09.04 《蔚藍》:因為山就在那裡

1924年6月8日,在第二次衝頂珠峰時壯烈犧牲的英國著名登山家喬治·馬洛裡,馬洛裡在回答記者“為何想要攀登珠穆朗瑪峰”提問時,回答道:“因為山就在那裡!”千百年來,無數登山者前赴後繼,冒著生命危險征服了一座座險峻的山峰,不為別的,只是希望在一次次的失敗中與嘗試中,找到戰勝自己的方法。


《蔚藍》:因為山就在那裡


作為一部硬核向、像素風的平臺跳躍遊戲,我們在《蔚藍》中體驗到的,就是如同征服山巔般通過遊戲內的關卡,在不計其數的失敗中嘗試,直到攀登上最終的頂峰。


《蔚藍》:因為山就在那裡


遊戲發生在一座名叫塞萊斯特山的地方,女主人公Madeline剛剛失戀,而且有些抑鬱,心灰意冷的她選擇來攀登塞萊斯特山。在她攀登的過程中,她內心的不安、焦躁、恐懼都在塞萊斯特山神奇的力量下具象化了。我們要做的,就是和她一起迎接大山和她內心帶來的各種困難。

作為一款平臺跳躍遊戲,《蔚藍》的玩法非常的“簡單”,就是在不傷害角色的情況下,從起點跳到重點。而衡量這類遊戲好壞的方法也很簡單:那就是看製作者能在“蹦”這個環節下多少工夫。

我想,從這點上來說,《蔚藍》絕對對得起TGA年度最佳獨立遊戲的身份。遊戲的操作很簡單,移動、跳躍、衝刺。這三個要素被完美的融入到了《蔚藍》中。角色不再侷限於左右橫跳,而是可以向任何方向跳,這樣的設計為更加豐富的關卡設計建立了基礎。由於衝刺距離是固定的,角色又具有慣性,衝刺的落點並不好掌握,遊戲的難度也無形中增大了。

為了解決衝刺+跳躍使得落點不容易掌握的問題,遊戲內增加了攀爬系統,角色可以在牆壁上上下攀爬,可以讓玩家在高強度快節奏的跳躍中調整節奏。不過,攀爬是需要耗費體力的,當體力值耗盡而你沒有找到下一個落腳點時,你就只能落得個粉身碎骨的下場。


《蔚藍》:因為山就在那裡


初次體驗的破曉在這關死了個爽

《蔚藍》在關卡設計上也頗具匠心。雪山上凜冽的寒風不僅讓你手腳冰涼,還會影響角色的行動速度。有時候需要頂風前行,有時候則是乘風而上。一些平臺會在你使用衝刺的時候移動位置,有些平臺則需要你“操作”它們移動。這些元素加在一起,為《蔚藍》的遊戲體驗加分不少。在每一章還有許多岔路可以讓你收集草莓、磁帶(用以解鎖B面)、藍心,喜歡全收集的朋友可以試著不看攻略,自己把它們全部集齊哦。


《蔚藍》:因為山就在那裡


一週目完結,全收集還有些遙遠-_-||

《蔚藍》的角色嘟嘟囔囔的配音一開始顯得很蠢,但是他們的語調會隨著表情不斷變化,每個角色的感情都很豐富,拉近了與玩家的距離。Madeline一路上遇到的角色都很滑稽可愛,這些可愛的角色讓遊戲的氣氛變得十分輕快,但它的故事主題卻是非常現實嚴肅的。


《蔚藍》:因為山就在那裡


乍一看它是一款非常難的平臺遊戲,但是實際上,只是一個關於焦慮、抑鬱的遊戲。人們在不知不覺中就會變得焦慮和抑鬱,遊戲中的Madeline甚至不知道不開心的原因,只是想逃離這個讓她痛苦的世界,所以才選擇來到塞萊斯特山。這個遊戲藉著爬山的形式,讓筆者暫時擺脫了網絡、社交和工作,忘記所有曾犯過的錯,本質上就是希望玩家通過做一件比現實更加瘋狂的事,來藉此擺脫生活中的煩惱。《蔚藍》巧妙地把故事和遊戲本身融合在一起,創造了一種身歷其境的神奇感受。

當然,Madeline的故事並不是全在講逃離,遊戲的後半程,劇情峰迴路轉,Madeline和她具象化的內心的焦慮與恐懼相互理解、相互幫助,共同登山了山頂。整個故事告訴玩家要直面內心的恐懼,瞭解這些情緒的源頭,而這是唯一能阻止他們侵蝕你的方法。這些信念的傳遞方式並不直接,而是通過玩家與Madeline共同度過的充滿魔法與冒險的遊戲世界來傳達。


《蔚藍》:因為山就在那裡


《蔚藍》:因為山就在那裡


“這座山可以讓你瞭解真實的自己。”山腳下的老奶奶對準備登山的Madeline這樣說。當筆者體驗過遊戲之後,筆者想說:勇敢的去嘗試吧,只有嘗試了,你才會知道,路在哪裡,草莓在哪裡,風景在哪裡,你在哪裡。


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