03.04 魔獸世界:懷舊服DKP和金團均被質疑,究竟何種制度適合現階段的玩家?

北齋電競


魔獸世界懷舊服開放以來,無論是DKP團還是金團都發生過各種各樣的“撕逼”情況,隨著因為裝備引發的爭執越來越多,玩家也對懷舊服的遊戲環境越來越失望,久而久之,一些玩家也越來越疑惑,既然DKP和金團均被玩家質疑,那麼究竟什麼分配製度才最合適懷舊服呢?想要搞清楚什麼分配製度最適合懷舊服,就要知道現階段各種分配製度的優缺點。

DKP制度的優缺點

DKP制度是魔獸世界早期版本最常見的分配製度,也是當年玩家最常使用的裝備分配製度。

DKP制度的優點:團本裝備最大化利用,讓團隊更有凝聚力。

DKP制度的缺點:一切會長說了算,或者說是公會高層說了算,普通玩家相對弱勢。

之所以懷舊服中很多玩家認為DKP制度不好,主要原因是懷舊服第一階段副本難度較低,而副本難度降低導致DKP制度的優點蕩然無存,反倒無限放大了DKP制度的缺點。

金團制度的優缺點

金團制度在魔獸世界60年代就有,不過當時並不普及,到了國服萬年TBC期間金團才大放異彩,能夠和DKP團抗衡,隨著懷舊服的開放,金團也漸漸壓制了DKP團。金團又分為以公會為主體的GKP團和以散人玩家為主體的純金團。

金團制度的優點:金幣說話,價高者得,沒有所謂的優先,哪怕拿不到裝備,玩家也可以獲取一定的金幣補償。

金團制度的缺點:滋生線下交易,價高者得成為“土豪世界”,惡意抬價頻現,純金團有被黑金幣的風險。

其他分配製度

在魔獸世界長達15年的運營時間中還出現過ROLL團,EPGP等等制度。相信很多玩家非常疑惑,為何ROLL團在懷舊服基本看不到?其實原因很簡單,畢竟一個40人的團去需求20件裝備還是很少有玩家願意去的,更何況ROLL團大多數情況下都無法打通副本。至於EPGP這種按照貢獻和拾取點數計算比值的分配模式,也因為過於複雜,國服幾乎沒人使用。

個人拾取

其實從現階段懷舊服的情況來看,最適合的分配模式就是強制個人拾取,雖然正式服上線強制個人拾取的時候很多玩家都在噴暴雪,但是自從正式服強制個人拾取之後,就再也沒有出現過因為裝備分配引發的爭執,玩家們在團本中相互索要裝備的時候也會變得非常客氣。

當然有玩家覺得個人拾取是矯枉過正,然而懷舊服的遊戲氛圍擺在那裡,無論是DKP團還是金團都有想謀私利的玩家存在,而個人拾取則徹底斷絕了這些玩家的想法,不可否認,個人拾取會在一定程度上影響公會團的進度,然而以懷舊服的副本強度來看影響微乎其微。當然,個人拾取甚至有可能導致公會團分崩離析,但是對於普通玩家來說,寧願不參與公會,也希望得到一個公平拿裝備的機會。

不出意外的話一定會有人說:“這麼喜歡個人拾取,為什麼不去正式服,個人拾取的懷舊服還叫懷舊服嗎?”然而即使沒有個人拾取,懷舊服也已經和玩家想象的那個懷舊服相去甚遠了,既然魔獸世界懷舊服的日常從玩家社交變成為了裝備“撕逼”,還不如改成個人拾取,讓懷舊服變得更加單純。當然,制度本無好壞,就擺在那裡,如何使用完全是玩家的問題。

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你好,關於這個問題我的看法如下。


就懷舊服本身的遊戲機制而言,並不可能存在絕對公平的分配製度,無論是DKP還是G團,又或者是更加直白的支付寶RMB團,都存在一個無法取得所有人信任的問題——裝備的分配權依然由“人”來執行。相比之下為什麼玩家對《爭霸艾澤拉斯》版本的“個人拾取”機制只有“吐槽”而沒有“爭議”,原因就在於裝備的分配權限是由系統掌控而非個人。

還記得《黑客帝國》系列第三部最後“先知”和“建築師”的對話麼?

“你會兌現你說的一切嗎?”

“你以為我是什麼?人類?”

很顯然在現今所有人的眼中,會編織謊言和欺騙他人的高等智慧生物只有人類自己。

所以在WOW中,一旦裝備的分配權由活生生的人掌控,那麼就會存在濫用職權,以權謀私,或者收錢不交貨的行為,尤其是在虛擬的遊戲世界,人與人之間僅僅是在網絡遊戲中建立彼此的聯繫,所以相互之間的信任成本實在是太高昂了。

那麼很顯然的,只有讓沒有生命的系統來決定誰拿到什麼樣的裝備才能讓所有人都覺得公平,哪怕一些玩家並不喜歡個人拾取這樣的模式。


但如果說目前最適合懷舊服的分配方式是哪一種,我個人認為很顯然還是G團遠大於DKP團,雖然G團現在從數量上來說已經碾壓DKP團成為懷舊服的主流,但我覺得還有其他幾個角度可以證明G團在玩家心中的受歡迎程度,比如下面的這兩個,絕大多數玩家會怎麼回答,我想各位都心知肚明:

  • 1、如果給你重新選擇的機會,你會在懷舊服選擇首發哪個職業?

  • 2、如果你有充足的時間練個小號,那麼你會選擇哪個職業?

我想,除了已經手握滿級法師的朋友,其餘絕大多數玩家的答案一定會是“法師”。而理由我想大家也應該知道——法師在懷舊服裡帶血色,一個月能賺多少RMB大家應該心裡有數。


所以很顯然,懷舊服多數玩家的訴求其實已經不再是“追求遊戲樂趣”或者“尋找當年情懷”,而是被分為兩波——一波玩家的訴求是“在遊戲裡繼續上班,能賺多少是多少”,他們不是工作室,但他們和工作室一樣需要在WOW裡賺取利潤,甚至可以說WOW懷舊服就是他們的“副業”;另一波是在遊戲中有急切的花錢慾望,希望通過氪金快速提升自己在遊戲內的實力,縮短“畢業”的週期,追尋極致遊戲體驗,你可以簡單地把他們認為是“老闆”。而真正單純的“情懷玩家”在懷舊服已經屬於少數派群體,甚至有的時候玩懷舊服卻又不利用懷舊服賺錢會被別的玩家嘲笑。

你看,其實這樣看來,WOW懷舊服和史玉柱的《征途》,網易開發的《逆水寒》在遊戲玩法上還真沒有本質上的區別(也就遊戲的製作品質不一樣而已),不過一想也對,當年三四十的人玩《征途》,現在三四十的人玩WOW懷舊服,歷史總是驚人的相似嘛。


所以很明顯了,刨除較少的真·情懷玩家以外,大部分玩家要麼想要在遊戲裡花錢,要麼想要在遊戲裡賺錢,市場需求決定一切,G團在懷舊服當然也就比DKP團更合適了。


青花會遊戲百科


英雄是時代的產物,傷害是玩家的需求。各位讀者姥爺們大家好,我是蝸牛君。魔獸世界懷舊服存在著兩種主流的團隊模式,分別是dkp團和gkp團,這兩種制度各有各的有點,當然也有各自的缺點,那麼這兩種團隊制度哪個更適合現階段的玩家呢?

其實那種制度更合適還是要看玩家,畢竟這兩種制度的有點和缺點都很明顯,大家也只能應對自己的情況進行選擇,就拿dkp團來說,對於玩家們來說只要積極參加組織的活動就能拿到dkp積分,有了積分就能拿到裝備,而這種方式卻對於不是很穩定能夠活動的玩家不是很友好,如果參加活動的次數不多,那裝備的時候顯然就會處於劣勢。

而gkp團對於手上g多的玩家就比較友好了,即使你參加活動的次數並不多,但是隻要你g多,你就能拿到裝備,當然劣勢也比較明顯,對於手上g不多,而且平時刷金能力不太強,團裡有收g土豪的時候,那裝備就比較困難了,所以這兩種團隊模式那種更加適合玩家還是應該對於玩家們自己的情況而定。

現在大多數玩家都已經走入社會,平時上游戲活動的時間都不是很穩定,所以對於這兩種團隊制度的爭議一直存在,其實我們也不用正那種制度更好,畢竟制度適不適合只有自己知道,最適合自己的制度才是最好的。大家怎麼認為呢?好了,遇上就是蝸牛君給大家帶來的全部內容了,各位讀者姥爺給蝸牛君點點關注唄。


菜菜的蝸牛君


設置副本難度,現在感覺難度不大。


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