09.19 被稱為“SLG界的一股清流”的《王國紀元》是如何做生態運營的?


被稱為“SLG界的一股清流”的《王國紀元》是如何做生態運營的?




最早接觸《王國紀元》這款產品,其實是在兩年前,當時是在unity的廣告中看到了傳統SLG遊戲中所沒有的大兵團作戰的畫面,對此產生了濃厚的興趣而去玩的,但由於受不了這實在過慢的遊戲節奏而棄坑。

第二次接觸這個產品是在17年初,當時公司要做一個以《王國紀元》為原型的產品,於是再次體驗這個產品並堅持下來一直到現在。雖然我玩的遊戲類型比較多,但其實最偏愛的遊戲類型仍然是SLG,從單機時代的英雄無敵系列,到第一代頁遊OGAME、帝國崛起,到第二代頁遊傲視天地及眾模仿品,再到手遊iphone4時代的Kingdom Conquest,一直到後來的COC、COK及眾模仿品等等,玩過的SLG類產品不計其數,但《王國紀元》這款產品確實跟很多其他的SLG很不一樣,一開始玩的時候還很不適應,因為很多設定和其他SLG都不太一樣,也由此產生了很多問題,比如:

為什麼要花費更高的代價開發兩套戰鬥系統?

為什麼軍團戰鬥系統做的如此簡單使得玩家缺乏足夠的戰術選擇?

為什麼允許無限爆兵且全軍守城?

為什麼允許玩家可以隨意攻擊非本盟玩家而沒有積分限制?

為什麼允許不同服的玩家存在於同一個聯盟中?

為什麼聯盟人數限制在100人且無法提升?

為什麼聯盟只有一個很簡單的禮物等級養成線而沒有更復雜的功能?

為什麼允許玩家間進行交易但又設置諸多限制?

為什麼不設置更為安全的雙貨幣系統?

為什麼建築隊列、研發隊列只有一條而不是有多條?

為什麼付費內容要區分的那麼明顯,比如不充值你永遠得不到那些付費英雄?

帶著這些問題,我深入體驗這個產品,直到我自掏腰包充值好幾萬,並親自經歷了各種大大小小的戰爭之後,才算是理解透了這個產品,很多問題迎刃而解,以前覺得是很糟糕的設定,現在卻覺得設計的非常精妙。

一、宏觀產品戰略

相比於市場上大量的仿COK的SLG來說,王國紀元簡直算是SLG界的一股清流,雖然集結玩法也是源於COK,但除此之外和COK的差異就太大了。除了大不同之外,王國紀元的在這兩年的成績也是有目共睹的,其開發商IGG的股價也因這款產品而翻了好幾倍。要理解這款產品,首先得明白它的宏觀產品戰略——全球同服。這個全球同服的意思是,雖然遊戲仍然會分區,但是用戶可以切換自己所在區(有一定限制),並且可以立即完成,同時用戶也可以隨時查看其他區的信息。簡單來說就是,所有的用戶不分國家、不分操作系統(IOS和安卓)、不分渠道,全部在一個超級大服中,這樣做的好處顯而易見:用所有的用戶構建一個大生態,用每個區服構建小生態,由此可以更好的實施生態玩法。一旦所有的用戶都實現了數據互通,那麼這個遊戲本身就成了一個社區,用戶之間的社交關係就成了這個遊戲的重要支撐,從而可以更好的實現細水長流的營收目標。

而基於公司的自身優勢,遊戲的運營策略採用了先發海外,最後迴歸國內的方案,當初COK也是採用這一策略而大獲成功。做為一款戰爭遊戲,很多用戶是有國家情懷的(尤其是國內),當所有國家的用戶都在一個服裡時,天然就會產生大量的對抗。由於中國的特殊國情,國人玩遊戲的狠勁傲視全球,讓國外用戶獲得先發優勢也是為了不至於快速被國內用戶碾壓而導致失去遊戲樂趣(當然,時至今日,國人全面碾壓國外用戶已成事實則是後話了)。

基於全球同服的頂層設計,我們就不難理解為什麼相比國內其他的SLG,王國紀元中有那麼多的不一樣了:

  • 比如聯盟是跨服的,如不同服的玩家都可以加入同一個聯盟;
  • 比如郵件也是跨服的,並且還在所有具備聊天的系統中提供了即時翻譯功能;
  • 比如遊戲中沒有高峰時段的活動,所有活動全球統一,且均為以天為時間進行計時的,以平衡不同時區的用戶;


當然,這樣做也並非完全沒有壞處:

對於用戶來說,最大的煩惱就是時差問題,假如一個國際盟裡有各個國家的用戶,那麼一起搞個活動最大的困難可能就是很難找到一個大家都有空的時間;

再比如像奇觀戰這種大型活動,如果時間遇上自己所在時區的半夜,那是很痛苦的體驗;

還有就是,全球同服對於服務器技術來說,是個非常大的考驗,即便是王國紀元玩這一套已經玩了這麼久,仍然還會出現跨服戰時服務器還時不時的掛掉。

兩權相利取其重,兩權相害取其輕,沒有最完美的戰略,只有最合適的戰略,所有的戰略選擇應該基於公司的現有優勢進行選擇,充分發揮自己的長板。

二、雙戰鬥系統

對於戰爭類SLG來說,數值對撞是最主要的玩法,其遊戲的很大一部分樂趣在於攻擊對方並使其蒙受巨大的損失,如果戰鬥不能給對方造成損失的話那麼遊戲的樂趣將大大降低。然而,這也是一把雙刃劍,若自己被高級別玩家攻擊了而損失慘重時,則會非常痛苦,甚至有時因為損失過大而導致很長一段時間內都沒法發展,對於很多玩家來說,要麼選擇充值,要麼選擇棄坑,這也是戰爭類SLG用戶流失率高,同時付費也高的主因。

王國紀元為了強化付費用戶的快感,在很多設定上進一步倒向付費用戶一側,這些規則包括:

  1. 攻擊其他玩家沒有戰力限制,大號可以隨便打小號,只要不是同一盟的就行(當大哥罩小弟的快感);
  2. 被攻擊也不會強制進保護,有一直被打的巨大風險(清空、搬空對方的快感);
  3. 城堡在奇觀特區被破城會隨機飛(非奇觀特區則不會),但是在奇觀特區無法開盾(先集結8小時定位,然後清空搬空的快感);
  4. 若領主在城堡內時會強制守城,城堡的所有兵力也會強制守城(清空城堡抓領主的快感)。


除此之外,類比同樣是戰爭類SLG的COK來說,王國紀元還做了以下不同的幾點重要改動:

  1. 大幅濃縮建築等級,使建築升級的效果更明顯;
  2. 訓練、研發、建造各只有一個隊列,消耗大量時間且無法擴充隊列(後期一個大科技經常要幾百天);
  3. 訓練士兵共用一個兵營,解鎖士兵需要研發科技(整體上造兵的速度被大幅降低);
  4. 士兵等級縮減為4級,並且每一級之間數值差距較大;


這些設定使整個遊戲的節奏變得極其緩慢,從平滑式體驗變成跳躍式體驗,但由於付費用戶可以花費RMB來進行加速,這就使得付費用戶和免費用戶的差距被極大的拉開。

對於戰爭類SLG來說,遊戲通常是沒有設定一條明顯主線的,因為遊戲的核心玩法就是與其他用戶的戰爭,所以在一定程度上具有沙盒遊戲的特點;戰爭類遊戲的付費用戶通常喜歡四處侵略別的用戶,所以對於他們來說遊戲並不缺少樂趣。然而對於很多休閒用戶來說,目標感缺失則是個比較嚴重的問題,這會導致前期的流失率會比較高。

在深入體驗了王國紀元的戰爭玩法後,我曾一度認為其以英雄為核心的卡牌戰鬥是一套多餘的戰鬥系統,沒有存在的必要。對於戰爭遊戲而言,不會損兵的英雄戰鬥似乎的確沒什麼必要,打關卡這件事基本上打過一次之後就不會再去想打,甚至有些打不過的關卡都不太想去打。然而,移除這套戰鬥系統,就會發現用戶會產生非常多的不適,這讓我開始重新思考這個問題。

從產品的角度講,一款遊戲好不好,並非取決於核心玩法。核心玩法好,只是基本條件,而非充分條件,在核心玩法過關的基礎上,還需要留存、付費也過關,才能算的上一個好產品。王國紀元在大幅精減了建築等級、士兵等級,並大幅延長了研發所需要的時間後,帶來了一個非常嚴重的問題,就是前期的遊戲節奏被極其嚴重的拖慢了,這將會導致前期的流失非常的嚴重,而以英雄為主體的戰鬥系統就是為解決這個問題而來。


被稱為“SLG界的一股清流”的《王國紀元》是如何做生態運營的?



王國紀元的英雄戰鬥基本照抄刀塔傳奇,遊戲中主要有三個常用玩法使用了這套戰鬥系統:

1.過關推圖

刀塔傳奇是一個卡牌遊戲,卡牌遊戲的核心體驗就是過關推圖,做為PVE內容,過關推圖的模式有著非常強烈的目標感,所以卡牌遊戲的前期留存通常都比較高。借用英雄戰鬥過關推圖的形式可以在很大程度上緩解遊戲前期留存率低的問題。

2.競技場

在前期,決定軍團戰鬥勝負的關鍵因素是出兵量和兵種等級,在遊戲節奏大幅降低的情況下,氪金與不氪金的差距非常大,差距太大容易讓人絕望。為了改善這種體驗,王國紀元使用了英雄戰鬥來進行這個玩法,由於大多數用戶前期英雄都差不多,那麼就更容易產生競爭。

3.獵殺魔物

與兵種等級類似,野怪的等級在王國紀元裡也被大幅濃縮成只有5個等級,如果採用軍團戰鬥,這個數值會變得很不好調,同時用戶的體驗落差也會變得非常大。所以王國紀元採用了英雄戰鬥來進行打野,難度梯度變得平滑很多。

以上三個玩法採用英雄戰鬥系統還有一個共同的好處:不影響核心的戰爭玩法。如果王國紀元不這麼做,那麼當用戶的軍團被清零之後,將面臨啥事情也做不了的困境,而採用英雄戰鬥系統後,用戶至少還有這3個玩法可以玩。同時,由於採集是個持續性的行為並且也需要佔用兵力,那麼使用英雄戰鬥後就不會與採集產生衝突。

弄清楚以英雄為基礎的戰鬥系統其存在的價值之後,再來看另外一個問題:為什麼做為核心玩法的軍團戰鬥系統,做的又如此簡單?

軍團戰鬥系統的規則簡單到可以用三句話描述清楚:

  1. 步弓騎三種兵的數值都差不多,但是循環相剋;
  2. 陣型決定哪種兵站前、中、後排,戰鬥中按照前-中-後排的順序依次吸收傷害;
  3. 上陣兵種可以混搭,只限製出兵總量,不限制種類和等級。



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在這個戰鬥系統中,用戶可以做的策略是選擇上什麼兵、上多少,以及選擇使用什麼樣的陣型,而英雄、裝備、天賦的選擇實際上是選擇屬性,一般根據主力部隊的屬性來。是不是簡單到極致?這其中,第3條最為關鍵:王國紀元是一個以GVG(團隊VS團隊)打群架為主要核心的SLG。一個策略遊戲,想做的一個人玩很有趣其實並不難,但要做的一群人一起玩還有趣就很難了,不信可以腦補一下30個人下同一盤圍棋是一種怎樣的體驗。

為了解決群P的問題,王國紀元就把軍團戰的規則改成了現在這個樣子,效果顯而易見:

  1. 避免了像早期SLG一樣可以無限出兵,成則全滅對方,敗則國破家亡的一次性遊戲體驗,為了增加出兵量用戶就需要發動集結,從而讓用戶更多的參與到社交中來;
  2. 不用再聽那麼多人的JJYY,只要聽集結手一個人的就行了,做為集結手的用戶有當將軍的成就感;
  3. 參與者只需要按照集結手的要求往裡填兵就行(集結手可遣回不按要求填的兵),既能獲得參與戰爭的快感,又能很大程度上避免過大的損失(不會像集結手一樣可能會丟領主);


當很多人來參與戰鬥時,戰鬥的規則就不能過於複雜,否則溝通的成本會極其高昂,從而錯失戰機。因此,為了更好的進行集結戰鬥,必須簡化參與者的操作,這是一種權衡,為了集體的樂趣而犧牲部分個人的樂趣。對於一個產品來說,將用戶放入社交中將獲得更高的黏度。在戰爭類遊戲中,個人遭受毀滅性的打擊棄坑的概率較高,但團體遭受毀滅性的打擊就沒那麼容易棄坑了,團隊成員會呼喊救世主,我就曾親自經歷過一個弱盟被王盟欺負,激怒了一個土豪,結果這個土豪瘋狂氪金幾乎以一已之力將原來的王盟趕出那個區的故事。


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這裡有一個問題:對於集結玩法來說,憑什麼其他玩家要把兵交到你手上,而不是自己當集結手呢?這其中最為主要的一個因素就是做為集結手,其領主是最為核心的要素,是體現一個用戶氪金多少的標誌。領主在戰爭中所起的作用非常關鍵(尤其對於高段位用戶而言),我將在下一篇中詳細分析這個系統。

卡牌遊戲前期目標感強,但後勁不足,畢竟單機玩法居多;戰爭類SLG前期比較缺少目標感導致流失較多,但一旦堅持下來則後勁十足,因為後期都是在與人鬥,其樂無窮。王國紀元的兩套戰鬥系統就很好的結合了卡牌遊戲前期的優勢和戰爭類SLG後期的優勢,實現平滑過渡和優勢互補,這是一次比較成功的融合。

三、領主系統

雙戰鬥系統很好的融合了卡牌遊戲前期的優勢和戰爭類SLG後期的優勢,這在很大程度上可以有效提升遊戲各個階段的留存率,但這還算不上是很獨特。王國紀元真正的獨特之處在於其領主玩法,這個有著強烈的MMORPG元素的系統對於整個生態的建立起到了功不可沒的作用。

在大多數的戰爭SLG中,土豪用戶幾乎可以為所欲為,在後期各項屬性基本到頂的情況下,其派出的多支部隊實際戰鬥力是沒有太大差異的,同時由於屬性加成始終生效,即使派出了多支部隊在外,在守城時除了兵少一點也不會有太大風險,這意味著土豪可以輕鬆的一個人同時以多支部隊打一群實力比自己低一個級別的用戶。這在王國紀元中變得不可能,原因就在於領主系統。

在軍團戰鬥中,戰鬥屬性對戰鬥結果起到非常關鍵的作用,在兵種的基礎攻防血三項屬性裡,用戶單堆攻擊屬性其極限加成可以達到10倍以上,戰鬥屬性的來源主要是科技、英雄、天賦、裝備和寶石,若以滿屬性來計算,科技和英雄所佔的屬性只有40%左右,剩下的60%的屬性全部來自於領主,在一場戰鬥中只有領主上陣才會有天賦、裝備和寶石的加成,而用戶的領主只有一個。


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土豪之標配:金色決戰套裝



這就帶來了一個很有意思的變化:

由於領主提供了大量的加成,所以如果把領主派出去攻擊,那麼守家時就沒有領主加成,遭受攻擊則損失必然比有領主守城要大很多;

因為領主只有一個,就意味著只有帶著領主的攻擊軍團才會有領主屬性加成,沒帶領主的攻擊軍團則會非常脆弱,想一個人同時攻擊好幾個用戶基本上不太可能,除非實力完全碾壓。

所以,在王國紀元裡,主力部隊被永遠限定在了只有一支,即使你是神豪,如果沒有領主,一樣打不過帶著領主但實力遠不如你的付費用戶。

在屬性加成的基礎上,王國紀元圍繞領主做了一套非常精妙的玩法,簡稱抓領主玩法,共包括如下幾個部分:

  • 抓領主:當自己城堡有監獄建築,且對方城堡等級大於10級時,若對方有帶領主參戰,則只要全滅對方,就可以俘虜對方領主。俘虜之後有兩個變化:俘虜者可以獲得屬性加成(需要監獄達到25級),被俘虜者領主將在其後的一段時間中都無法上陣(包括守城),這相當於被廢掉武功。



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被囚禁的領主



  • 放領主
    :只要俘虜者願意,他可以隨時放掉關在監獄中的任何一個用戶的領主。所以,如果想讓對方把你放了,就需要好好練習一下溝通技巧,只要不是什麼深仇大恨,多美言幾句,對方一高興還是有很大可能放人的。由於全球同服的設定,用戶經常會抓到各個不同國家的領主,通過溝通,不同國家的用戶還因此成為了好朋友。
  • 贖領主:遇上好心人,把他哄開心了,然後把你領主免費放了自然是好事一樁,但實際上更多的情況是對方會設置一個贖金讓你花金幣把領主買回去,被抓一方只要交付相應的贖金,系統就會自動把其領主給放了。
  • 懸賞:如果對方不願意放領主,或者贖金過高,被抓的人也可以發佈懸賞,這樣救領主的人就可以收到對應的賞金。沒有足夠的實力去抓大盟的領主是很危險的,因為被抓的一方可以隨時定位到抓人方的位置,且抓人方在囚禁領主期間無法開盾(可以強行開盾,但會強制釋放全部被抓領主)。
  • 救領主:抓領主的一方如果守城失敗,則其所抓的領主將全部獲救。如果被救的領主有發佈懸賞,則救人者會獲得相應的賞金。只要賞金足夠多,且對方實力不是過高,還是會有很多土豪出手相救的,畢竟這遊戲金幣在後期是種很稀缺的資源。
  • 大赦天下:國王有一次大赦天下的機會,強制本國所有用戶釋放自己所抓的領主。這種情況常見於戰鬥雙方比較激烈導致互抓了很多領主,或者王盟某個重要成員被抓領主且無法攻破對方城堡(對方兵量過多)。
  • 自殺:當其他方法都行不通時,就只剩下自殺一條路了。通過購買遊戲中限時出現的彩色蘑菇禮包,使用後被抓的領主將在24小時後死亡(否則需要3天左右),然後再使用一個近乎免費的復活道具就行了。
  • 藏領主:通過使用藏兵洞,用戶可以把自己的領主藏起來以避免被抓。除了藏兵洞,遊戲中實際上還有很多其他的辦法可以避免被抓,比如使用領主上陣開一個8小時集結、把領主派出去採集、駐紮等等。
  • 處決領主:抓到一個領主後,如果對方城堡等級達到17級,則可以在3天左右的時間後處決對方領主。處決領主後將會獲得非常可觀的祭壇屬性加成,如果祭壇屬性已開啟則延長這個時間。被處決的一方需要使用一個道具進行復活,否則需要等待7天后才能自動復活。


由於領主的重要性,使得高端用戶之間發生戰爭時就會變得非常謹慎,尤其是攻擊對方城堡,在不清楚對方守城兵力的情況下,通常高端用戶不會貿然獨自攻打另一個實力在2億以上的用戶,因為搞不好遇上陷阱號就送了領主,還要受對方嘲笑。所以高端用戶之間的戰爭通常都通過集結來進行,而集結是需要盟友的,通過領主玩法,王國紀元又把用戶拉回了社群之中。

同樣的,由於領主給的屬性較多,在領主被抓後,不但在戰鬥力上基本廢掉了,種田能力也被削減了一大半,這會導致免費用戶在被抓領主後將極大的影響發展(領主天賦佔免費用戶屬性的一大部分),在一定程度上也是在逼迫免費用戶去找保護傘,在這個遊戲裡,獨自一個人玩的免費用戶根本沒有生存的空間,遊戲設計者也沒打算給這部分用戶留下生存空間。

這種RPG式的領主設定讓用戶在遊戲中更依賴於其他用戶,同時由於集結戰很大程度上取決於集結手的裝備,因此在遊戲中土豪用戶會變得非常有成就感,一旦有戰事發生,全套金決的土豪一開集結,基本上一呼百應,而沒有好裝備的用戶開集結則參與者了了。這使得遊戲像極了以前那種RPG,一群小弟跟著土豪大哥去打架,也因為這個原因,土豪在遊戲中揮金如土。將傳統的戰爭SLG與RPG相結合,王國紀元算的上是一個非常成功的案例。

後記:在此文發表之後不久,IGG就更新了橙色裝備,裝備從金色升到橙色所有屬性加成提升40%,從而導致領主所佔的屬性比進一步提升。

四、戰爭

戰爭是王國紀元的主旋律,做為全球同服的戰爭類SLG,戰爭是這遊戲的最主要樂趣。在親身經歷了無數大大小小的戰爭,充分體驗了其中的樂趣後,發現王國紀元的戰爭與實現中的戰爭比較類似。

戰爭的層次

戰爭在遊戲中分好幾個層次,規模由小到大依次為:

  • 掠奪戰爭:這類戰爭的動機其實很簡單,就是純粹的搶點資源,順帶抓個領主敲詐一筆贖金,通常只是出於經濟上的目的而進行的一種戰爭。通常的情況是掠奪者飛到一個弱盟的基地附近挨個偵查,對有貨且兵力不足的目標發起攻擊(既然是掠奪就需要考慮成本和收益,守城兵太多不划算),通常來說都是掠奪者一個人出兵攻擊,很少用集結(因為太慢,效率不高)。對於被掠奪的一方來說,通常的對策都是招呼大家立即開盾,也會遇到那種戰力高點的玩家開集結反擊的,但通常只是起到震懾作用,掠奪者跑路了就取消了。這種戰爭類似於古代中國的匈奴時不時來騷擾邊境。
  • 聯盟戰爭:這類戰爭的動機通常見於兩大聯盟互相敵對,互相攻擊的情況。一般的情況下是雙方的高戰用戶飛到對方盟地附近屠殺對方的低戰用戶,或者集結攻擊對方離線的高戰用戶。聯盟戰爭一旦發動往往曠日持久,通常的結果要麼是雙方和解,要麼是一方集體移民退出或者解散。在全球同服的機制下,戰爭的失敗方其實還是有很多退路的,否則一個區會很容易就變成一方獨大的死區。這種戰爭有點類似於兩國之間的局部戰爭,會產生較高的戰爭消耗。
  • 集團戰爭:這類戰爭的動機通常是兩個超級大盟之間產生深刻的矛盾,進而互相攻擊,而且還會拉著各自的友盟參與戰爭。但由於超級大盟的用戶通常非常活躍,且兵力也很多,所以通常的目標是大奇觀(大奇觀的理論可爭奪時間最長,除非撞上跨國戰否則不會強行中止)。集團戰爭往往是一場持續時間很長的拉據戰,而且中途經常會有別的超級大盟加入戰爭,會產生驚人的消耗。集團戰爭其實是為了各自的榮譽而戰,對於神豪來說,捍衛自己的榮譽是極為重要的事,這種戰爭在很大程度上相當於世界大戰。



被稱為“SLG界的一股清流”的《王國紀元》是如何做生態運營的?

兩大神豪集團的對決,據說連續打了7天8夜,最後被跨國戰強行中止



情報

與現實戰爭類似,情報在王國紀元的戰爭中起到舉足輕重的作用。這些重要的情報包括以下幾部分:

  • 名字:即呈現在大地圖上的城堡名。在遊戲中,用戶是可以改名的,而且改名後其他人都無法再通過原來的名字鏈接到此用戶(比如郵件中的鏈接),除非這個用戶主動告訴其他用戶自己是誰。由於這個特性,使得遊戲中一些用戶可以肆無忌憚的四處掠奪,被通緝後一改名就完事,誰也不知道誰是誰。中等層次的用戶通常對此樂此不疲。
  • 座標:座標同樣是用戶的一個極大的隱私,由於發動攻擊必須要首先知道對方的座標,而遊戲的地圖又比較大,所以如何找到對方就是一個技術活,所以就催生出了一個與現實世界類似的角色——間諜。間諜角色在遊戲中雖然充滿了爭議,不過起的作用非常大,有些玩家就是喜歡這種當臥底的感覺(雖然對他們來說很多情況下會利益受損)。
  • 兵力分佈:前兩個情報是可以經常變的,但一個用戶的兵力分佈在短時間內很難變,因為在遊戲裡積攢兵力是件成本極其高的事情。所以在遊戲裡,如果想清零一個用戶,首先需要知道對方的兵力分佈如何,才能衡量是否能清掉,以及如何以最小的代價清掉。所以由於兵力分佈的重要性,王國紀元提供了一個情報獲取機制:偵查與反偵查。偵查能夠獲得的情報詳細程度與科技研發等級相關(要想獲得完整的去氪金),但是使用一個反偵查道具可以在一定時間內阻止對方獲取任何情報(開盾有同樣效果)。與開盾不同的是,反偵查可以在任何時候開啟,開盾則有各種限制。好在反偵查只對自己的城堡起作用,對在外部隊無效,所以像打奇觀、打礦這些,偵查還是很重要的。


那麼,這些情報,作為一個特工,要去如何獲取呢?

  • ——獲取名字:通常用戶除了城堡名字外,在盟裡還有個呢稱,而呢稱通常才是大家用來稱呼的,一般要改名是為了對外而不是對內,所以通常只改城堡名而不會改呢稱,否則如果都改了連管理都不認識會被掃地出門的。
  • ——獲取座標:在聯盟信息裡是直接看不到盟友座標的,但是遊戲提供了一個快捷方式可以很方便的獲取任何一個盟友的位置,方法是點開對方頭像後直接給對方運輸,然後在大地圖的運輸隊上就可以看到對方在哪。為了避免暴露,通常只要獲得了對方的座標就會撤回運輸隊,這樣就不會給對方留下任何痕跡,除非對方在線知道是你給他運輸。
  • ——獲取兵力分佈:要獲得這個情報比較危險,而且通常獲取情報後很容易就暴露身份。方法是這樣的:先去增援目標,然後隨便誰派1兵去打堡,這樣增援方就可以收到戰報,在戰報裡就可以看到守城軍隊的兵力分佈。同樣的,守城方也知道了誰在增援他,如果是在戰時你說會不會懷疑呢?


當然,除了以上這些情報,間諜還可以獲取其他的情報:

  • 比如誰在線誰不在線,各自的在線規律是什麼;
  • 比如友盟和敵盟有哪些,關係如何(可不是隨便哪個盟都會把友盟敵盟寫在公告上的);
  • 比如重大戰事的戰略安排:在什麼時間點發動襲擊、使用什麼策略等等。


當間諜是充滿樂趣的,同時被人所痛恨。

集結

集結是這個遊戲最核心的玩法,由於玩家出擊的兵力有25萬上限的限制(吃藥後的極限是37.5萬),而守城兵力無限制,玩到後期活躍用戶家裡一兩百萬兵是常有的事,在戰爭中,多數兵力打少數兵力永遠佔極大優勢,因此在面對高戰力的玩家時集結變得非常有必要。使用集結後玩家的出兵上限最多可增加200萬,這相當於用10幾個玩家的兵力去打1個玩家的兵力,集結手領主被抓的概率大大降低。

由於集結的作用過於強大,遊戲中也對集結做了一定限制:

  • 一個盟對同一個目標只能有一個集結,如果有人發起了集結那麼其他人就不可以再對其發起集結,而只能參與原來的集結,由於這個限制,在大規模戰爭中多個聯盟集結一個目標的情況會比較普遍;
  • 參與集結有30人的總人數限制,無法把盟裡所有人都裝進這個集結裡;
  • 集結行軍加速需要消耗特殊的道具(只能用RMB買,而且是限時賣),而無法用獨自出兵的加速道具;
  • 集結最少有5分鐘的等待時間,如果5分鐘後還有部隊未到達集結手城堡那麼還需要等,所以效率上完全比不上獨自出兵。
  • 獨自出兵去攻擊更像是突擊戰,而集結攻擊則更像是會戰,因為盟裡如果有發起集結或其成員受到集結,則可在聯盟界面裡看到相關的信息,同時還會收到系統推送消息,而獨自出兵則不會。


集結還有一個重要的作用就是可以鎖定目標的位置,當集結一個目標後,無論他如何改名如何飛,都可以隨時看到他在哪,除非他跨國移民換區了。

遊戲中的玩家實力主要來自於科技和兵力,由於兵力可被清零,所以玩家的總實力會隨著兵力變化而動態變化。由於科技能夠提供的實力有上限,所以實力特別高的用戶可以估算出來對方有多少兵力。不過由於低階兵提供的實力非常低,但實際的戰鬥力並不低,由此而產生了所謂“陷阱號”的玩法,所以對於實力高到一定程度的目標來說(通常大於2億單撞就很危險了),如果不能確定對方兵力較少的情況下通常都需要開集結來戰鬥。

由於遊戲的這些設定,所以用戶在遊戲中非常的依賴其他用戶,以此而形成社群。如果用戶不願意與其他用戶一起玩,那麼在這個遊戲中是幾乎找不到樂趣的,不得不說的是遊戲中很客觀的存在目標感缺失的問題。

不過王國紀元的定位就是戰爭SLG,而戰爭SLG的最主要樂趣就是與其他用戶打仗,就這一點來說王國紀元做的很到位,不僅如此,王國紀元在此基礎上還往前邁了一步,即從PVP為主的戰鬥升級為以GVG為主的戰鬥,從個人戰爭升級為團隊戰爭。

五、商業化設計

終於到開始講王國紀元的商業這一環節了。在手遊充斥的大面積一波流收割用戶的紅潮中,王國紀元絕對算的上是一股清流了:幾乎沒有限時的開服充值活動,很難通過前期一波充值保持長期的領先優勢。

王國紀元這樣設定的目的當然是為了遊戲的長線收入考慮,希望能夠細水長流,而這樣做的基礎是遊戲的整體設計能夠維持一個非常龐大的生態系統,也能夠與公司的既有優勢相結合(IGG深耕海外市場多年,有足夠的海外市場發行經驗與資源)。

付費點設計

在長期充值深入瞭解了王國紀元的付費內容之後,發現其主要的付費點來自於以下三個部分:

1.由漫長的科技研發、士兵訓練時間而產生的花錢換時間:

科技研發的數值設定極其誇張,在後期一個大科技的研發動不動需要幾百甚至上千天才能研發完成,但是用戶可以花錢來加速這個時間;士兵訓練也是類似的問題,由於可以無限兵守城,所以如果要訓練海量的士兵也同樣需要花費極其驚人的時間。加速研發與訓練有兩種方式:一是通過直接消耗水晶來進行,方便快捷;二是通過消耗加速道具來進行,雖然很不方便,但是更為實惠,因為遊戲中有一個半開放的交易系統。王國紀元在這一點上設計的非常深,非常有必要為其寫一篇專題,我將在下一篇中詳細進行介紹。

2.只能通過RMB購買獲得,無法通過任何其他方式獲得的英雄:

王國紀元有20幾個RMB英雄是隻能通過付費購買禮包來獲得的,無任何其他產出途徑。這些英雄比起遊戲中能在關卡中獲得的英雄而言更為實用,因為屬性加成更為科學,通常是三大內政加成(主要是研發、訓練,少數建造)和士兵屬性加成,而不像免費英雄那樣屬性很雜。所有的英雄都通過限時禮包進行出售,每天刷新一個,每次持續兩天,每次刷新時都以一條龍禮包組合的方式出現,越買到後面的禮包性價比越低。

除7萬一個的土豪英雄以外,其他的英雄如果用戶要直接買到頂差不多需要花費10萬左右,如果算上土豪英雄,所有英雄買到頂差不多需要花費30萬,而且還需要差不多1個月左右的時間。

3.在遊戲中產出極低,主要通過購買禮包而獲得的領主裝備:

遊戲中一共有20套主題裝備,其中18套可通過野怪掉落,另外兩套則主要通過付費購買禮包才能獲得。通過野怪掉落的裝備其掉率極其低,低到幾乎可以忽略不計(反正你不要指望能通過打野怪把那套裝備搞到金),所以商城也提供相應的禮包可以購買,與野怪的刷新規律一樣,一天刷一種,持續兩天。兩套付費裝備裡,其中一套為打野裝備,非常實用,乃是普通用戶發家致富之道(但是你得先付費);另一套為決戰套裝,也是遊戲中的終極戰鬥裝備(除了大帝裝之外最好的裝備,沒有之一,而大帝裝全球也就只有那麼少數幾個玩家才有……),可以說是土豪標配,沒有一身的金色決戰套裝都不好意思說自己是土豪。裝備禮包也秉承了英雄禮包的傳統,除決戰外每次刷新都是一條龍的禮包組合,越買到後面越不划算,而決戰禮包和土豪英雄禮包一個樣,只有648的禮包可以買,一套金決的花費大概在20萬-30萬之間,由於決戰裝備是雙屬性組合,這樣算來實際上決戰裝備有3套。

通過這樣的設定,王國紀元把免費用戶和付費用戶非常明顯的區分出來,而且還把付費的坑挖的很深,基本上付費不過萬你是很難看到效果的。在王國紀元中,商城設計上使用了兩個重要商業技巧:價格錨點和價格歧視。

價格錨點

這是商業上一個非常重要的概念,指的是消費者在面對一件商品時,它到底值不值錢,是否實惠,自己其實是並不知道的,因此需要一個可供參照的標準。舉個例子:有兩款拉桿箱,一款賣199,另一款299,如果消費者無法感知到299到底好在哪(這其實也是大多數的情況),那麼通常會選擇199的;但如果你就是打算主推299的怎麼辦呢?那就再賣一款499的箱子,這時購買299的比例就會增加,因為此時消費者就會認為貴的沒必要,便宜沒好貨,進而選擇299(避免極端的心理)。通俗點講,價格錨點就是賣一個貴到沒譜的商品,來讓真正想賣的商品顯得便宜。

回過頭來再看王國紀元,會發現其商城的最下方有一些不限時、不限量的純水晶出售,這些商品就是給用戶塑造一個價值標準,讓用戶覺得商城裡的禮包非常划算,值得購買。


被稱為“SLG界的一股清流”的《王國紀元》是如何做生態運營的?

除了水晶幾乎啥也沒有的商品就是那個“錨”,它的作用不是用來賣,而是用來襯托其他的商品划算。




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同樣的價格,禮包不僅包含了800水晶,還額外贈送了1200水晶,然後再贈送一大堆的道具,簡直太划算了



這是第一個價格錨點。

在遊戲中,水晶可以購買種類非常多的道具,比如加速、資源、行動力等等,每過一段時間,遊戲會限時限量出售一些以某類型道具為主打的禮包,比如加速禮包、行動力禮包等等,與原價相比較,會顯得極其划算。


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遊戲中24小時、8小時、3小時加速道具的價格分別為1500、650、300水晶,這是錨定的價格




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當加速禮包來時,128除了可以買到價值200%的水晶之外,還能得到價值1300%的道具,此外還有一堆



通過水晶給道具定價,再通過限時優惠禮包給用戶塑造撿了大便宜的價值感,這是第二個價格錨點。

運用價格錨點,王國紀元給用戶塑造出了明顯的價值感,從而促進用戶為其買單,這是商業化中極為重要的一步。

價格歧視

價格歧視是也是商業上一個非常重要的概念。在理解這個概念前,先理解一下另一個概念:消費剩餘。一件商品,消費者A能接受的心理價位為100元,消費者B能接受的心理價位為80元,如果這件商品定價60元,那麼A的消費剩餘就是40元,B的消費剩餘就是20元,而價格歧視就是研究如何讓A花100元,B花80元來買這件商品的學問。

價格歧視分三級:

  • 一級價格歧視:又叫完全價格歧視,就是每一單位產品都有不同的價格,出售方完全吃掉消費者的消費剩餘。在現實生活中最常見的就是去路邊的小店去買衣服,雙方都要經過討價還價才確定最終價格;再如像飛機這種價值昂貴的商品,同一型號的飛機賣給不同的顧客也是不同的價格;還有像拍賣,是最典型的例子。
  • 二級價格歧視:即按銷量定價,根據銷量不同單價不同。比如批發價和零售價就不一樣,量越大單價越便宜;而居民階梯電價則相反,用電越多單價越貴,引導大家節約用電。二級價格歧視可在一定程度上提升資源配置效率。
  • 三級價格歧視:也叫區隔價格歧視,是現實生活中最普遍存在的情況。比如區域歧視(同一件商品在不同的國家和地區定價不一樣)、人群歧視(很多場所有老人票、兒童票等,酒吧等地方有女生半價甚至免單等)、機會成本歧視(提前1個月買機票便宜,提前1天買票就貴)等等。


王國紀元使用的價格歧視是三級價格歧視,更準確的說是時間成本歧視。遊戲中除了少數幾個禮包外,幾乎所有的禮包都限時刷新,且僅賣幾天,幾天之後自動下架,需要等待若干天才再次上架。同時絕大部分禮包都是系列禮包,按照30-128-328-648的價格依次購買,除648的包不限購外,其他包都是限購一次,價格越高的禮包性價比越低。最典型的是英雄禮包,比如夢之女巫這個英雄,如果用戶一次性買到頂需要花費13446元,但如果用戶每次禮包上架時只買最基礎的30元禮包,則買到頂只需要花費990元,區別是前者1天就可以到金,後者則需要花費接近2年的時間。對於土豪來說,這個時間等不起,所以直接買到頂;對於一般的付費用戶來說,可以選擇慢慢玩,多花點時間但是節省點錢最終一樣能夠到頂。利用每個人的時間成本不一樣來最大化獲取利潤,王國紀元做的非常到位。

做為近年來風頭正勁的SLG產品來說,王國紀元的商業化設計無疑是做的比較成功的,而這些商業化設計也與遊戲本身的設計密切相關:

  • 水晶在遊戲中的核心作用是加速,而這是基於遊戲的數值設定的非常誇張而產生的需求;
  • 英雄則是遊戲中最不可替代的付費內容,僅付費產出一個途徑,再無其他,從而保證付費的需求;
  • 裝備是遊戲中另一個核心的付費內容,雖然遊戲中也產出,但產出量極其低,尤其是核心裝備(決戰、打野),遊戲中幾乎不產出,從而讓付費變得非常有必要。


因為英雄和裝備需求的存在,所以使得王國紀元才敢開放交易(嚴格來說是半開放),這是王國紀元另一個高明的設計,我將在下一篇中詳細介紹,敬請期待。

六、用戶間交易

長久以來,是否開放交易系統一直是網遊界的一個大難題,如果開放,那麼如同蝗群一般的工作室將會大量進駐,頃刻間將遊戲的經濟系統破壞殆盡,讓正常用戶的遊戲體驗受到極大的影響;如果不開放,遊戲的原生經濟系統可以得到更好的保護,但不利於讓遊戲形成一個更具有生機的生態系統,使得遊戲一旦進入中後期就會下滑的厲害,逼得開發商只能想盡辦法在前期多撈一筆錢。在大多數手遊選擇後者的情況下,王國紀元做為一款SLG卻選擇了前者。

在分析王國紀元的交易系統之前,需要先分析一下王國紀元的關鍵資源。對於一個正常用戶來說,在遊戲中最常使用的資源包括兩類:

  • 基礎資源:指糧、石、木、鐵、金構成的五資,其中糧食會被兵消耗,高級用戶基本面板糧食都是0,需要用時開包獲取;石頭、木材、鐵礦是常規資源,會大量產出;金幣是稀有資源,高級研發和訓練T4兵會大量消耗,而且產量相比其他資源極低。
  • 核心資源:指水晶,算是遊戲中的硬通貨,這主要在於其功能強大,除了可以用於秒加速之外,還可以用來購買很多其他的道具,比如三坑材料(批量買有打折)。水晶雖然在遊戲中也有很多地方會產出,但是產量通常都較小,最主要的產出來源是商城購買禮包和打野。


以上兩類資源均可交易,其中基礎資源的交易通過運輸來完成,只要輸出者和接收者屬於同一盟且在同一服即可,由輸出者派出運輸隊送給接收者,而接收者什麼也不要做。核心資源的交易則比較有趣,值得好好一說。

其實要是說開放交易系統並不完全準確,稱為半開放的交易系統更準確點,原因在於其關鍵性的幾點設計:

1.用戶必須先充一個648的禮包才會開啟送禮功能(門票費);


被稱為“SLG界的一股清流”的《王國紀元》是如何做生態運營的?

充了648後點擊盟友才有送禮這個按鈕



2.只能實力高的用戶送禮給實力低的用戶,而不能反過來(一堆小號養大號的路子被封閉);

3.不能直接將水晶送給對方,而只能將水晶兌換成道具送給對方,並且自己已有的道具是無法送給對方的(抑制通貨膨脹);


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只能將水晶兌換成道具送



4.雙方必須在同一盟內才可以使用此功能(可跨區)。

以上幾條每一條都充滿玄機。

首先是門票費,說低不低,說高也不高,如果不收門票,對於專業工作室來說就是接近零成本,由此會帶來非常可怕的後果,收一個648的門票至少可以把絕大多數想無本套利的工作室拒之門外,反正對於遊戲官方來說裡外都是賺,要知道,一個帳戶提供648的收入已經不少了,想想主機上的3A大作一個才多少錢。

然後只能實力高的單向給實力低的,這一條就斷絕了專業工作室開一堆帳號掛機謀利的行為,因為通常來說正常進行遊戲的用戶其實力一般不會比掛機號低,當養的一堆小號無法正常為大號提供水晶時,養小號的行為就變得毫無意義了。

接著便是水晶不能直接給,而是換成道具給,這一條規則是給接受方製造麻煩,雖然遊戲中的水晶多數是用於加速研發和爆兵了,但是直接花費水晶進行加速是非常快捷的,而使用道具進行加速則比較麻煩,操作比較繁瑣。除了這點以外,玩家在遊戲中的實力是有可能掉下去的(尤其是被清零以後),當實力下降時購買水晶就會更便宜,也算是另一種補償。對於正常用戶而言,實力越高水晶價格越高,也算是一種激勵機制。此外,自己擁有的水晶還有一些其他功能,比如遊戲中類似於銀行的藏寶地穴功能,填三坑時可以批量折價購買等。遊戲中的加速道具產出途徑比較多,產量也不低,因此為了抑制通貨膨脹,用戶是不能直接把自己已經擁有的道具直接送給對方的,否則新區的原始生態就被破壞了。

最後一條其實主要是為了做一些限制,通過戰爭一節我們知道這遊戲中情報的重要性,如果不做限制,那麼就有可能出現聯盟成員送水晶給敵人而其他人還不知道的情況。

再來看遊戲中實際的通脹水平。

基礎資源由於沒加什麼限制,所以通脹的極為厲害,目前的價格相比一年前貶值了90%多,原因是產出太多了,大量的單產帳號在產出,還有無數的工作室帳號在採集。

然而核心資源水晶的價格大概只相當於一年前價格的1/3,雖然不算太優秀,但也已經不錯了。在用戶交易水晶這個行為上,IGG實際上也是獲利豐厚,其收入主要來自於以下幾點:

  1. 送禮功能的648門票費;
  2. 升級打野科技的費用;
  3. 購買打野裝的費用;
  4. 必要英雄升到滿的費用;
  5. 購買行動力消耗的費用。


除第一條不可省之外,其他幾條花費都可以省,但代價是需要漫長的時間,如果一個帳號打算以賣水晶為生的話,那麼後面4條都省不了。遊戲中水晶的最主要產出來源是打野,而打野是有一定成本的,這個成本就是消耗的行動力,科技和裝備可以大幅降低這個成本,如果沒有科技、裝備和滿英雄的情況下,打同樣一隻怪所使用的成本至少是滿科技、裝備、英雄的5倍,所以如果想不花錢你基本上是不可能賣水晶為生的。最後一條相當於是汽車燃料,行動力的自然恢復基本上滿足不了頻繁打野的需求,所以就得花錢買。從IGG對商城禮包的調整就能看出來用戶的需求量:遊戲中最有名的一個行動力禮包叫混身是勁,這個禮包128起賣,有大量的行動力道具,以前是半個月賣一次,到現在變成了一個禮拜賣一次,畢竟如果沒燃料,再好的車也開不起來。

因為打野的產出是遊戲中的核心產出途徑,同時擊殺野怪全盟可得寶箱(購買禮包也是),加上聯盟成員可以分佈在不同的區,這就使得聰明的用戶發明了一套非常好玩、用利益來驅動的高級玩法:打野車隊。雖然遊戲的聯盟寶箱設定目的是為了讓高級用戶、付費用戶給低級用戶、免費用戶創造福利,但由於人的自私性,大家都不願意白做貢獻,於是就有一些用戶將這些玩家組織起來,約定每個人打多少隻野怪(或充等量禮包),這樣大家就可以快速拿到與自己貢獻所對等的回報。打野車隊的玩法在遊戲中非常流行,該玩法的存在使得遊戲的長期留存提升(因為有利可圖而留下)、遊戲的付費提升(因為提升效率需要科技、裝備、英雄的加持,為了賣水晶還必須得充648),甚至對於遊戲的活躍度也有提升:很多用戶玩到後期唯一想動的地方就是去車隊打野。

在一個PVE內容比較缺乏,主要以GVG為核心玩法的遊戲中,正是因為有了這樣一個交易系統,才使得很多本來要流失的用戶留下來,甚至還為此付費,這可以說的上是王國紀元整個生態系統的設計中尤為重要的點睛之筆。

七、外掛、託與問題

分析任何一個遊戲不能只看其好的方面,同樣也要換不同的視角去看其存在的問題,雖然王國紀元已上線近三年,但還遠未達到成熟的階段。

外掛

外掛往往是檢驗一個網遊的試金石,一個遊戲對外掛的抵禦能力會極大程度上影響這個遊戲的生命力。在上一篇中有提到過外掛對經濟的部分影響,但並不完整,這裡再進一步分析一下。通常外掛對於一個遊戲而言主要有兩個作用:

第一個作用是作弊,這比較常見於客戶端計算傷害的遊戲,如射擊類,但如果是數據由服務器計算的遊戲則很難有作弊能力;

第二個作用是輔助,就是代替大量的重複操作,解放用戶的雙手,這部分功能如果簡單點則按鍵精靈就可以做到,但如果要更復雜的就需要藉助付費外掛了。

王國紀元的外掛主要包括以下幾個核心功能:

  1. 自動採集:可按照礦的類型、等級、範圍自動出兵採集,甚至為了避免撞礦引起糾紛還有采前截圖的功能;
  2. 自動運輸:主要用於資源單產型帳號倉庫滿時自動運給其他號,避免爆倉而導致無法再獲得資源增長。
  3. 自動開盾:被偵查了、被打了自動套盾,自動藏兵藏領主等等,這是一個很逆天的功能。
  4. 自動點聯盟幫助:這大概是所有非外掛使用者來說最喜歡的功能了,想象一下衝地獄研發、建造時秒滿30個幫助會有多爽……



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全自動化的外掛



除以上幾條外,還有一系列自動化的功能,基本可以做到一個號可以不怎麼操心就能安安靜靜的產出資源。在上一篇中有提到王國紀元在經濟系統的基礎資源方面控制不力,一方面原因是一個成型的單產號即使不採集,一天自然產出的資源也可達上百M(所有資源礦全造單一品種,天賦、裝備全加那種資源);另一方面原因便是工作室普遍使用外掛採集資源,同時資源運輸也沒什麼門檻。於是,在這種幾乎無時間成本、無金錢成本的前提下,遊戲的基礎資源必然會像海水一樣氾濫。

外掛最可怕的功能就是自動開盾,要知道,在王國紀元的設定裡,只要用戶在線,那麼他被打廢清零的可能性極低,因為遊戲規則讓用戶有足夠的時間去應對各種攻擊,比如隨飛和開盾。而現在外掛可以自動開盾了,會帶來什麼影響呢?

對於頂級神豪用戶來說,他們的遊戲樂趣是和其他的神豪互懟,或者幫兄弟報仇什麼的,不會有什麼興趣去打劫這種資源小號,所以影響基本可以忽略;

對於底層免費用來說,他們不會也不敢去攻擊別人的城堡,所以別人開不開盾對他們也沒影響;

影響最大的便是位於中層的付費用戶。這些用戶沒有足夠實力去招惹大神,但又想體驗戰爭的樂趣,那麼他們就會四處打家劫舍,能搶到資源搶資源,沒資源抓個領主也不錯,但是如果遊戲中到處是這種掛機資源號的話,對他們來說就完全找不到樂趣了,因為你壓根就沒辦法打到對方。

在網遊中普遍存在著各種託已經成為了業界共識,甚至大部分用戶也逐漸接受了這個事實:你可以通過託來刺激消費,但是不要太過分。在遊戲中,當託是一種藝術,既不能暴露身份,也不能刺激過頭讓目標放棄,對於王國紀元這樣一個有著超強刺激性的遊戲而言,託的作用其實非常重要。

遊戲的設定是每一個服為一個王國,有一個大奇觀,大奇觀的佔有盟為王盟,盟主成為國王,對於一個用戶來說,如果想體驗這個遊戲的精華,就得早早加入王盟,當然,加入王盟是有一定硬性條件的,那就是你得有足夠的實力,所以通常在王盟裡都是一些付費用戶。這就造成了一種現象:越是實力強的玩家越會去找實力強的盟,反之也一樣,這就很容易造成遊戲新開一個服的時候實力強的付費用戶扎堆在一個盟裡,從而使得該盟的實力完全碾壓整個服,導致遊戲沒有戰爭成為死區,付費用戶會因為找不到可抗衡的對手而失去遊戲樂趣。為了避免這種情況出現,就非常需要託的參與來帶動整個服的節奏。

由於遊戲的設定是隻要花足夠的錢,實力就可以接近無限的提升,這就給了託很大的可操作空間,因為即使自己這邊沒有足夠多有實力的盟友,但只要把自己實力提上去,還是可以與對方相抗衡的。我就親身經歷了一次新服的王朝更替。

事情的經過是這樣:

當時的王盟仗著實力碾壓全服,盟裡的好戰分子開始四處找人打,打的幾乎整個服的盟都成了敵盟(這種情況其實很常見,無論這些煽風點火的人是不是託,但確實很多付費用戶就是喜歡那種打人的快感),此時終於有個盟忍不住了,開始出現一個大神死命充值,實力在很短的時間裡迅速提升到全服第一,並且開始吸收其他盟實力較高的玩家。然後就開始了與原王盟曠日持久的拉鋸戰,他們盟的高戰去屠王盟的低戰,王盟的高戰去屠他們盟的低戰,並且每次奇觀戰結束後都開始互屠。由於王盟原來的行為得罪了整個服的玩家,所以當有人站出來反抗王盟時得到了很多支持,即使這個大神是託又如何?最終的結果是原王盟被趕走換區,王朝更替。

對於這個遊戲來說,可怕的不是戰爭,而是沒有戰爭,畢竟這是一個戰爭遊戲。然而就跟現實一樣,發動戰爭是需要理由的,即所謂師出有名,當你有很正當的理由去發動戰爭時,託的身份就可以得到很好的掩蓋,對於各方來說也都能得到很難忘的遊戲體驗,挺過了新服3個月的保護期後,就基本不用太操心了,因為非保護區的大盟比比皆是,很多都等著去剛破保護的區過癮呢。

在王國紀元中,託的使命就是協助建立一個良好的生態,不能讓高端付費用戶沒有對手——沒對手就意味著沒樂趣。

現存問題

王國紀元算的上是一個取得巨大成功的遊戲,但還遠未達到成熟的階段,就目前來說仍然存在著各種問題,這些問題包括以下方面:

1.遊戲的目標感嚴重缺失

這是一個比較突出的問題,當新用戶在遊戲中玩上一段時間之後就不知道在遊戲中該幹什麼了。雖然有推薦任務和里程碑任務,但對於用戶來說目標感仍然不夠,短期目標、中期目標、長期目標不清晰。

2.玩法單一

遊戲並沒有設計多樣化的玩法,除了GVG的奇觀戰、PVE的關卡推圖和黑暗巢穴以外,幾乎沒有一個像樣的核心玩法可以使用戶沉浸其中,活躍用戶大量的時間都泡在社交上了,比如聊天、找人打架和報仇等等。而奇觀戰這類玩法,一個服除了少數幾個大盟有實力參與外,99%的用戶都體驗不到其中的樂趣,所以除了少數的好戰分子外,大部分用戶的核心體驗就兩個字:無聊。

3.遊戲節奏過慢

王國紀元的遊戲節奏之慢,簡直到了令人髮指的程度,研發一個科技需要幾百上千天,造兵更是沒有盡頭(想要有點戰鬥力的話,造兵花費的時間得以年來算)。這在以MOBA、吃雞為標誌的短平快的市場大環境下顯得那麼的格格不入。


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原價1000天的科技現價只要200天拉!



雖然在用戶所開發的打野車隊玩法的輔助下可以大幅加快遊戲節奏,但是這一玩法實在是藏的過深,絕大部分用戶在還未聽說過這個玩法的情況下就流失了。

4.生存環境惡劣

對於多數免費用戶來說,這遊戲的生存環境實在是有點惡劣,雖然只要你所在的盟打野夠勤快,護盾道具會多的用不完,但總有你疏漏的時候,而一旦在你疏漏時,就很有可能被人把老巢給掀了。而且更要命的是,被清了你領主基本上會被抓,在拿回領主之前你幾乎啥也幹不了。

5.外掛的影響

前面已經分析了外掛所帶來的部分影響,這裡再補充一點。外掛所帶來的更深遠層面的影響,是對整個遊戲生態環境的破壞:因為會大幅降低基礎資源的價格,那麼就會使得遊戲中正常的打家劫舍玩法動力大減:本來只是想搶點資源,結果現在資源都不值錢了,幹嘛還要冒著狂熱被清的風險去打劫?此外,如果打劫時見到的都是些會自動開盾的,想搶也搶不了,遊戲樂趣也會降低不少,本來這遊戲玩法已夠少了,現在連打劫也沒的玩那還玩什麼呢?

6.圈子固化

位於整個生態鏈最頂層的圈子已基本固化,這從近一年的大帝戰結果可以看出一些端倪來。外國盟就不說了,早已被遠遠甩開,基本處於放棄與國盟爭奪的狀態;而國盟能當大帝的也基本就是那幾個,如CTK、SKY,甚至他們大帝裝都快齊了懶得去打。這就會帶來一個嚴重的後果:連這些最核心的金主用戶也開始缺乏目標感了。事實上對於這些頂級聯盟來說,外交比戰爭更重要,但外交併不能給遊戲帶來收益,而戰爭可以,做為官方卻很難去控制用戶是戰是和。

小結

王國紀元正在逐漸邁入成熟期,而在這一過程中各種問題也開始不斷呈現,這些問題不解決,將會很大程度上影響今後的發展。做為王國紀元的深度用戶,也真心希望王國紀元的團隊能夠妥善處理好這些問題,帶給用戶更好的遊戲體驗。

後記:關於外掛和託的問題,在我最近一年更進一步深入瞭解的情況下,有了新的看法,我會準備一個新的專題來分享。

八、大覆盤

前面的文章從宏觀戰略到微觀系統分析,全面分析了王國紀元,而這一次就來個大覆盤,回過頭來再看王國紀元是如何煉成的。

分析一個商業化產品,我們可以從一個最基本的商業公式入手:

收入=流量*轉化率*客單價*復購率

流量角度,以公司自身情況出發,選擇海外先行就是一個很明智的選擇,因為國內流量已經被高度集中在幾個大廠手中很難突破,同時IGG又深耕海外市場多年有相應的海外資源進行推廣,選擇海外市場就可以避開騰訊的鋒芒。此外,全球同服、用戶可跨服移民的設定又把各個單服的涓涓細流彙集成流量之海,有效防止死服的發生。

轉化率角度主要分為兩部分:一是留存率,二是付費轉化率。

留存率很大程度上取決於遊戲畫面和遊戲類型。對於畫面,IGG下了比較大的功夫,採用了全球都比較能接受的卡通魔幻風,並且畫面品質拉開同類遊戲一大截,尤其是大兵團戰鬥的畫面非常吸睛。在遊戲類型上,戰爭策略遊戲的一大致命缺陷是PVE內容少,缺少目標感,於是王國紀元引入了類刀塔傳奇的英雄戰鬥,可以很大程度上緩解這個問題。

在付費轉化率上,通過設計高難度的數值,以及前期超划算的禮包輔以價格錨點的技巧讓用戶有一種買到就是賺到的佔了便宜的感覺從而產生衝動付費;再通過開通交易功能(送禮功能)需要付費的設定,讓那些原本不想付費但想在遊戲裡賺錢的用戶也不得不付費;最後再通過一些不付費你幾乎永遠也得不到的內容(比如RMB英雄、部分裝備)來收割每一個有付費能力用戶的價值。

客單價的角度更是套路滿滿,先是從裝備入手,幾乎每一個主題的裝備都有核心材料,核心材料的掉率相比其他材料而言奇低(打怪的掉率更是低到讓人絕望),導致後面大多數情況下裝備都卡在核心材料上了,而商城賣的對應裝備禮包裡有保底的核心材料可獲得,所以還是得氪金。此外,遊戲中有兩套只能通過付費才能獲得的裝備,其針對性也極強:決戰套專供給熱衷於打仗的好戰分子,價格也奇高(弄一套金的20萬至少);獵魔套專供給打野賺錢或用於自身發展的用戶,全套金一兩萬也是需要的,一旦擁有就可以靠打野賺錢了,屬於生產資料,不氪不行。

啃完裝備之後就是開啟功能費,但凡玩的深入點的用戶都知道這遊戲可以交易水晶,前提是需要開啟送禮功能,開啟的前提是先買一個648禮包,想賣水晶?先交648入門費。當你可以賣水晶時,會發現遊戲中產出水晶的最主要途徑還是打野,於是發現自己的生產工具不夠先進,先去搞搞獵魔裝吧,繼續付費。

再接下來就是付費英雄,最實用的那些英雄幾乎都是付費英雄,像建築加成、研發加成、訓練加成的英雄,其作用是降低你建造、研發和訓練的時間,越快搞到金越能給你省下更多的加速,所以這其實又是一項投資品。但如果你想省更多加速,那麼就快點搞到金,但通常你一次買到金的價格是隻買30塊禮包的價格10倍左右,你願意花時間等還是願意花更多錢直接到頂?土豪等不起所以直衝金。然後,IGG又知道好戰分子通常不在乎錢,所以又推出3個土豪英雄,這次沒有花時間等的省錢路子,直接648賣3個碎片,一個7萬,全到金又是20萬。沒這三金英雄好意思說自己是土豪嗎?顯然不行。

最後是復購率,對於復購率IGG有一絕招:限時限量的組合禮包。遊戲中所有的禮包要麼限時,要麼限量,要麼限時+限量,沒有什麼禮包是安靜的躺在那裡讓你帶回家的。同時,多數禮包走的是系列的套路,即一個系列的禮包第一個性價比最高,買了後變成第二個,性價比低一點,再買後變成第三個,性價比再低一點,如此往復,到最後一個包時通常就不限量了,但是性價比最低。所以,比較省錢的做法是隻買該系列的第一個,然後花時間等下次來時再買。這是一個經典的價格歧視的案例,讓有錢人多花錢,同時提高用戶的復購率。

以上是從商業角度覆盤,接著從遊戲性角度來複盤。

戰爭策略類遊戲的最大特點就是戰爭會產生戰損,戰損會帶來比較強烈的挫敗感而大幅降低留存率,但同時也會極大的刺激消費,帶來很高的ARPPU,王國紀元完美的符合這一特點;

戰爭策略類遊戲的另一特點就是PVE內容較少,核心玩法為狼與羊的戰爭玩法,從而會導致遊戲目標感的缺失,雖然王國紀元增加了英雄推圖的玩法,但與卡牌類遊戲相比,無法支撐其做為一個主要玩法,一旦進入中後期後這個玩法基本就形同虛設;

此外,王國紀元還有著自身的特點:等級跨度大、遊戲節奏緩慢,以及與RPG類似的領主系統。

這些特點有利有弊,其並不足以讓王國紀元成為一個現象級的產品,王國紀元真正的卓越之處是在於其生態系統的建設,而生態系統的關鍵點在於水晶可交易以及由玩家自發衍生出來的打野車隊玩法。

因為打野是遊戲中水晶和加速的主要產出來源,那麼在水晶可賣錢的驅動下就會讓玩家自發的產生打野的需求,而遊戲中聯盟可跨區領取寶箱獎勵,那麼就誕生了一群靠組織玩家集體打野而獲利的特殊用戶,簡稱車頭。車頭通過組織這樣的活動可以賺取利潤(實實在在的RMB),而且利潤不低,那麼自然就會很有動力去組織;

參與車隊的人分為兩類:

第一類是打手,通過打怪給聯盟提供寶箱,同時也享有獲取其他打手提供的寶箱的權利,大部分情況下打手並不直接賺取RMB,但可以獲得大量加速、資源用於自身發展,此外獲取的水晶也可用於賣錢,所以他們也會有比較大的熱情參與;

第二類是純坐乘客,通過付費給車頭進盟,不參與打怪而直接獲取打手所提供的寶箱,這對於新區號來說是快速增長實力的捷徑,比在官網充值更划算。所以對他們來說同樣也會有很大的熱情來參與。

表現上看起來,這個玩法損失的是IGG的利益,因為本來用戶該去向IGG購買加速和水晶的,現在通過打野車隊就能快速而廉價的獲得了,IGG似乎吃虧了,但事實上IGG才是這個玩法的最大受益者:

首先一些不是很愛戰爭的種田型用戶本來在遊戲中覺得無聊要棄坑了,結果一看遊戲裡還有這個玩法可以賺錢,還能打發時間,那麼就充滿熱情的參與進來,發現自己發展變快了,農民也能咬人了,就可能轉化為戰爭型用戶;而有些只是想賣水晶,但是發現開通送禮功能需要充值648,算算如果有的賺可能就充了。

然後是那些打手型用戶,他們會發現要想高效的打野,研發和裝備必不可少,雖然研發可以通過打野獲得的加速點滿,但是裝備是需要實打實的RMB購買,但這是生產工具,直接影響工作效率,是投資品,可以不買麼?顯然不行,所以IGG的裝備收入就上來了;參與打野車隊的次數多,漸漸的就會發現行動力不太夠用了,這就像汽車再好,沒有油也跑不動一樣,所以購買行動力也不可少,IGG的行動力禮包收入也上來了(這也是為什麼IGG大幅提升打野相關禮包出現頻次的原因)。

接著是那些以前的純坐用戶,隨著實力逐漸成長起來以後,他們也會想著可以免費參與車隊,那麼就會轉化成打手型用戶,接著就是買裝備、買行動力。

最後是那些車頭,當這些車頭髮現這是一個可穩定獲利的商業模式以後,會有極大的動力去推動更多的用戶參與進來,包括把原來種田的免費用戶推進來、去新區建立獵魔盟進行商業化運作等等,這實際上也在推高遊戲的付費率,坐車花過錢的用戶更易在遊戲中進行消費。

當坐車的人越來越多時,遊戲中原來的所謂安全線門檻就會越來越低(安全線是指兵多到一定程度就不怕被集結打),高兵力用戶越來越多,這樣一來在集結兵力不變的前提下,戰爭對屬性的需求就更高了,由此會產生更多的頂級裝備的需求(玩到大後期屬性主要就是裝備的差異),最近一次神話裝備的更新也印證了這一點。

通過打野車隊的玩法,實現了打手、乘客和車頭的共同受益,同時通過這樣的活動拉高了遊戲的活躍度,提升了遊戲付費,並將ARPPU推向更高的水平,所以IGG是最大的贏家。就如同那個經典的淘金案例一樣,當大家都在淘金的時候,賣工具的、提供住宿、餐飲服務的都發了財。


被稱為“SLG界的一股清流”的《王國紀元》是如何做生態運營的?

此圖表明瞭打野車隊這一活動中各個角色的利益關係



通過打野車隊,車頭型用戶找到了一個利潤豐厚的商業模式,於是他們會有足夠的動力去推動這個活動的發展,比如去新區建(dai)設(ni)隊(ru)伍(keng),這就會使得一無所知的新用戶更容易被轉化為付費用戶,因為這條路走下去不付費是基本不可能的。

由於車隊玩法的存在,使得原本遊戲極其緩慢的節奏得到了巨幅改善,玩家的實力得以快速增長,那麼就必然會產生戰爭的衝動,而一旦陷入戰爭,就會體驗到這個遊戲最核心的精華,基本上就算是入坑了,戰爭所帶來的刺激感遠非其他遊戲所能比。當越來越多的玩家擁有了幾百萬兵時,戰爭的代價也隨之而大幅提高,這時託的作用就會開始顯現出來,通過挑動各大超級盟的戰爭來實現大幅刺激消費的目的,這就有點像現實中的軍火商為了自己利益而去挑動國家間的矛盾一樣。

這便是王國紀元能夠獲得如此大成功的真正秘訣:通過建立一種良好的生態系統讓更多人受益,從而獲得大量的免費推廣、運營資源,推動這個產品不斷往前。

那麼,在逐漸走入成熟期的王國紀元,未來的成長空間在哪裡?

首先是在用戶數上,仍然有一定的增長空間,戰爭策略類型是一個很細分的品類,由於類卡牌遊戲的包裝,王國紀元仍然有機會把更多的非SLG用戶進行轉化,當然,如果增加更多的PVE內容效果會更佳;

其次是新的遊戲內容,由於兵量的增長必然會帶來更強的屬性需求,可以預計後期在養成線上會有更多的RPG元素,當然,也會有憋了很久的T5;

最後,還是與交易系統及打野車隊有關,目前買賣水晶和打野車隊僅僅是在華人圈子中大範圍流行,而其他國家與地區的用戶普遍參與度還不高,甚至還不知道有這回事,而這正是老外玩這遊戲的成本普遍較高,從而一直被華盟壓制的根本原因所在,如果有一天老外也流行開了交易水晶和打野車隊,那麼遊戲中的戰火將會分外熱烈,華人一統世界的格局或將產生重大改變,這必然會帶來更大的戰爭開銷。


被稱為“SLG界的一股清流”的《王國紀元》是如何做生態運營的?



就如那句經典名言:學我者生,似我者死。王國紀元的成功並不僅僅是產品本身品質過硬,強大的運營和生態圈的養成可謂起到了至關重要的作用,即使拿著一模一樣的產品,真正能把它做好的也沒有幾家公司,若綜合實力不夠請勿輕易嘗試。


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