03.04 劍靈版“吃雞”褒貶不一,韓國遊戲為什麼不行了?

最近,steam上線了一款動作“吃雞”類遊戲《影子戰場》,然而在PUBG等同類產品都涼涼的情況下,這款由韓國成熟團隊打造的遊戲卻並沒有掀起多少風浪。

劍靈版“吃雞”褒貶不一,韓國遊戲為什麼不行了?

而這幾年的韓國網遊除了PUBG,上一款在國內有點知名度的已經是騰訊代理下的《劍靈》,韓國網遊到底出了什麼問題,導致玩家對其認可度越來越低了?

畫面油膩

韓國網遊最大的問題就是畫面油膩的問題,自從劍靈發明了“油膩師姐”,韓國網遊就始終散發著那麼一股子“油”味兒。

就說人物,和韓國明星一樣,韓國網遊裡的女性人物,永遠長著整容臉和不科學的反光大白腿,衣服則是能露多少露多少,就是半步都不願意邁進我國過審的紅線。

劍靈版“吃雞”褒貶不一,韓國遊戲為什麼不行了?

至於男人,韓廠表示隨便做做好了,都奇形怪狀的。

我始終不知道該怎麼定義韓廠遊戲的建模,你說不精細吧那純粹胡扯,他們的技術不差,投資也不低,但做出的東西就是讓人感受不到絲毫“大製作”的氣質,審美低劣永遠是他們和“大製作”之間巨大的鴻溝。

同樣是亞廠做出的遊戲,《塞爾達傳說:荒野之息》的建模精細程度並不高,卻能讓人感受到“大繁致簡”的美感。

光說美術審美,就連豬場都能甩他們好幾條街。

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戰鬥系統粗糙

要真說起韓國網遊戰鬥的風格,我感覺應該要追溯到DNF。

2005年DNF上線,憑藉著快節奏的格鬥戰鬥系統風靡一時,一直到今天這款遊戲還因為爽快的打擊感引得無數人閒下來玩上一玩。

DNF的戰鬥系統有這樣幾個特點,首先它類似格鬥遊戲,DNF的高玩會像研究傳統格鬥遊戲一樣研究DNF種人物技能的幀數,打擊判定,但是DNF加入了技能系統,戰鬥攻擊動作是確定的,這就使得DNF沒有那麼硬核,臉滾鍵盤也能搓出很帥的連招。

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這些東西被後來的《劍靈》等3D遊戲學走,一直延續到今天都被認為“爽快”,但他們只學到了皮毛,這些遊戲的戰鬥系統沒有DNF那樣絲滑的戰鬥動畫和爽快的音效,也沒有豐富的連招系統。

更何況3D遊戲和2D觀感不同,更加寫實,DNF的戰鬥系統拿到3D遊戲種著實顯得不倫不類。

行業水平水漲船高

其實上面所說的所有問題,在十年前都不是問題,但現在是2076年了。

如果是十年前,就韓廠現在的遊戲,市面必然吹爆人物建模,吹爆戰鬥爽快,但這都多少年過去了,就往前推十年,這十年出了些什麼?

網遊,DOTA,英雄聯盟,《守望先鋒》相繼面世。

動作遊戲,《血源詛咒》《鬼泣5》《只狼》一個比一個頂。

劍靈版“吃雞”褒貶不一,韓國遊戲為什麼不行了?

連《賽博朋克2077》都要上市了,你韓廠還擱哪兒整“油膩師姐”,誰還能覺得NB?

時代變了,這年頭的遊戲,沒有開創性的設計,沒有獨特的畫風,沒有好好打磨過的戰鬥系統,隨時會被無數佳作踩在腳下瘋狂摩擦,所以做遊戲的邏輯也該變了。

那麼這種動作類的網遊該怎麼做。

個人認為動作遊戲,目前方向就是應該深挖格擋系統,格擋系統是一種不會讓人眼花繚亂的敵對交互系統,更貼近現實的打鬥,但目前還沒有一款網絡動作遊戲能繼續深挖格擋系統,著實遺憾。

然後是畫風,現在的玩家已經不再喜歡油膩畫風了,那麼韓廠就應該開創新的美學體驗,就算不能開創新的美學體驗,至少應該紮根文化,穩步前進,更貼近現實。

還有系統的創新,這幾年技術力飛速進步,很多以前做不到,或者做不好的系統正在被證明是可行的,比如《怪物獵人:世界》中的豐富場景交互,比如一些槍戰遊戲提出的全場景破壞,甚至3D遊戲至今沒有做到的全平面可移動,都是可以被運用進網遊的系統。

所以目前我最期待的網遊居然是一款國產動作遊戲《永劫無間》,目前來看,我所期待的所有元素都可以在這款遊戲中找到。

《永劫無間》的戰鬥以格擋為核心,看起來不同的人物有不同的戰鬥方式,這就很像曾經街機黃金時代格鬥遊戲的做法,具有很好的可玩性。

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而《永劫無間》的美術風格繼承東方美學,融合了中國,日本兩個亞洲文化核心國的文化元素,看起來韻味十足。

劍靈版“吃雞”褒貶不一,韓國遊戲為什麼不行了?

如果《永劫無間》能夠做好它們的設想,那它將可以突破韓遊劃定的網絡動作遊戲套路,開創新的動作類網遊遊戲風格,我唯一擔心的是24entertainment這個沒聽過的工作室究竟能將《永劫無間》完成到何等程度。

不過無論如何,我是不想再見到“油膩師姐”了,韓遊如果還這麼往下做,就讓他們徹底涼涼吧。


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