03.05 作惡多端!號稱“美國騰訊”的EA,30年間究竟蹂躪了多少工作室?

導語:起初,他們對於收購併不以為然。可是,EA給的錢太多了,實在是太多了,完全無法拒絕。

作惡多端!號稱“美國騰訊”的EA,30年間究竟蹂躪了多少工作室?

01

就在前幾天(3月2日),《植物大戰殭屍3》在幾乎毫無宣傳的情況下,默默登陸了菲律賓(獨佔)。這個曾經風靡全球,一週銷售額超百萬美元的系列,似乎即將踏上“三代而亡”的末路。追根溯源,製作方寶開(Popcap)工作室,自然難辭其咎。

作惡多端!號稱“美國騰訊”的EA,30年間究竟蹂躪了多少工作室?

但如果我們翻閱歷史,不難發現:「EA或許才是罪魁禍首。」

有著美國騰訊“美譽”的EA,於2011年7月收購了寶開(詳見註釋1)。之後,這個才華橫溢的遊戲小組便輝煌不復——十年間,他們僅有一款《植物大戰殭屍:花園戰爭》堪稱佳作。

作惡多端!號稱“美國騰訊”的EA,30年間究竟蹂躪了多少工作室?

曾經的寶開,可謂休閒遊戲之王

文章至此,一定會有讀者無奈的搖了搖頭,因為EA早已不是第一次摧殘知名工作室。今天,我們不妨來細數它這30年間的“惡行”。為方便諸位讀者閱讀,先展示文章架構如下:

  • ① 快速回顧那些倒黴的業界翹楚;
  • 重點闡述背後的原因與邏輯;
  • ③ 感想與結語。

廢話到此為止,讓我們正式開始吧。

作惡多端!號稱“美國騰訊”的EA,30年間究竟蹂躪了多少工作室?

先來張“全家福”

*注1:中國騰訊很早便於與寶開展開過接洽——暢談《植物大戰殭屍》的代理事宜。結果,雙方未能談攏。不想,無意中逃過一劫的寶開,追究“躲得過初一,躲不過十五”,淪陷於“北美騰訊”之手,可能這就是命吧。

02

屍橫遍野(上)

首先,第一個“送死”的,就是大名鼎鼎的西木工作室(Westwood Studios)。

西木成立於1985年,美國的一間車庫中。早期受規模所限,僅能為大廠做些雜活,例如移植與特效處理。隨著包工收益與經驗的積累,創始人佈雷特·斯佩裡(Brett Sperry)和路易斯·卡斯爾(Louis Castle)萌生了製作遊戲的念頭。

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中間為路易斯·卡斯爾,右一是佈雷特·斯佩裡,注意左下角的西木標誌

1988年,他們的首款作品《火星傳奇》面世。很顯然,作品並未激起太多波瀾,但遊戲中那些天馬行空的想象力,卻吸引了本作發行商EA的注意。

隨後,西木愈戰愈勇。7年間,連續創造了《沙丘II 新王朝》和《命令與征服》兩款“神作”,真正為公司帶了金錢與名望。

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因《命令與征服》大受歡迎,還被移植上了PS平臺

與此同時,西木也奠定了以即時戰略遊戲(RTS)為主的開發方向,不斷於該領域深耕細作。

1996年,被譽為“20世紀為最偉大遊戲”之一的《紅色警戒》橫空出世,橫掃整個RTS市場,並一舉將西木送上巔峰。一直暗中注視公司發展的EA,此時果斷出手,他們以一億兩千兩百五十萬美元的天價,攬西木入懷。

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《紅警1》實機

據工作室高層事後回憶:起初,他們對於收購不以為然。可是,EA給的錢太多了,實在是太多了,完全無法拒絕.jpg(自行腦補)。

納入EA旗下後,西木又於世紀之交推出續作《紅色警戒2》,首月銷量便突破百萬,這在當時以主機為首的業界中,絕對稱得上驕人戰績。

作惡多端!號稱“美國騰訊”的EA,30年間究竟蹂躪了多少工作室?

《紅警2》實機

但沒過不久,工作室便開始光速跌落,其後出品的《帝王:沙丘之戰》,《叛逆者》接連遭遇滑鐵盧,乃至王牌《紅色警戒3》都黯淡無光——全球僅賣出67萬份,鎩羽而歸

2003年,西木工作室宣告關閉,一代RTS王者就此隕落。

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03

屍橫遍野(中)

說完“西木”,我們再來談談“牛蛙”。相信,很多人會在第一時間聯想到食材,但在老玩家心中,這兩個字則是“質量”的代名詞。

牛蛙工作室(Bullfrog productions),由勒斯·埃德加和彼得·莫利紐克斯於1987年,在英國建成。兩人在牛蛙誕生之初,便定立了一條宗旨:「在確保質量的基礎上,快樂的開發遊戲。」閒暇之餘,他們甚至會在辦公室玩真人射擊。

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正是在如此愉悅的氛圍中,牛蛙的作品總是帶有“創意+輕鬆”的基因。

1989年初,工作室正在設計一款GOD GAME(上帝視角的模擬遊戲)。作品即將完成,卻身處無比尷尬的境地——缺少發行商支持。儘管,莫利紐克斯跑遍英國大大小小的遊戲公司,均被無情拒絕。正值絕望之際,EA向他伸出了橄欖枝。

一段“因緣”不期而至。

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當然,並非所有好意都不計報酬,EA也絕非什麼“善類”。他們要求牛蛙簽訂一份十分苛刻的合同:工作室僅能得到10%的銷售抽成,若遊戲售出100萬套以上,則升為20%。本是遊戲的締造者,卻連5成收入都拿不到,其中屈辱可見一斑。不過,牛蛙早已深陷破產泥潭,別無選擇。

同年6月,《上帝也瘋狂》登上歷史舞臺。讓玩家扮演上帝的新奇體驗、遊戲完美的兵種平衡、妙趣橫生的互動設計,徹底征服了媒體與大眾的心,本作高達400萬套的成績,讓世界在一瞬間記住了“牛蛙”這個名字。

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《上帝也瘋狂1》

潛移默化下,一切開始發生轉機。EA與牛蛙的合作日漸密切,而後者的創始人彼得·莫利紐克斯,甚至在1994年,晉升為EA副總裁兼顧問,工作室的春天隨之到來。

1995年,牛蛙順理成章的被收入EA體系,卻不幸迎來了又一次悲劇,其“墜落”較西木而言,有過之而無不及。僅僅2年後,莫利紐克斯便帶著核心骨幹從公司逃離,併成立獅頭工作室(代表作為“神鬼寓言”系列)。

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我個人很喜歡《神鬼寓言2》,誠意十足

2001年,牛蛙被併入EA Bright Light工作室。

2016年,牛蛙的精神所在,獅頭工作室,因經營不善被母公司微軟關閉。從此,這世上便再無“牛蛙”可言,一代傳奇落幕。

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04

屍橫遍野(下)

礙於篇幅所限,本章節將“快速”回顧那些同樣可憐的精英們。另外,其關閉的“根源”會在下一章節,一起講解:

① 起源(Origin)工作室:先聲明,此Origin非彼Origin,他們不是大家所熟悉的那個橘子平臺。工作室成立於1983年,由理查德家族創建,首款遊戲為《創世紀III》。因遊戲太過古老,史料留存有限,無法詳盡為讀者介紹。

作惡多端!號稱“美國騰訊”的EA,30年間究竟蹂躪了多少工作室?

可有一點毋庸置疑,正是憑藉本作,Origin製作組逃過了同年的“雅達利大崩潰”,得以倖存。

1992年9月,EA以3500萬美元併購Origin。5年後,他們打造了世界首款圖形MMORPG《網絡創世紀》,一舉開創互聯網娛樂的新紀元,更被很多玩家尊稱為“網遊鼻祖”。

作惡多端!號稱“美國騰訊”的EA,30年間究竟蹂躪了多少工作室?

《網絡創世紀》

不幸的是,工作室於2004年2月被EA解散。

② 危險迫近(Danger close)工作室:其誕生於於1995年,原名為DreamWorks Interactive。EA於2000年收購了該公司,並於3年後,將它與西木工作室(未離職員工),EA Pacific進行合併,組建為Danger close工作室。

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Danger close為EA的發展立下了汗馬功勞。其代表作,正是曾與“使命召喚”分庭抗禮,且被國內玩家所熟知的“榮譽勳章”

2013年,EA向外界透露,該小組已成為歷史,成員加入DICE工作室,協助開發“戰地”續作。

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《榮譽勳章》後面真的太不爭氣了

③ 黑盒(BLACK BOX)工作室:史上最長壽系列之一的“極品飛車”就出自黑盒之手。他們於2002年進入EA。 此後9年,EA與黑盒度過了一段相對和諧的時光,定期發售極品飛車遊戲,總能為母公司帶了穩定收益。

然而,這一切在2011年被打破,當時的新作《極品飛車:亡命狂飆》口碑和銷量雙失敗。2013年4月,黑盒踏上了命運的歸途,大部分員工後來投身育碧,並參與了《飆酷車神》的開發。

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於《飆酷車神2》中,仍能看到些極品飛車的影子

05

EA真的是壞人嗎?

筆者在年輕時,總堅信,EA是實打實的惡人。然而,隨著年齡與見識的增長,我開始意識到,任何事物的發展,往往都是多種“因素”共同作用的結果。那些“可憐”工作室們消亡的背後,同樣裹藏著這樣那樣的原因:

其一,金錢的力量。

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早期的寶開工作室,一直在“貧困線”附近掙扎,他們除了對遊戲製作的熱情外,一無所有。但當《植物大戰殭屍1》成功後,

EA甩給了他們一張13億美元的支票(詳見註釋2),所有人瞬間變為百萬、千萬、乃止億萬富翁。

身份轉變後,你就很難再要求他們保持“初心”,至少你不能保證所有人。如果說貧窮是藝術的催化劑,那金錢便是創作的毒藥。

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2014年,寶開創始人約翰·維崔(John Vechey)宣佈離職。他表示:

我把這次離職視作一個難得的假期,這次假期給我時間讓我將婚事辦一下,讓我能夠思考在生命中我擁有哪些珍貴的東西,在未來有什麼可以去追求。

靈魂人物瀟灑離去,讓寶開員工們更加無心製作——我這麼有錢,何不去享受生活。《孟子》有云:「生於憂患,死於安樂。」古人誠不欺我。

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其二、辦公室政治。

雖然常聽人說起,外國公司並不勾心鬥角,可有人的地方就會有“江湖”,這是人性使然,與國內相比,不過是激烈程度不同罷了,“牛蛙”便是很好的例證。正如上文所講,牛蛙的創建者,彼得·莫利紐克斯,於1994年晉升為EA副總裁兼顧問。當時,他憑藉權力,為工作室帶來了豐富的資源。

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當3年後,他出走EA後,沒有“大樹”庇護的牛蛙,厄運隨之到來——其被劃分為無數小組,各自為政。接著,他們又為爭奪母公司給予的支持,大打出手。安心工作?那是不可能的。

毀滅,不請自來。

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其三、靈感與時間的較量。

與其說EA是遊戲公司,倒不如說他是家投資型企業,旗下工作室應“定期”給出回報,以獲取收益並回報股東。一般來說,EA會要求製作組在3年左右(業界均值)提交作品

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可是,遊戲設計最需要的靈感,遠非人力所能控制——有就是有,沒有,縱然擠破腦袋也想不出來。同時,一款質量上乘的作品,又往往需要反覆打磨,精工細作。

靈感與時間的矛盾顯而易見。最終,身為金主的EA總能佔據主動權,畢竟“有錢才是大爺”。結果就是,迫於壓力,流水線式的作品層出不窮,微交易大行其道。《星球大戰:前線2》就是很好的例子:過度的氪金要素嚴重影響對戰平衡,影響之惡劣,差點讓迪士尼收回版權。

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*注2:收購寶開的13億美元包括,6.5億美元現金、1億美元股票,以及數年的獲利能力預付款。

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結語

遊戲是件“生意”,但它同樣是門“藝術”。真正好作品的誕生,需要商人與製作者達到平衡,才能真正讓作品既能擁有充足的宣發渠道,又可保證質量。

大量工作室的關門,終於讓EA意識到危機。2007年,時任CEO的約翰·裡奇蒂耶洛(John Riccitiello)帶領公司走上轉型之路。他們不再過度干涉遊戲開發,專心向製作組提供資金與廣告支持。

作惡多端!號稱“美國騰訊”的EA,30年間究竟蹂躪了多少工作室?

約翰·裡奇蒂耶洛

誠然,這條走的並不順暢。要知道,“平衡”二字說來輕鬆,真落到實處,必然是另一番光景——錯綜複雜的人際關係,股東方對利益的貪婪,都不斷阻礙著EA的變革之路,哪怕直至今日,他們仍步履蹣跚。

可筆者願意相信,EA終會走向對的方向。假設,他們尋覓不到,市場自會降下天罰,讓我們靜觀其變。

作惡多端!號稱“美國騰訊”的EA,30年間究竟蹂躪了多少工作室?

文章已經尾聲,恐仍有人對關停工作室耿耿於懷,不妨問大家一個靈魂問題:

假設你是EA的CEO,當一個小組不斷虧損,連累收益與股價時,你會做出何種選擇呢?

作惡多端!號稱“美國騰訊”的EA,30年間究竟蹂躪了多少工作室?

THE END

好了,我是Tony老師,文章較長,十分感謝您的閱讀。

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