兒媳婦是仇家的千金小姐。記得結局是必死一女主。當年只知道如何選擇哪個女主活下來。轉折點是劇情中有個喜歡狐狸精小蘿莉的豬八戒可以選擇殺不殺。不殺的話結局多半是擋了那一刀,死另外一個兒媳婦。當初玩的時候(小學生)不懂這遊戲有沒有所謂的turn end。只知道這是一個玩家的選擇題。當時選擇了貼心棉襖狐狸精,但現在細細回想劇情千金小姐的不離不棄以及在愛人與家人間的抉擇也十分讓人唏噓。

這麼多年也沒有重玩這遊戲,也沒有上網查過到底有沒有讓2女主都活下去的方法,就當作是心中的小遺憾小唏噓。順帶一提當初用金山遊俠修改級別玩脫了5級改成35級然後遇到一場必輸的戰鬥, 打了5個小時啊,-1-1-1miss-1orz。

可能是劇情不受歡迎吧,畢竟換了主角,印象中是沒有四代了(起碼那時候科技書店沒看到)。那個年代還是單機遊戲稱神的時代,就見到石器時代。

很多遊戲的結局都不是玩家想看到的,也沒有十分注重去迎合所有玩家的口味。所以很多武俠類遊戲結局都是悲戀。要不就有所遺憾,不過可能就是因為這種種陰晴圓缺才會讓我們玩家十幾年後依舊無法忘懷。


再言zynicee


看了一下,大家都說的大部分都是PC的遊戲,小編舉一個更早的例子吧。

在FC平臺的最終幻想2中,剛開遊戲就是一場必敗戰——主角一行人面對四個強大的黑騎士。

簡單說一下這是什麼概念吧,哪怕是在遊戲中期,單個黑騎士也是非常不好對付的敵方角色,如果細節操作處理的不到位都可能被對方碾壓。

更不要說遊戲剛開始的時候了。

對方普通攻擊一次我方就會死一個人。

過了這一幕之後,才會讓你給角色起名字。

當然啊,這點小事自然難不倒玩家。

後來有玩家直播使用金手指鎖血,為大家展示贏得這場必敗戰後會怎麼樣。

結果是出乎意料的。

贏了必敗戰之後,直接被踢回開始界面了。

後來的遊戲一般情況下都比較溫柔,不會像這樣簡單粗暴。

凡是安排必敗的劇情大多是可以用正常手段打過去的。

然後劇情殺,還算你輸。

或者只是有一些對話上的區別。

不過作為獎勵,一般這種必敗戰贏了都會提供一些稀有道具。

比如軌跡系列的必敗戰贏了一般會給一些稀有迴路。


NGA玩家社區


看到這個題目,忍不住想起玩的第一個武俠遊戲,《天龍八部》

這已經是十幾年前的一個遊戲了,其中有一個環節是要唄天山童姥打敗,但是由於當時武夫還是個懵懂的少年,頭很鐵,打不過就直接強退,練級,帶了99個金瘡藥終於把天山童姥打死了,然後就不過了關了。

因為按照劇情就是應該被天山童姥打死,然後劇情會按照你被天山童姥打傷了進行。


武夫雜說


遊戲名字好像叫 劍俠情緣2,主角的名字叫南宮飛雲,有一個擂臺,劇情需要,主角要被打倒,結果我用金山遊俠改了數據,一刀把對面砍死了,遊戲談出了個對話框“你在錯誤的時間錯誤的地點殺死了錯誤的人物,從此走上了逃亡的生涯” 然後遊戲就結束了,其實這個時候遊戲進度大約才走了一半.... 不得不佩服程序員還是思考的足夠全面


西行寺葵花子


修改必敗關卡的話,一般程序員都會有預防。否則可能會死機,或者程序卡死。

記得當時有款遊戲,有場必敗的戰鬥,然後我將對方BOSS血調到1,直接秒殺。然後進入動畫,BOSS突然祭出一件神器,主角隊伍瞬間被打倒。。。


希洛的遊戲剖析


如果必敗可以修改,那麼出這個程序的小組與檢查bug的就出名了,因為沒有程序員會為這個修改設計後續劇情,沒有後續遊戲就會崩潰。

如果必敗可以修改,只能說明這其實是開發時留下的一個彩蛋。


重重如水


我記得幾十年前玩的一個遊戲,快結尾了打一個大boss。被碾壓,然後女伴為了救我死了。。那時候我還小,特別傷心。。讀檔去外面刷小怪升級。。。刷了有4,5天吧(現在想想那時候真特麼執著)。再去挑戰boss的時候直接給他秒了。然後就是動畫,劇情是我領著女伴離開的背景,boss垂死掙扎的站起來用最後一口氣向我扔了把飛刀,女伴把我推開自己中刀死了。。。臥槽當然把我給氣的。。


晃晃丷


正常來說RPG遊戲都是按照劇情流編寫的,劇情走到哪一步他的代碼也好對話也好都指向下一個劇情節點的,它的劇情連貫性是一直在的,當你破壞了這個連貫性或者說本身應該死掉的結果沒有沒有死,那麼在劇情上來說已經進入了死衚衕,同樣系統也會認為你的這個人物事件或者說劇情並沒有完成,最終會有兩個結果,第一:打完了沒有觸發之後的劇情,在某一個劇情上卡了。第二,如果要引入cg動畫得很有可能直接就卡了,然後黑屏。也有一個例外,就是製作者專門為了這些修改者做的彩蛋似的修改後的結局,這樣才可能出發很有意思的結局,當然前提是這個作者也是一個愛玩的人。


《天龍八部)是十幾年前的一個遊戲了,其中有一個環節是要唄天山童姥打敗,但是由於當時武夫還是個懵懂的少年,頭很鐵,打不過就直接強退,練級,帶了99個金瘡藥終於把天山童姥打死了,然後就不過了關了。

因為按照劇情就是應該被天山童姥打死,然後劇情會按照你被天山童姥打傷了進行。

仙劍1中的趙靈兒可以說是老玩家們心中的早期女神之一,玩到趙靈兒犧牲劇情時多少玩家淚流滿面。而遊戲進行到陰鬼山我們會遇到該死的石長老。



按照劇情石長老會帶走靈兒,李逍遙無論運用何種套路都是以被吊打收尾。如果開修改器將石長老血量改為1將石長老被擊殺,遊戲畫面就會一黑,繼續觸發靈兒被帶走的劇情。真是開掛都奈何不了石長老,莫非長老使用了6000塊一個月的高科技?

黑暗之魂:500次平A的考驗

《黑暗之魂》作為一款經典的動作冒險類遊戲,在玩家心中有著不可動搖的絕對地位。而就在全遊戲的第一個BOSS—北方不死院一號大屁股

按照正常劇情玩家上樓撿到武器和藥瓶與BOSS決一死戰,但如果玩家足夠耐心,用初始武器閃躲及時,絕不貪刀,你會發現在打了將近500次後BOSS會被擊殺。磨死大屁股,會掉落一個惡魔大錘。這能不能算是設計人員給玩家們頒發的精神文明獎?


其實,玩家們對劇情殺的探索也代表了玩家對遊戲內容的肯定。有許多國內遊戲在劇情真的上下功夫,設置了許多劇情殺之外的內容。現在我們總是抱怨遊戲不好玩,但現在的玩家欣賞一款遊戲,是否還會耐下心來慢慢了解劇情,或像當年那樣帶著好奇去探索劇情之外的內容呢?


永恆不朽73272894


大部分的遊戲必敗關卡就是不能贏得。如果修改贏了也會強制性失敗。前一秒爬下的是Boss畫面一抖爬下的是主角。有些遊戲如果強制修改則會觸發失敗畫面。忘記那款遊戲了。贏了必敗關卡提示 XX揭下她的面罩。發現是XX的女友。XX悔恨致死。game over。


琥珀痕1


之前做過遊戲的飄過,簡單回答一下吧。

正常來說RPG遊戲都是按照劇情流編寫的,劇情走到哪一步他的代碼也好對話也好都指向下一個劇情節點的,它的劇情連貫性是一直在的,當你破壞了這個連貫性或者說本身應該死掉的結果沒有沒有死,那麼在劇情上來說已經進入了死衚衕,同樣系統也會認為你的這個人物事件或者說劇情並沒有完成,最終會有兩個結果,第一:打完了沒有觸發之後的劇情,在某一個劇情上卡了。第二,如果要引入cg動畫得很有可能直接就卡了,然後黑屏。也有一個例外,就是製作者專門為了這些修改者做的彩蛋似的修改後的結局,這樣才可能出發很有意思的結局,當然前提是這個作者也是一個愛玩的人。


分享到:


相關文章: