04.03 宮崎英高真的跌落神壇?淺談老賊歷代作品發展

《黑暗之魂》可以說是讓魂遊戲以及魂like遊戲發揚光大的作品,很多玩家一想到這魂這個字,首先想到的都是“難”、“抖m遊戲”、“我被怪無傷打死了”之類,之後的《血源》和如今鋪天蓋地的《只狼:影逝二度》都讓玩家們體驗到了別樣的遊戲快感,而說到這類遊戲,肯定躲不過要提到這些遊戲的製作人宮崎英高。


宮崎英高真的跌落神壇?淺談老賊歷代作品發展


宮崎英高的名字再狠玩家眼中,比遊戲本身更加著名,在From software的遊戲中,那些隱藏著的隨時準備跳出來要玩家老命的怪物,因為一些視頻主的影響,經常被稱為“宮崎英高的陰謀”。

但是我們一定要明確一點,魂遊戲以及不算魂遊戲的《只狼》能獲得如此成功,宮崎英高功不可沒,但是隻有宮崎英高,這些遊戲也很難獲得成功。


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From Software遊戲發展

當宮崎英高剛剛加入踏足遊戲行業不久的十多年的From software時,他參與制作的第一部作品不是讓他成名的《惡魔之魂》,而是一部至今都有巨大影響力的機甲遊戲《裝甲核心》。在《裝甲核心》的歷代作品中,宮崎英高掌握了From software的製作能力基礎。


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From software在86年成立,一開始只是經營一些家用軟件,這也是公司名稱的由來。公司成立的十年後,他們選擇藉著電子遊戲大發展的東風,進入遊戲行業。他們開發的第一部作品,就是《國王密令》系列。

這部遊戲的位置非常尷尬,嚴格的來講《國王密令》很難算的上是一部成功的作品,知名度不高,遊戲也略顯生硬。但是From software仍舊對遊戲傾注了極大得到熱情,不僅遊戲連續開發了數代,起很多設定也都被保留到了後續的遊戲之中。


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例如From software遊戲作品中傳家寶“月光大劍”,就是從《國王密令》中傳承下來的。《國王密令》為整個From software帶來的最大遺產,絕對不是這個IP本身,也不是一把月光大劍,而是長達15年的遊戲設計思路以及他們自己的哲學。

而正是這些東西,促成了宮崎英高創意的發酵。

宮崎英高帶來了什麼

From software在《裝甲核心》大獲成功之後,依舊將遊戲研發的重點放在傳統的奇幻RPG遊戲上。《影之塔》就是他們在這個時代的作品,當然依舊有很多設定被後續的作品沿用,例如用旁白式的信息擴展劇情,還有收集機制等等。


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我們都知道,如今From software遊戲都帶著一股濃郁的黑暗制鬱風,從很多程度上講,都是來自於這個時代。《影之塔:深淵》發售一年之後,宮崎英高正式入職。

在任職五年後,《惡魔之魂》發售,雖然承載著公司的經驗、特殊愛好以及他們的哲學,但是遊戲本身剛發售時卻只能用失敗來形容。From software一心想打造一款能讓玩家們找回打遊戲本源的快樂,換就話說就是打遊戲不是為了獲得收益,而是為了快樂。

但是玩家們在意的不是這個,如果一款遊戲都不能讓玩家順利遊戲,這款遊戲就很難賣出去,在當年遊戲市場就是這樣,惡魔之魂的首周銷量只有3.9萬套。但是要知道,深知遊戲不好賣的From software只准備了5萬套,也就是說首周出貨率達到了驚人的80%。


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關於整款遊戲的探討也在不斷繼續,玩家們在遊戲中發現,整個遊戲的特點完全不只是難,相反在很多遊戲機制的問題上,難還只是一種不算特別重要的點。

遊戲本身劇情深邃,根據玩家的選擇世界會黑白兩個不同的狀態,在兩個狀態才下玩家的體驗截然不同。而遊戲本身非常注重細節,當時動作遊戲常有的改變動作出現僵直等問題,在《惡魔之魂》中得到了很好的解決。

而《惡魔之魂》另一個引人注目的地方就是攝像機的位置,《惡魔之魂》玩家的視角非常靈活而且選的角度也很舒服,比《忍龍》、《刺客信條》這種堅持玩家必須看到角色面前的視角要舒服太多。《惡魂》09年就做到了攝像機的優化,而很多遊戲至今都沒做到。

最終《惡魔之魂》在北美賣出了75萬套,日本本土30萬套,成績相當不錯。

“魂”傳說的開始

索尼電子娛樂從最初就沒看好《惡魔之魂》這種超高難度遊戲,能給玩家帶來什麼良好的體驗。甚至最初根本不希望這款遊戲出版發行,最終由於索尼電子娛樂的干涉,《惡魔之魂》沒能走的更遠。而在矛盾中失敗的項目負責人梶井健,他已經離世很久了,不再過多評論。


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之後在宮崎英高的主導下,From software迎來了黑魂的時代。《黑暗之魂》地圖設計精妙,即便是在完全沒地圖穿死功能下,玩家依然能依靠兩條腿在不會厭煩的情況下,抵達幾乎所有需要去的地方。

遊戲難度方面,雖然玩家基本離不開一個死,但是玩家每次失敗都能讓玩家獲得真正意義上的經驗值,而不是遊戲中那些虛無縹緲的長條。隨著手殘玩家依靠不斷的學習和背板,最終擊敗強敵時,那種成就感是無與倫比的。

2代遊戲和3代遊戲,視頻和直播的普及讓這兩款有著極高話題性和節目性的遊戲更加廣泛的傳播,甚至完全走出了小眾硬核遊戲的象牙塔,讓無數玩家感受到了當年玩《洛克人》、《忍龍》這樣復活有次數遊戲時的感覺。

《只狼》真讓宮崎英高跌落神壇了?

小編也是經常在各種社群聽到大神們爆出這種言論,似乎根源都是IGN的評分,仁王9.6分而只狼只有9.5分。小編不想對此發表什麼言論,一切看圖說話。


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《只狼》不是一款動作RPG遊,而是一個標準的帶有成長要素的動作類遊戲。義手和繩索的設定讓遊戲更加多元化,但是也讓遊戲很多的元素失去了樂趣。

宮崎英高一向以地圖設計精巧而聞名,《只狼:影逝二度》自然也不例外。但是玩家既然有繩索這樣方便的東西來快速移動,而且遊戲還在很多程度上鼓勵玩家們依靠飛來飛去規避戰鬥。

雖然前作中也能通過跑酷來規避戰鬥,但是玩家們能在遊戲地圖中找到很多關鍵的物品。而《只狼》中,玩家們基本沒有舔圖的動力。小編的朋友甚至在打赤鬼的時候都沒有拿到噴火筒……


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即便如此,說跌落神壇都是非常不合時宜的。玩家們在遊戲中能感受遊戲的獨特美學而且沉浸遊戲帶來的快樂之中,就已經是遊戲的成功了。

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