03.04 為什麼說風暴英雄什麼都好,就是不好玩?

尤雅玲


風暴英雄的確沒有英雄聯盟一樣的活躍人數,也有不少玩家認為這個遊戲“不好玩”,原因可能有幾個方面。


大背景是,暴雪的星際爭霸和魔獸爭霸中衍生出來了“3C(Three Channels,指三條兵線)”地圖,經過逐漸發展造就了DotA和英雄聯盟以及新的MOBA類遊戲,但暴雪自己反而猶豫不決,等到他們開發好風暴英雄的時候,已經是2015年,MOBA類遊戲的市場裡已經有英雄聯盟和DotA這兩個很成功的先行者,它們不但佔據了市場份額,也會對玩家的遊戲審美觀進行規訓。正是這些已經成型(但並不是絕對真理)的審美觀,導致了一些玩家對風暴英雄的差評。


首先,英雄聯盟和DotA裡面資源大致是兩條線:經驗和金錢。前者用於提升等級、學習英雄技能;後者用於購買裝備和道具。風暴英雄直接取消了金錢系統,一方面不再有出裝備的問題,另一方面也就沒有了“補刀”這個概念。對於一些習慣了別的遊戲的玩家來說,可能會有“秀不了操作”或者“多元化程度降低”的擔心。


其次,風暴英雄裡的經驗全隊共享,不存在某一位隊員可以發育得特別好,在中後期一人打敗對方全隊的可能性。在早期,風暴英雄甚至不會統計個人擊殺次數,對於一些喜歡個人表現的玩家來說,降低了“我要秀操作carry全場”的機會。


第三,風暴英雄裡的地圖機制比較強,所以會迫使雙方不能一直賴在兵線猥瑣發育,而要高頻率地進行團戰。這一點加上經驗共享機制會導致一個問題:通常是團隊裡水平最差的玩家決定了遊戲勝負:最差的玩家在團戰裡通常會早死,或者無法發揮應有的作用,進而拖累全隊輸掉團戰,然後對方拿到地圖機制,進一步滾雪球擴大優勢。對於隊伍裡水平相對正常或偏高的玩家來說,挫敗感很強烈。


再加上風暴英雄在公測時開發完成度仍然不高,英雄池淺,且平衡性和天賦系統還沒經過時間的打磨,難免讓過高的期望值落空。


不過,風暴英雄經過兩年多的發展,截至2017年9月已經有70個英雄,而且還在以大約每三個月四個新英雄的速度增長,很多舊英雄也被重製;地圖也已經馬上要達到14張;另外還推出了多元化的遊戲模式以及開戰利品的獎勵模式。


總地來說,現在的風暴英雄已經很好玩,只要不帶著先入之見去評判,經過一段時間的練習,大概率會沉迷的。相信我。


莫雷爾的佈道壇


風暴英雄確實是一款不錯的moba 遊戲,但是玩這款遊戲的時候總是會感覺缺點什麼,沒錯就是裝備和補兵。

補兵可以沒有,因為在一款moba 手游上補兵這個細節被捨去後依然成功的佔據了市場。但是裝備這一塊缺失讓遊戲缺少了一大部分的競技性。

一旦裝備缺失就會導致以下後果:

1.團隊中位置分工不明確,無法讓經濟讓一人獨大。在刀塔中有1-5號位,每個位置資源分佈不同,在遊戲中做的事也不同,lol也是同理,下路的兵就該c位補。當這款遊戲沒有裝備後,也就意味著不論我c位多努力也會和自家輔助一個等級,如果稍微被壓制自己並不會有多大作用。

2.競技性缺失。moba的目的就是帶線推塔,在這點風暴英雄做出了創新,採用收集要素來扭轉局勢。但是這個收集物品得到指定位置,導致了衝突的可預見性,沒有傳統moba的突發團戰這一說。再加上沒有裝備加成,團戰裡的爆發傷害基本是固定的,沒有刀塔pa一刀暴擊或是LOL一套秒人的情況,可主動釋放的道具也很少。

如果風暴英雄做出手機端,我覺得確實是一個不錯的遊戲,但是在pc上真的不是太好玩。因為鼠標和鍵盤的配合不僅僅只有帶兵線那麼簡單,鍵盤也不是隻有qwerz123這些鍵,大部電腦分玩家需要的是操作,是刺激,連王者榮耀都做的到的刺激風暴都不能有,我覺得這是一個moba失敗的地方,是他不好玩的地方。


可怕的肯打雞


暴雪的遊戲都是上手容易,精通難,當你親自玩風暴英雄打到鑽石,你會發現這遊戲真好玩,各種套路,誰說不能carry,只不過能carry的你真的玩不來,譬如源,克總,恐魔園維京人,獵空,澤拉圖,伊利丹,凱瑞甘,這些英雄你玩好,確實能carry,但真的很難,玩風暴需要有大局觀,並不是說你團戰打贏了,遊戲你就贏了,對於機制的取捨,隊友是救還是不救,什麼時候開團,至於說風暴不好玩的,那這個人肯定很菜,被虐以後,只有開始黑它了,我就這麼說吧,如果你能從青銅打到鑽石1,那麼你再來評價風暴好不好玩,風暴裡什麼事情都有可能發生,也有很多專業型才子,輔助才子,風暴的輔助玩好很難,因為它有可能是個輸出,說不好玩的是真不理解這個遊戲的精髓是什麼



落雨下好大


著麼給你說吧,侷限性,以及不明朗性,侷限性,暴風英雄,是沒有裝備可出的,所以針對性,開發性,等等新穎的玩法就帕死掉了,比如LOL。蠻王三系都可以出,肉,攻,法,

肉裡還有物理肉,法系肉,混合肉,反傷,日炎傷害肉,等

攻擊裡,物理攻擊加攻擊速度,法術攻擊加攻擊速度,電刀,納什之牙,等,

法攻擊,有純法術傷害,法術穿透,持續法術傷害,等

不明朗性,首先暴風英雄,裡面升級是給一個技能3種方式的,但是作為一個玩遊戲的,3級時我點了這個技能,到6級點技能的時候,我都忘記我前面點的是什麼技能,提醒功能不夠完善。

說白了還是裝備問題不夠完善,現在這社會人人都想5殺,憑啥和一群人一起合作搞團戰呢,萬一遇到一兩個人傻逼,那不是等著輸。

你看LOL,隊友不行,我行!遊戲嘛,娛樂為主,暴風英雄幹嘛非得把一群不相干的綁到一起,來取得勝利,不嫌累麼,

最後就是為啥風暴為啥玩著可以,但是完不久,單調,無聊,

LOL,呢開發性太好了,一個英雄玩

純物防肉,

純法防肉,

混合防肉,

反傷日炎物防肉,

反傷日炎混合肉

攻擊,

法術攻擊,攻擊速度,納什之牙,電刀,火炮等

物理攻擊,攻擊速度,不用說了吧

混合攻擊,三項等

法術,代表英雄很多,我就不一一列舉了。

只能說,暴雪沒看清人到底需要什麼


隱匿的悲傷68117436


( -`ω-)✧這個遊戲我玩的不少,這麼跟你說吧,這遊戲對操作水平要求不是很高操作的容錯還是很大的,但是什麼時間該幹什麼事一定要知道並且做到。風暴的戰鬥不是純看你們5v5誰能打得過誰,不同地圖的機制起到了很大的作用,哪怕對面陣容比你們差但是你們節奏亂導致9級打對面10級對面就能輕鬆取勝然後一路等級領先壓著你們打。這遊戲不好玩是因為有一個隊友節奏意識跟不上什麼都拯救不了,你們缺經驗等級導致缺輸出缺奶缺肉直接炸了。不是說不能翻盤但是太難太難,就說我有一次打快速,級別低對面2級的情況下我一個人團滅對面3次英雄輸出佔全隊的45%這相當於團戰只有我在打,其他人對線時碰碰對面打團除了送頭完全沒用,最後還是輸了,一個人帶不動局面,這把我的隊友典型就是不知道什麼時間該幹什麼,打不過人你可以打野啊,經驗上來了就有機會啊,但是路人很難幾句話教會他們打節奏,有時候哪怕說明白了隊友為什麼要照做呢?於是新人來了四處亂逛被人壓著打沒意思,老手累死累活沒你送的經驗多。何況有的人單排多有的人組隊多,這就導致英雄天賦選擇上有差異,就會出現有些人:你不點這個天賦就是不會玩直接掛機罵上了。總的來說這個遊戲只對5黑連坐有經驗的人很友好,對於其他人來說遊戲體驗大多都不太好。也可以這麼說,lol這種moba玩著像打架,而風暴這遊戲玩著像種地。


極致的盛理


每次看到這類問題,都特別想噴(¬㉨¬)

真的,風暴英雄你們不喜歡就去玩別的吧,沒玩完過全地圖的人在那瞎搞事。

風暴更新速度比以前快多了,英雄出的挺快的,很多都開始慢慢完善,聽說喊了超久的內置語音快上了(哎,但是測好像因為出現bug了,這次更新沒出來),出了以後,希望語音裡能聽到隊友的互相鼓勵吧:打的不錯,繼續加油,而不是垃圾,cnm,還有傳說中的泉水指揮官

居然還有說匹配慢的耶(估計你強制下線被關進小黑屋了吧233),現在秒匹快速非排(最近好像更新了安娜以後,匹配出現了點問題,隊友會失聯導致重新匹配耶),只不過為了匹配速度,快去比賽的陣容令人堪憂(最近想玩個奶,居然匹進去的隊伍裡有三個奶),不過奇葩陣容贏了也很高興吧(●°u°●) 」

風暴英雄裡還有很多彩蛋,你知道遊戲內雙擊自己英雄他還會不停的說話嘛,比如伊利丹會說:我哥哥為什麼不娶棵樹回家,生個樹寶寶?還有英雄對話也會觸發特殊對話。

福利也是棒棒的,雖然這回國慶強化劑摳了點hhh,還取消了5級1000鑽。不過特別喜歡每級開普通箱出史詩或傳說吧,2.0以後,金幣就成稀缺資源了hhh。

好了,寫了這麼多,應該能看出我對風暴英雄滿滿的愛了嘛,不特意貶低哪個遊戲,我只希望風暴常在。


宿命如夢丶


題主的問題本身也算是風暴的一個梗,例如風暴要火(1/1) 風暴藥丸(1/1)。風暴取消了金錢和裝備,取而代之以天賦系統,而天賦也幾乎都對應了角色的每個技能,對它進行加強,除了阿拉納克這種點某些天賦可以減技能強度的。每個玩家,可以形成自己的一套打法,輔助如麗麗,泰蘭德,武僧也可以變成刺殺,而瓦里安,作為混合型,可以有三種區分很明確的打法:防戰,武器戰,狂暴戰(又被戲稱掰筷子),既然有天賦選擇,就要考慮隊伍組成和對方隊伍的結構,進行合理搭配。風暴目前有很多張地圖,地圖大小機制各不相同,在選人和分配上也要進行考量。 另外風暴雖然弱化了個人能力,但是有的英雄操作卻並不簡單,例如澤拉圖,如果沒有算錯20級一套技能操作全中能夠進行進行5次位移,距離預計是半個地圖。還有麥迪文,伊利丹,獵空,源氏等,操作並不輕鬆。風暴更加註重的是團隊,比如經常被提出的經驗共享,也體現在團隊資源的分配,簡單的說就是輔助的分配。風暴獨有的機制註定了需要團戰,其餘時刻有領先一方主動開團,也有落後一方進行逼團,打團的速度有長有短,可以拉扯幾分鐘不見結果,也有可能幾秒之內團滅對方,所以絕地翻盤在風暴裡還是比較多見的。隊友的配合,技能的銜接配合是相當重要的,雖說是團隊遊戲,但也是存在全程或者半程4打5並取得最終勝利的對戰的。最後是風暴的節奏很快,一般情況是15-20分鐘,能打到30分鐘的就已經是膀胱局了,可以說雙方實力相差不大,這個時候雙方都是相當緊張的。而快起來,可能就只需要10分鐘,甚至都不需要10分鐘。說了這麼多,其實都沒有正面回答問題,只想說好不好玩,親自去嘗試下,也許就有意外收穫。暴雪的美工不錯,哪怕當成收集遊戲也是可以的ヘ( ̄ω ̄ヘ)畢竟皮膚和坐騎的合理搭配才是制勝的根本。(風暴一些英雄的特色就不在此列舉了。)


南方逛公園


不好玩就兩點。第一,無裝備貢獻經驗弱化了個人英雄主義強調了團隊協作,特別對於青春期少年們沒有致命吸引力。第二,較快的節奏和多變的勝利機制。快節奏基本沒有了辣雞時間,所以去裝備改為天賦點也是很正確的。每個地圖都有多個取勝的方法,並不是像LOL後期一波團就結束的事,所以要有果斷的決策力和心理博弈。操作往往不是最重要的。都不討好青少年新血液的進入。總結:五人開黑美滋滋,獨行路人永不見。


SuRaIn


個人覺得風暴的缺點就是掉線後重連基本就連不上了,就是連上也快結束了。其它的我覺得還是很好玩,團隊重於個人的遊戲。

而且翻盤幾率很高,有些圖後期只需團贏一次就贏。全程節奏比較快。


王者之刃啦啦啦


說不好玩的都是興致勃勃從**聯盟和dota來的,**聯盟的玩家覺得風暴太快,太難。dota玩家覺得風暴太簡單。我個人覺得風暴適合消遣,節奏快,20分鐘左右一局,英雄天賦多樣化,導致一個英雄不會膩,地圖機制很新穎。風暴英雄比較適合有玩過moba遊戲經驗 不坑的人玩,至於**榮耀嗎,,,,,,,,滾一邊待著


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