08.17 在遊戲裡“脫衣服”,原來這麼難嗎

電子遊戲的圖像技術對於現實的模擬程度越來越讓人感到震驚。在遊戲中,我們能夠在不可思議的大陸上漫步,與看起來和真人無異的角色互動,甚至可以用拳頭猛擊納粹,直到他身上出現了跟現實生活中一樣的傷口。儘管如此,電子遊戲還是有其軟肋和還需進步的地方:展示一個人脫衣服的過程。

《質量效應2》中有這樣的一幕:Jacob 曖昧地脫下了自己的襯衫。第一眼看去,這一幕很正常:Jacob 把自己的衣服扯掉,相信如果有他那樣完美的腹肌,任何人都會樂於在鏡頭前做這件事情。現在請你再仔細地看一遍,有沒有發現,當他在用手環繞身體,做出一個脫衣服的動作的時候,我們已經看不見他的衣服了。遊戲其實只是在穿衣服的模型和裸體模型中進行了畫面切換,用了一個煙霧彈就向我們傳遞出了脫衣服這個信息。

在遊戲裡“脫衣服”,原來這麼難嗎

不管是展示穿著衣服的人,還是展示裸體的人,電子遊戲都能很好的勝任。但是,如果要展示兩種狀態之間的過渡,事情就變得比你想象的更為棘手。

事實上,就算是完全不缺資金支持的最棒的 3A 遊戲製作人,也會在這問題上感到為難。但是,就像還在蹣跚學步的幼童嘗試把自己的頭從衣服的袖子洞裡脫出來一樣,電子遊戲界在這件事情上其實是有了一定程度的進步的。

電子遊戲中的主角們穿衣服的方式跟我們可不一樣。當你啟動《神秘海域4》,看著內森德雷克身上穿著的半皺亨利汗衫時,你看到的可不是一個裸體角色身上真的套著一件分離的“襯衫”物品,襯衫更像是作為他身體一部分存在。

如果不用障眼法而真實展示角色的穿衣或脫衣過程,開發者要同時分別模擬衣服和德雷克的狀態和動作,這在現在還有一定的執行難度。

最近,遊戲開發者 Tom Francis 發推特討論了遊戲中角色的衣服問題。他寫道:

我很好奇有多少次遊戲製作人找到開發團隊,然後說‘我們這次就要把它做到。我們要在遊戲裡做出穿衣服和脫衣服的動畫。’於是技術/動畫團隊竭盡全力,然後回來說‘對不起,並做不到。我們大概還需要400年才能有那技術。’

在遊戲裡“脫衣服”,原來這麼難嗎

(“你能模擬兩個銀河系的對撞嗎?”“給我一個下午”、“你能不能,比如說,展示一個人脫襪子的過程”“我TM又不會巫術”)

Francis 告訴 Kotaku,這個事情的難度在於它涉及太多層面了。“從物理角度來說,要模擬出鬆軟的物體平滑地包住一個複雜多邊體,是很繁瑣的事情。人力去做這個效率不高,而且它也真的沒那麼重要。在一個 3A 遊戲裡,脫衣服這個動作沒有重要到需要開發團隊花很多時間在上面。”

“就算哪家公司真的負擔得起這個資源和時間,但要真正很好地模擬不同受力和動量下的衣服,也是需要不斷地嘗試和打磨的。”暴雪的技術美工 Hans Godard 這麼說道。“3D 動畫電影能很好地呈現衣服的質感,是因為他們使用了不同的工具,完全地對其各種不同狀態下的變形進行模擬,最後才將它們結合在鏡頭下。而遊戲的過場很多是實時的,要做到這點可太奢侈了。”

“在電影製作過程中,算法會不斷地重複,最後才得出一些可靠的結果。如果不經過足夠的計算,動畫裡的網格會被拉伸、裁剪和膨脹,最後會呈現出來不規則的圖形排列。”他描述道,在實時運算中,這項技術是“不可預測的”。

“沒有工作室希望就因為衣服出了瑕疵,而導致他們的努力毀於一旦。花了這麼多的金錢和精力,最後風險還這麼大。”除此之外,其還需要佔用大量的內存和運算空間 —— 這麼多投入,難道就為了一個無關緊要的簡單場景嗎?遊戲公司明明完全可以用手段把它掩蓋過去,就像《質量效應2》一樣。

其實,就算是像口袋這樣極為瑣碎的東西,有時也能給開發者們帶來麻煩。在育碧2014年發售的遊戲《看門狗》中,主角艾登皮爾斯在使用手機黑入各個設備的時候,會將手插到夾克的口袋裡。

當時,遊戲動畫總監 Colin Graham 在一個幕後視頻中說道,他“從來”沒有見過哪個開發者在遊戲中加入這個動作。因為要在遊戲中呈現一個可信的衣服,同時還要讓主角的手一直在口袋裡,是幾乎不可能的事情。開發團隊最後想出的解決方案是在艾登動捕演員的脖子上掛一個牽引器,來確保他的手一直都在正常的位置上。

在遊戲裡“脫衣服”,原來這麼難嗎

(演員脖子上掛著牽引器,確保手不會亂動)

除此之外,在遊戲開發過程中還出出現各種各樣的問題。Sean Noonan 曾經是育碧的開發人員,他現在在 Splash Damage 工作,他這麼說道:“我們在某個早上啟動遊戲,進入所在的關卡進行測試。然後看到艾登的手並不在口袋裡,而是透過口袋在空中擺動。”

這個詭異的情景甚至被用在了遊戲的一個角色 Tyler 的預告片中。在預告片裡,當 Tyler 在邊走邊打電話時,艾登一副酷酷的樣子在後面跟蹤,然而他的手指很尷尬地透過口袋在擺動,感覺在開鋼琴演奏會一樣。

在遊戲裡“脫衣服”,原來這麼難嗎

“就我個人來說,這個預告片讓我想到,艾登在芝加哥遊蕩的時候,他兩隻手的手指還會在口袋裡扭動,這有點詭異。”

其他的開發者們有時候能想到一些很有創意的解決方案,其中最值得注意的當屬《巫師3》。這個遊戲擁有一系列的性場面,要知道,性場面可是會牽扯到大量脫衣服的場景。但對於 CD Projekt 來說,創造能與角色產生互動的衣服可不是遊戲開發的重點。在一封郵件中,遊戲技術美工總監 Krzysztof Krzyścin 透露開發過程中有很多需要做的事情,他們很難花人力去製作衣服的動畫和貼圖,考慮到回報率,這樣做也不值得。

那麼有什麼別的解決辦法呢?魔法。

在一個很有名的性場景中(獨角獸),葉奈法使用某種不知名的法術,讓自己的衣服直接消失了。

在遊戲裡“脫衣服”,原來這麼難嗎

(對不起,圖就只能截到這兒了)

你可能沒有注意到,葉奈法的衣服其實不是真的消失了。“當葉奈法在這個場景中把自己衣服變沒的時候,其實我們只是變化了衣服貼圖的透明性而已,衣服其實沒有離開她的身體,只是變透明瞭而已。這個做法雖然簡單,但是是一個管用的小伎倆。”

也有真脫的

當然,在某些遊戲中,製作人並沒有使用魔法或鏡頭剪切的小伎倆,也還是製作出了非常可信的脫衣服場景。當我們已經知道其難度的時候,這會讓我們覺得更加厲害。比如在《神秘海域4》裡,德雷克的哥哥脫夾克的那一幕就非常真實。

在遊戲裡“脫衣服”,原來這麼難嗎

在這個場景中,當看到山姆和內森都這麼自然地把衣服從身上滑掉的時候,我都開始疑惑衣服到底使用什麼材料做的了。到底是怎麼做的?頑皮狗的“巫師”們到底是怎麼做到這個別人都做不到的事情的?

Hans Godard 當時還在頑皮狗工作,他正巧就在負責這個模塊的團隊中效力。現代的遊戲引擎並不支持實時模擬衣服質感,所以頑皮狗只能另闢蹊徑:一個叫做 BlendShape 的更簡單的幾何變形技術。這個技術常被用於使臉部或其他部位變形,以從視覺上傳遞不同的表達及狀態。頑皮狗將表面的“皮膚”(或者說“網格”) —— 也就是你在遊戲中能看見的部分 —— 與一系列“骨骼”和“關節”鏈接在一起。

不過,將 BlendShape 技術應用於衣服上也不是輕鬆的工作。 BlendShape 依賴於預先創造好的夾克的不同形態,並在運行之前將它們結合。由於 BlendShape 中擁有大量不同的形態,將它們一股腦放到遊戲裡太佔內存。但手工製作網格以適應夾克的輪廓“既艱難又痛苦”。

就在此時,Godard 和團隊突然間靈機一動,想起了他們可以使用算法來生成夾克的不同形態。Godard 曾經制造過一個用以創造面部動畫的工具,它在這兒可以派上用場。“比如說一件夾克有1000個不同的幀,那就相當於一個臉有1000個不同的 BlendShape”。

在遊戲裡“脫衣服”,原來這麼難嗎

剩下的部分交給機器自己學習就好了。機器要做的就是分析這些已經打磨好的形態,並用建模器對其進行掃描,來判斷形態的運動方式是否看起來真實可信。如果結果顯示其只有87%的匹配度,那麼機器就會繼續重複這個過程。“在遊戲中,這個過程進行得很快。如果匹配度達到了99.9%,沒有人能看出來區別。”Godard 說道。

直到一段時間後,Godard 才意識到自己是第一個想出這個辦法的人。“沒有其他工作室使用過類似的方法,我知道是因為所有人都來找我聊這個。現在這已經是業界的標準了。”Godard說,“我很自豪。”

Godard 也確實應該感到自豪。下一次再看到角色淡定地把衣服滑下的時候,你就知道該感謝誰了。


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