12.08 《貪婪之秋》評測——珠玉在前,木瀆在後的悲傷

第一個做的是天才,第二個做的是人才,第三個做的是庸才,第四個做的是蠢材。我們向來佩服第一個吃螃蟹的人,因為他們敢於創新,勇於拼搏,能夠直面失敗所帶來的後果,自然也能夠摘到成功的果實。就像歷史上第一部廣為人知的MMORPG遊戲《傳奇》的問世,造成了萬人空巷的狂潮,緊接著《夢幻西遊》在原有的技術基礎上,藉助更加完善的裝備系統和耳熟能詳的西遊文化背景橫空出世,隨後過江猛龍《魔獸世界》利用在那個時代讓人瞠目結舌的3D畫面迅速佔有市場。從遊戲分類上來說,他們同屬MMORPG遊戲,但每一部都是一代人無可忘懷的回憶,時隔多年也依然念念不忘。


《貪婪之秋》評測——珠玉在前,木瀆在後的悲傷

steam遊戲界面

描述了這麼多例子似乎並沒有和題目中的《貪婪之秋》刮一點邊,作為一款RPG遊戲,《貪婪之秋》在故事劇情和動作操作上雖然沒有大的問題,但在遊戲中細節也借鑑了曾經作為一代霸主的RPG遊戲內容。而IGN上評價的8.1分在我看來也還是有些許虛高的成分,steam的官方補刀且尤為致命,商店頁面的下方推薦全部是各位玩家耳熟能詳的RPG大作,例如《巫師3》,《上古卷軸5天際》以及《刺客信條奧德賽》等等。不過讓一款新遊和這些老牌高分作品廝殺似乎有些欺負新人的感覺,但從另一方面來看,是不是在評測者和玩家們的視角,這樣一款遊戲已經在某一方面可以和這些老牌大作相媲美了呢?


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steam推薦界面

懷著這樣的想法一直心心念念記著這樣一款作品,在朋友的一再推薦下走入了《貪婪之秋》的世界。但在體驗結果方面算得上是略有失望,不過在嚴格意來講,似乎又並沒有從遊戲中挑出那種板上釘釘的缺陷。也許是因為山珍海味,大魚大肉吃的太多了,這樣的家常小菜就顯得沒有那麼可口了。享受過了《巫師3》開闊宏大的世界觀和細膩悠長的愛恨情仇,走過了《老滾5》天將降大任於斯人也的救世主模式,看慣了《奧德賽》歷史悠久的古希臘文化建築,最後重新走上了《貪婪之秋》這條未開發的荒島之路,也真應了那句“由儉入奢易,由奢入儉難”了。


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完全不同的歐美風格畫面

但這些舉例本身在對抗上就不是相互匹敵的,且不提《老滾5》和《奧德賽》的開發商是B社和育碧,資歷最淺的波蘭蠢驢也是2002年成立的老牌選手了。反觀《貪婪之秋》的開發商spiders,在今年7月份被big ben收購,同年9月份發佈了《貪婪之秋》,雖然遊戲領域更多的只重視作品,但在這種非等同實力的背景之下相互比較,本身似乎就有一些不負責任。因此,如果將《貪婪之秋》稍稍下降一個等級來看,遊戲的優點就變得可圈可點了。

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前往新希瑞

1.航海時代的遊戲背景。

作為這樣一款架空時代開放世界的RPG遊戲,遊戲的故事背景變得尤為重要。因為我們不能期待小白兔和大灰狼的故事能夠吸引到海量玩家,而架空世界和開放世界就要在可控範圍之內講述一個讓玩家挑不出毛病的世界觀,否則每一絲紕漏都是在將玩家用力的往現實世界使勁一推,缺乏代入感的故事註定會被玩家所詬病。

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遊戲中的多桅帆船


想到航海時代玩家們會聯想到什麼,高高的多桅帆船,未知的風險,全新的世界,巨大的財富,亦或者是日本KOEL光榮公司(笑)。這份時代背景勾引著每一位航海家的野心,以至於現在航海時代和侵略,爭奪與佔領這些詞彙相關聯,就像16到19世紀美國人對印第安人的方式一樣,充斥著無恥和鮮血。不過在《貪婪之秋》中,這樣的情況因玩家的介入而得到緩解,一方面因為玩家進入遊戲是作為一名外交使節遊走於開拓者和土著民族之間,玩家是熱愛和平還是喜好戰爭對遊戲走向有著很大的影響。另一方面,開拓者的科技水平雖然擁有火槍和大炮,但土著民族同樣擁有魔法,這一點形成了雙方平等的地位對比,最後一方面,遊戲背景被設定在玩家所在文明被一種叫做血疫病的疾病所威脅,主角來到這座島嶼的任務之一就是尋找治療方法。


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受血疫病摧殘的平民

在遊戲流程進入中期,我驚喜的發現,開始介紹的三座主城風格截然不同。作為主角這一方面勢力的新興城市新希瑞,充滿了新城市的活力與自信,聖馬瑟斯依靠信仰和狂熱治理城市,城市中的聖光秩序團對土著人和島上的怪物抱有充滿惡意的迫害,而希克馬特地區則利用科學家和鍊金術師對於知識的狂熱保證城市的繁榮。分散各地的部落也同樣有著各自的風格,對待外來者仇視或歡迎,部落之間的征戰廝殺,好戰的部落和和平的部落在言談舉止中都體現的淋漓盡致。至於玩家是採取激進或和平,也可以從選項中得以表達。並對日後的結局造成影響。

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聖瑪瑟斯城恐怖的儀式

2.技能,屬性和天賦

《貪婪之秋》中,天賦樹技能,特性和天賦可謂重中之重。天賦樹技能和特性可以和武器裝備一樣提升玩家的基本屬性,其中無論是解鎖新技能,還是提升技能傷害,都在為玩家是否能挑戰更強力的BOSS做鋪墊。而天賦則對於推動劇情發展起到了很大的作用,例如魅力技能可以增加談話的成功率,活力技能可以讓玩家攀登以往上不去的地方,從而用更好的方式完成任務目標,直覺可以為玩家解鎖更多的對話,更好的瞭解這個世界觀,而科學,工藝和開鎖,可以幫助玩家在某些特定的場合,獲取更多更好的寶物。

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繁雜的技能樹


3.戰鬥動作和細節

這一點是最讓玩家心有不甘的地方。戰士的戰鬥方法類似於《黑暗之魂》的低難度版,平砍,翻滾,閃躲,格擋,喝藥。如果有心的玩家還會在戰鬥之前,潛行過去使用背刺,雖然傷害依然差強人意,那麼如果選擇法師呢,戰鬥技能有些少,基礎技能暗影導彈,怒氣打滿可以釋放蓄力的暗影導彈——魔法怒擊,也就是高傷害的暗影導彈,停滯——讓敵人在受到傷害或時間結束之前無法行動,破穩攻擊——近戰法師的必備技能,以及類似戰士格擋的魔法盾,最後是後期可以點出的技能瞬移。整體來說在戰鬥方面缺乏新意,重複性太高,很容易讓玩家產生疲勞心理。

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重複性很高的戰鬥技能

所幸遊戲中添加了大量的輔助道具,火槍,陷阱以及藥劑。火槍彈藥需要自己製作或搜索獲取,遊戲貼心的設置了自動瞄準。藥劑方面設計了很多增強玩家屬性或改變戰場局勢的藥劑,大部分為增強自身屬性以及恢復狀態。而陷阱則大體和不能動且只能是敵人觸發的魔法類似,但和魔法不同的是陷阱的傷害更多,破除護甲的能力更強。

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多種多樣的槍支

4.故事劇情的選擇性和遊戲角色的亮點所在

敘述這份故事劇情的作者一定讀過安德烈·斯帕克沃斯基的《獵魔人》小說,也就是波蘭國寶級遊戲《巫師3》的原著。安德烈的小說最大的特點就是他會將事情的好壞置於一個分不清的地步,十惡不赦的壞人和大仁大義的好人在他筆下似乎是一個結合體。《貪婪之秋》完整的借鑑了這樣一種手法,很多時候,玩家都難以抉擇,一方面是最親密的家人,一方面是家國大義,選擇過後,玩家總有種雖然贏了戰鬥,失敗的感覺反而更加的強烈。這份感覺讓人討厭又不想放棄,強烈的惋惜感讓玩家不得不走上了二週目的道路。

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遊戲抉擇

遊戲中一共有五位可以同行的夥伴,雖然每次只能攜帶兩人,但讓人拍案叫絕的是在某些特定劇情下,與你同行的夥伴會發表自己的言論和看法。這一點看似很簡單,但如果每次攜帶不同的同伴,表達的看法也不相同,要是再加上後期的字幕和配音,也是一個很龐大的工作量。再加上游戲一開始玩家可以自行選擇角色性別,多了一份不同性別的配音也讓玩家感到製作組的用心。雖然個人認為,後期同伴可以與玩家確認戀愛關係,製作組只是想讓玩家在這方面的選擇更隨心一些,畢竟同性相結合並不是所有玩家都能接受的,因為這樣一個細節,增加了一倍的主角配音工作量,此刻只想說,製作組辛苦了。

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《貪婪之秋》評測——珠玉在前,木瀆在後的悲傷

每個同伴都有自己的意見

龐大的島嶼地圖上,散佈著許許多多的部落和城鎮,玩家在劇情中做出各種涉及到有關他們的抉擇,都會一定程度影響他們的最終結局。包括為同伴決定日後的行動和方向,各大勢力因為主角的介入而改變的方針,部落之間是變得更加勾心鬥角還是和諧共處,其中也多少影響到主角的結局是好還是壞。

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龐大的島嶼地圖

5. 裝備雖多樣化,卻萬變不離其宗

《貪婪之秋》中,有五花八門的武器供給玩家選擇,沉重的雙手劍,靈巧的西洋劍,攻擊速度極快的匕首,善於破除敵人鎧甲的釘錘和重錘,還有魔法師專用的魔法增幅器:硬幣,以及輔助武器火槍,包括單手燧發槍和來福槍。同時各種武器還有品質的區分,最高等級橙色裝備前期可以通過達成友好度來獲得,裝備的種類可以用繁多來形容。但讓人悲傷的是每種武器除了使用等級,傷害,屬性以及攻擊前搖不同,大體上都很相似,只是砍砍砍,刷刷刷。雖然一開始會很新奇,但上手之後,不免容易讓人打瞌睡。

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多種多樣的武器


防具的設計上感覺要比武器更加有特色。歐式的板甲,土著的印第安人傳統羽毛服飾,以及象徵航海家的油蠟布皮衣。三種服飾每樣都有著深厚的文化背景。同時製作組並沒有忘記服飾的一項根本作用——代表身份,每樣服飾可以讓玩家在相同的身份的領地暢通無阻。然而在此不得不說一個小槽點,玩家換上了勢力服飾進入領地沒有問題,然而身後還跟著兩個明顯不同勢力的同伴啊,守衛似乎沒看到一樣直接放行,這其中的緣由讓玩家自行腦補也是很無奈的一件事。

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不同裝備不同勢力

6.同伴系統

孤身一人闖蕩天涯,這在曾經武俠小說盛極一時的時候,是多少男孩的夢想。但在荒野中獨自坐在篝火旁,對著火光發呆的孤獨又是幾人能夠體會的。《貪婪之秋》的同伴系統是一項極其重要的體驗內容,玩家在歷險的途中,會遇到五名志同道合的朋友。他們來自各自不同的勢力,大體技能也各有特色,肉盾,戰士,法師,火槍手,奶媽,正正好好湊齊一個小分隊。然而玩家一次只能攜帶兩名同伴,這裡似乎在隱晦的告訴玩家自身的發展方向。

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只能攜帶兩個戰友

這裡出彩的地方是這五名AI同伴並非數據同伴,他們和玩家一樣能跑能動,有思想會戰鬥,可以攜帶東西穿著裝備。如果玩家願意,甚至可以打造一個全身頂級裝備的超級打手小弟,然後就可以愉快的坐車啦。同時AI夥伴也有各自的專屬任務需要玩家的幫助,在專屬劇情中,我們能見識到各大勢力隱藏的一面,例如肉盾科特的專屬任務幽靈軍團,玩家一路探索,可以發現軍團的隱藏勢力幽靈軍團,同時會發現他們虐待士兵的秘密。每個同伴都有各自的個人任務,完成個人任務可以增加同伴的友好度,友好度達到一定程度又能夠增加玩家的各種天賦技能。這一連串設定環環相扣,既滿足了玩家的好奇心又達成了玩家變強的願望。最重要的一點是提升友好度可以讓玩家和同伴成為情侶,不過《貪婪之秋》嚴格遵守一夫一妻制,如果和某個同伴確認關係,其他同伴就都會呈現禁止曖昧的狀態,當然,玩家也可以選擇在確認關係後選擇拒絕,做一名渣男(渣女),不過後果是失去這名同伴的所有好感度,這人性化的處理自然也是需要玩家謹慎對待的(回檔大法好)。

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每個隊友都有自己的任務

7.《巫師3》的影子

網上有很多人拿《貪婪之秋》和《巫師3》做對比,一開始很不理解,一個是航海時代,一個是魔幻大陸,一個是帶有使命的高貴外交官,一個是獵殺怪物求生的狩魔獵人,兩者之間幾乎沒有任何共同點,為什麼玩家在體驗《貪婪之秋》後會聯想到《巫師3》呢?還給《貪婪之秋》冠以小巫師3的名號。不過在體驗過後,《貪婪之秋》很多細節和設定也確實是借鑑了《巫師3》的系統。例如每個地方的懸賞,藏在地圖角落裡的祭壇,四散地圖的篝火傳送點,都會讓人想起《巫師3》中的公示牌懸賞任務,魔力之源和路標指示牌。雖然並非遊戲專屬,但畢竟《巫師3》更加廣為人知啊,這樣的對比並非不好,雖然《貪婪之秋》容易被對比批判的體無完膚,但也從側面表達了玩家看待《貪婪之秋》的眼光和看待《巫師3》的眼光達成了一致。而且《貪婪之秋》的開發費用是550萬美元,《巫師3》的開發費用足足花了6700萬美元,兩者本來也不是一個重量級的選手。這也就更能說明了《貪婪之秋》的成功。


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懸賞任務

8.聰明的場景變換

大型開放性世界太燒錢,《貪婪之秋》開發資金嚴重不足,如果都投入在開放世界恐怕也就是打個水漂的聲響,開發組在此用了一個驚才豔豔的做法,沒有足夠的資金做開放世界,但又不想放棄開放世界帶來的好處,怎麼辦呢?那就把開放世界切割成一個有一個小世界吧,只要做到避免卡頓和長時間的載入問題就可以,化大為小,刪繁就簡,將整個大型世界劃分成一個又一個小世界,甚至於在城市中的房子也改變成一個全新的地圖,在兩個大地圖之間或出現長時間的載入,在此加入一個旅行地區的設計,玩家可以在再如地圖的同時買賣物品,編制自己的隊伍。設計組在玩家避免代入感的不明顯和節省資金之間,也是煞費苦心了。\u0018

《貪婪之秋》評測——珠玉在前,木瀆在後的悲傷

旅行營地

9.一些倒胃口的小缺點

空氣牆:最破壞遊戲體驗的一個詞,碰到了就又一種想要關遊戲的衝動。也許是經費不足,《貪婪之秋》的空氣牆異常的多,由於開放世界太過龐大,燒錢也確實嚴重,空氣牆在所難免,但也許可以考慮用一種更加聰明的方式呢?例如將空氣牆做成懸崖,深海這樣的場景,玩家進入就會直接死亡這樣的方式豈不是更好,哪怕是做成高山讓玩家無法攀登也比虛無縹緲的空氣牆要強的多。

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心煩的空氣牆


尷尬的跑步姿勢:全程無論是平地還是爬樓梯,主角都保持著同樣的跑步姿勢,而在下坡的時候,人物又出現了一種難以描述的上下抖動。第一次看到不由自主的想笑,雖然看多了就能接受了,但對第一次興奮的進入遊戲的新人來說,不免是個破壞遊戲體驗的點。

總結:八百破十萬,少量資源製作巨大場景

雖然在遊戲中有許多讓人吐槽的點,但遊戲的大方向世界觀和故事的精彩程度,絕對值得玩家入手享受,《貪婪之秋》完成了這一次少量資金創造精美大作的壯舉,超高的自由度和角色的養成吸引著RPG愛好者的加入,雖然遊戲中不和諧的點會讓玩家有一種出戏的感覺,但個人感覺,spiders做出了他們想要的感覺,也著實驚豔了玩家一把。


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