經過半年多的醞釀,Google Stadia 終於在萬眾矚目中正式開始試運行。但是隨著媒體評價的解禁,「半成品」逐漸成為了各家統一的評價。
從 OnLive 到 Stadia,雲遊戲的概念已經出現了 10 年,這 10 年間雲遊戲為什麼始終沒有擊敗傳統的本地遊戲,雲遊戲還有哪些發展的桎梏?
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3A 遊戲平民化
在 2009 年的洛杉磯 CES 上,雲遊戲的先行者 OnLive 首次登場:僅需要下載速度為 1.5Mbps 的寬帶接入加上 2.4GHz 頻率 Wi-Fi 即可滿足雲遊戲平臺 480P 標準的運行,而下載速度為 4Mbps 的寬帶接入加上 5GHz 頻率 Wi-Fi 下就可以流暢的達到 720P 30 幀的水平。這在當時引起了非常大的震撼,內測報名用戶超過十萬人,公司最高估值高達 18 億美元。
儘管那時候似乎還沒有云遊戲(Cloud Gaming)這個詞,但從那時起,「雲遊戲」的定義就似乎被固定了下來:無需主機,畫面不在本地運算生成,依靠雲端計算和網絡進行遊戲。
相較於傳統本地遊戲模式,雲計算毫無疑問降低了對硬件的要求,過去需要高端硬件或者主機才能實現的高清畫面和光影效果現在全部通過雲端另一面的中央處理設備進行運算,無需 2080 Super 就可以玩 4K+光追的遊戲效果,顯然非常吸引人。
根據Nvidia的數據,目前電腦不足以運行大型遊戲的用戶大概有 10 億,大多數用戶的電腦顯卡太差,雲遊戲將成為這些玩家朋友的曙光(破電腦和 MAC 用戶優先
)。
而對於遊戲製作人來說,隨著雲遊戲的不斷進步,硬件對於遊戲的限制將會越來越小,在遊戲開發中也可以進一步突破硬件兼容的限制,對不同硬件的適配工作也可以縮小;而對於那些中小型遊戲開發者和獨立遊戲工作室來說,硬件優化上的趨平將會一方面將會讓這些廠商在畫面上無法同大廠競爭,另一方面將會用戶則會對畫質背後的遊戲性產生更重的偏移,小廠商會有更多的機會。
而更重要的是,全程雲端將會直接打擊盜版行業,這遠比什麼「D 加密」來的靠譜,而減少盜版帶來的收入也將提升遊戲廠商對雲遊戲的熱情。
獲利最大的當屬遊戲發行平臺,雲遊戲時代的遊戲發行平臺將同時身兼硬件提供方和遊戲發售方兩種職責,用戶的平臺粘性將會遠超過現階段的遊戲發行平臺;硬件製造商可以獲得更高的 To B 收益。
可以說,理想中的雲遊戲具有相當廣闊市場前景。業內諸如索尼、微軟等傳統遊戲硬件巨頭以及 Google、騰訊等遊戲新貴,還有一加等手機廠商也在緊密佈局,以期在 5G 網絡爆發之前獲得一定的用戶基礎和市場份額。
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硬件不再限制遊戲
事實上,除了畫質的增強,我們預計雲遊戲將會更加深刻地變革整個遊戲產業,尤其是移動遊戲產業。
一直以來,移動遊戲產業尤其是近 10 年佔據行業主流的手機遊戲和主機亦或是桌面遊戲相比,無論是畫面還是音效都遠遠不如,甚至還因此受到某種意義上的「歧視」。但造成這種原因並不是玩家的錯,也不全是遊戲廠商的錯,而是移動平臺的機能和續航限制導致的。
手機遊戲平臺相對於手柄、鍵鼠操作的 PC 主機平臺更適合滑動和點按,而且由於體積、性能和續航的限制都會讓手遊廠商在進行移動端遊戲開發時天然地降低對畫面的要求;而追求「短時間、快節奏、高刺激性」的快餐趨勢並不止存在於手遊之中,近些年的桌面遊戲、尤其是強調競技性的遊戲也都呈現出這樣的趨勢。
而隨著未來雲遊戲技術的不斷進步,對移動設備本地計算能力的要求將會不斷降低,取而代之的是雲端計算能力,限制手機遊戲性能的將僅僅是數據傳輸速度和延遲。在即將到來的 5G 時代裡,手機廠商因為硬件的優勢將會佔據先發的位置。
可以試想一下,如果在手機上可以玩到 2K 60 幀, 超精細 3D 建模的《王者榮耀》,或者是戰地級別畫質的《和平精英》,並且手機幾乎沒有因為本地計算而產生的功耗和熱量,操作方式依舊是符合觸摸式操控的,這也許能夠扭轉手機遊戲目前在玩家群體中的口碑劣勢。
同樣的情況甚至已經出現在了筆記本,尤其是超極本行業上,依靠比較成熟的家庭串流技術已經實現了相當不錯的遊戲體驗,未來隨著本地算力的不斷進步和雲遊戲平臺的發展,超薄筆記本玩 3A 遊戲並不是幻想中的事情。
更重要的是,雲遊戲也將改變遊戲本身,沒有了玩家硬件和遊戲體積的限制,雲遊戲或許會讓整個遊戲行業衝破遊戲體積的限制,就像當年下載打敗光盤一樣,遊戲畫面和內容將會進一步增大。目前比較流行的開放世界遊戲《荒野大鏢客》的本地遊戲 92GB,但是一旦進入雲端遊戲時代,這點空間可能並不算什麼。
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成本不是問題
定價才是問題
目前入局的玩家包括主機業「御三家」微軟(Project xCloud)、索尼(PlayStation Now)、任天堂(雲串流),頂級顯卡製造商英偉達(GeForce Now)和 AMD(To B 的解決方案,Google Stadia 使用),頂級遊戲平臺 Steam(Steam Cloud Gaming)、EA(Project Atlas)、騰訊(Start)、阿里(海馬玩),還有一些創業公司。
可以看到,和之前的 VR 不同,牽頭的不再是 HTC 和 Oculus 之類的新玩家和外來戶,而是真正的行業巨頭和大佬。而這些公司帶來的資金支持、技術積累和遊戲資源或許將為整個雲遊戲行業帶來完全不同的發展趨勢。
舉個不是很恰當的例子,「完全」發展了 3 年的 VR 行業最受歡迎的還是《Saber Beats》的時候,Google Stadia 已經能玩 20 幾款頂級 3A 遊戲,而且還是「遠未達到預期」的情況下。雖然兩者的遊戲開發和移植難度不可同日而語,但是也能夠看到在行業內佔據大量資源的頂級公司面對兩者的態度。
前景光明,但是問題是雲遊戲如何能夠等到光明的前景,我個人認為這其中最重要的就是「如何收費」。雲遊戲需要大量的前期硬件投入、升級和網絡成本,這些可能都將在後期由用戶承擔相當一部分。
前面提到的先行者 OnLive 就是因為成本無法降低的前提下付費用戶過少導致的現金流崩潰:每月 500 萬美元的成本,但是全球付費用戶只有 12000 人,9.99 美金/月的定價也很難維持公司的正常盈利。
相對於 OnLive 這種初創公司,目前行業內的大佬們燒錢還是能燒一段時間的,但是如果整個項目在長時間投入的情況下無法帶來正向的收益,資本逐利的特性就會天然讓資金向更能獲利的方向發展,整個雲遊戲行業也將進入寒冬期。
目前遊戲行業主要有四種付費模式:內購、買斷、會員制(遊戲庫訂閱)和訂閱制(單個遊戲訂閱),內購多見於網遊和手遊、買斷制長時間都是單機遊戲的收費標準,而云遊戲和現在流行的流媒體行業更加類似,因此訂閱制有可能成為行業主流。
無論是雲遊戲環境搭建、網絡服務提供還是遊戲開發本身,都需要長期投入和維護,傳統的買斷制這種一錘子買賣的模式短期來看有利於消費者,但是無論是用戶長期使用還是軟件開發者長期投入,訂閱制及其帶來的長線穩定的收入似乎都更加健康一點。
並且訂閱制更加有利於開發商為消費者(這裡就是我們玩家)提供長期維護,玩家們可以通過取消訂閱來為遊戲開發者甚至是遊戲平臺來進行投票,開發商完全可以通過訂閱用戶數量和訂閱收入來衡量當前版本提供的更新和服務是否符合玩家的預期。開發商小步快跑賺取收益,玩家可以及時止損。
但是對於玩家來說,訂閱制這種從流媒體時代被髮揚光大的付款方式並不是一種容易接受的方式,相對於音樂聽眾和影視觀眾來說,遊戲的「收藏屬性」遠比音樂和影視更加深刻一些,「擁有一款遊戲」和「玩過一款遊戲」相比甚至同樣重要,這一點和圖書市場非常類似,即使是數字版遊戲大行其道的今天,實體遊戲盤在市場上尤其是主機玩家群體內已然擁有非常大的市場。
另外遊戲相較於電影和音樂單次的使用時間更長,一首歌 5 分鐘就可以欣賞完,一部電影 3 個小時,美劇 10 個小時,但是很多 3A 大作光劇情模式就要 10 個小時起,還不算更加吸引人的多人模式。這也決定了遊戲的單次訂約時間需要超過一般的流媒體產品。
目前 EA、微軟、索尼等平臺使用的都是買斷和會員制並行的方案,這其中很大一部分原因是用戶已經為硬件平臺買單,未來的雲遊戲或許將採用會員制加訂閱制並行的方式,例如之前任天堂 Switch 上線的雲遊戲版《生化危機 7》使用的就是單個遊戲訂閱制。
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同樣是「畫餅」
肉餅和白餅是不同的
以目前剛剛上市的 Google Stadia 來看,整個應用的體驗還並不好:首先是支持的遊戲還很少,在臨近上線的一波緊急更新之後也只有 22 款遊戲,和之前谷歌宣稱的 30+ 遊戲數量還有一定的距離。
其次就是遊戲體驗:畫質上和 Xbox One X 有著肉眼可見的差距,主機端的畫質細節和整體表現明顯更好。
另外延遲的控制也並不好,絕大多數遊戲的輸入控制延遲都在 100 毫秒以上,打過遊戲的朋友都應該知道這個延遲已經可以「卡」到甩鍋了。
我自己也體驗了一下國內的「格來雲遊戲」,打了一局《火影忍者:究極風暴 3》,延遲控制還是不錯的,但是這個手機上模擬手柄的操作還是很不舒服。
但是僅從目前的雲遊戲平臺來看,已經是一個集合了遊戲硬件、服務器、宣發平臺服務商和市場營銷等功能的平臺式服務體系,隨著未來數字經濟的進一步發展,近乎是可以覆蓋所有玩家群體的無上限行業。
目前雲遊戲最大的變數還是在網絡延遲控制、平臺算力和遊戲審核上,但是隨著全世界範圍內的網絡提速降費,流媒體、大數據時代已經來到了我們的身邊。
阿里巴巴的首席技術官王堅博士曾經在他的書《在線》中提到「未來的雲計算將成為公共服務,而在線則是互聯網的本能」,而依託 GPU 虛擬化和雲計算的雲遊戲也將成為被雲計算垂直解決的問題。愛否向來鼓勵新技術的出現,而作為編輯的我也相信雲遊戲將會是未來遊戲行業的新方向。
而從遊戲公司全線飄紅的股票來看,他們也相信雲遊戲的未來。
撰文 / 愷倫
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