12.28 就此沉淪還是涅槃重生,淺談爭議之作《真·三國無雙8》

前言

就此沉淪還是涅槃重生,淺談爭議之作《真·三國無雙8》

經典的《三國志V》遊戲畫面

說到“三國”題材的遊戲,不少玩家可能會先入為主地想到《三國志》《三國群英傳》《霸王大陸》等優秀的策略遊戲。通過謀略連橫合縱,乃至一統天下,讓人馳神往。不過並非每個玩家都對燒腦的策略類遊戲情有獨鍾。對於他們來說,與其對著一串串抽象的數值與表格樂呵,化身為傳奇武將馳騁於戰場上,如探囊取物般取敵軍上將首級要更具吸引力。

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昔日的街機廳爆款《三國戰紀》

有需求自然就會有市場,不少動作類“三國”遊戲應運而生。早期街機平臺上的CAPCOM的《吞食天地:赤壁之戰》,IGS的《三國戰紀》都受到為數不少的玩家們的青睞。

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《真·三國無雙》遊戲畫面

以《三國志》《信長之野望》《大航海時代》等優秀策略遊戲為玩家們所熟知的光榮公司((Koei)),也看出了這片市場的潛力,憑藉《真·三國無雙》系列在動作遊戲領域殺出一片天。不同於以往的那些清版過關類三國遊戲。《真·三國無雙》系列的厲害之處在於它以3d畫面為玩家帶來了一片廣袤的擬真戰場。玩家將操作呂奉先,趙子龍,錦馬超等戰功赫赫的將領,或是貂蟬,大小喬等同時代的傳奇美女,衝入敵人隊伍中如同斬瓜切菜般化解其軍勢。


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“無雙”系列的原點—3D格鬥遊戲《三國無雙》

脫胎於PS平臺格鬥遊戲《三國無雙》的《真·三國無雙》尚屬試驗作品,關卡數量少,且未加入武器收集要素,並沒有在業界泛起多大波瀾。不過有著以一敵眾的玩法以及無雙亂舞的設定的它,已具備了後來“無雙割草”類遊戲的雛形。緊鑼密鼓於次年發行的《真·三國無雙2》在遊戲機制方面進行了不少改進。如加入了角色養成,武器收集,調整了敵人出兵數量規模,並引入了更多的將領。恰到好處的難度與爽快的手感使其不僅榮登Fami通白金殿堂,更是在諸多玩家的認可下,突破了百萬銷量。

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名聲大振的光榮公司此時也非常具有商業頭腦,借鑑自家《三國志》和《信長之野望》出了原版再出一套“PK”威力剪加強版的營銷模式,對遊戲中的諸多要素進一步加強,然後以《猛將傳》的形式再圈上一波人氣。到了《真·三國無雙3》時,更是衍生出了添加內政系統等策略要素的《帝國》系列。就此,每出一部新作就以原版,《猛將傳》,《帝國》的三駕馬車整上一遍的模式成了系列標配。

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在《真·三國無雙》系列如火如荼發展的同時,對該模式進行借鑑,以日本戰國題材為背景的《戰國無雙》系列應運而生,同樣取得了不錯的成績。“無雙”類遊戲儼然成為了那個年代一塊炙手可熱的香餑餑。連動作天尊CAPCOM也不由得搗鼓出了自家的“無雙”遊戲《戰國Basara》系列,希望分上一杯羹。

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《北斗神拳》這個怎麼想都和無雙系列八竿子打不著的作品居然也“無雙”化了......

隨著時間的推移,製作組通過與其他各大知名IP合作的模式讓“無雙”遍地開花,《高達無雙》《北斗無雙》《海賊無雙》《塞爾達無雙》《劍風傳奇無雙》《亞爾斯蘭戰記×無雙》等作品悉數登場。

然而這看似欣欣向榮的景象,卻無法掩蓋“無雙”系列銷量整體下滑的趨勢。所謂窮則變,變則通,通則久。變革的重任落在了《真·三國無雙8》的肩上......

《真·三國無雙8》雖自2013年的《真·三國無雙7》問世後,官方就已透露出了風聲。這次它卻沒有保持著該系列以往的2-3年出一部新作的週期出現,而是進入了蟄伏期。直至2015年官方才放出了要將《真·三國無雙8》打造成開發世界遊戲的消息。消息一經放出眾多無雙愛好者們立馬沸騰了。可以操作愛將領馳騁於不被空氣牆所框住的神州大地上橫掃千軍的場面在腦海中浮現。

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然而,當2018年2月遊戲正式發售時,它給玩家們以及無雙系列帶來的卻是一場空前的災難......

不時出現的bug,勸退效果十足的卡頓,不僅僅是PC平臺,連向來要穩定很多的主機平臺上亦是如此。筆者同樣因為流暢度的問題而只能把作品先擱置一邊。在時隔將近兩年,偶然得知遊戲的bug已被修復地差不多,才鼓起勇氣再次打開這款曾被差評覆蓋的爭議之作一探究竟。


大幅改進的戰鬥系統

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本作的戰鬥系統捨棄了系列以往的按下不同次數普通攻擊後再按下蓄力攻擊可以施放出各種賞心悅目的特殊攻擊的"C技"系統,進行了大刀闊斧的革新。通過"連貫攻擊","觸發攻擊","反應攻擊"這一套機制將其取而代之。"連貫攻擊"即是通過連續按下X普通攻擊按鍵的平砍連續技。通過手柄RB鍵配合X,Y,B三個按鍵釋可以放出的使敵人昏厥、浮空、跌倒的"觸發攻擊"。

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當主角被敵人包圍或敵人體力減少到一定量等情況時,敵人頭頂會亮起大大的“Y”按鍵提示,玩家按下該按鍵後,即可發動直接無視敵人的防禦並造成巨大傷害的"反應攻擊"。玩家如果為“反應攻擊”鑲嵌了帶有特殊屬性玉石的話。那麼接下來玩家的普通攻擊會附帶上對應的特殊屬性。只要玩家的攻擊連段不停下來,那麼屬性效果可以一直持續下去不消失。

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依舊氣場十足的無雙亂舞動畫

前兩作中武將可以裝備兩把武器的“易武”系統被取消。玩家可以隨心所欲地更改角色所裝備的兵器。為了讓角色間不會因為可以隨便裝備其他武將的專有武器,而導致各個角色的動作顯得的同質化。每個角色會有專屬的RB+A的特殊招式,空中、地上兩套無雙亂舞,以此作出區分。

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為了研發新戰鬥系統取消了系列標誌性的“C技”系統的做法,在更早的另一款探索之作《真·三國無雙5》上同樣發生過。不過相比《真·三國無雙5》中幾乎一個攻擊鍵就可以搞定的“連舞系統”。本作的這套新戰鬥系統明顯有著更多可取之處。玩家角色原先的“C技”能的部分動作被拆出來,分配到各個“觸發攻擊”中。玩家在攻擊敵人的過程中可以根據個人需要,靈活地通過各種“觸發攻擊”控場,無限連擊,如同行雲流水般將敵人一套帶走。


更多的登場角色

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本作登場角色的人數在《真·三國無雙7》的基礎上進一步擴充,達到了94名。遊戲的故事模式從黃巾之亂到三分歸晉被分為十三個章節。每個角色基本遵循了自己在三國史的活躍時間有著不同的章節數。例如,劉備在歷史上活到了夷陵戰,於是遊戲中劉備篇為從黃巾之亂的第一章到夷陵之戰的第十章,而在董卓包圍戰中殉職的華雄同志則僅僅只有登場了一二兩章,其他角色也是同理。角色們雖然會有共通劇情下共用動畫的情況,不過每個角色都有著比較完整的劇情交代。


動態的世界與牽一髮而動全身任務系統

這個世界會有著日夜交替,晴雨變化等天候要素。玩家在遊戲的同時,其他勢力的角色同時也在攻城拔寨互相交戰。

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任務系統的設計有著“牽一髮而動全身”的概念。遊戲的每一大章會由一個主線任務與多個支線任務構成。主線任務往往會有著較高的等級要求,與玩家相差10級以上的敵方將領會被帶有霸體效果的鬥氣所覆蓋,難以戰勝。這從一定程度上對玩家越級打BOSS直接完成章節的想法做出了限制。玩家通常需要通過先做支線任務來緩解壓力。完成支線會為主角帶來金錢、道具、經驗值等獎勵的同時,遊戲的主線也會因為對戰局有利因素的達成而下降任務等級要求。而其他相關聯的支線任務也會有著相應的積極影響。


關於本作的開放世界

  • 理想很豐滿現實很骨感

無雙系列會走上開放世界的路線,其實在《真·三國無雙6》非戰鬥狀態下玩家能自由巡視大營的玩法中可見端倪。通過官方在2017年5月給出的40%開發進度的消息,以及2018年2月的發售期,可以大體推測出《真·三國無雙8》的開發週期為3年。完全沒有開放世界遊戲經驗的無雙開發團隊花3年世界去挑戰無縫式的巨大的中國版圖,有點初生牛犢不怕虎的精神。但要知道2000人團隊做了8年,整整燒了56億的《荒野大鏢客:救贖2》團隊,姑且也只做出了美國版圖上的幾個州。

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想要在如此巨大的地圖上營造了一個讓人信服並沉浸其中的高自由度世界,必然需要大量的細節堆砌。無雙製作組的預算必然是遠遠不夠的,更不要提光多達94名需要單獨設計的武將就需要消耗掉大量的預算。而這也註定了這個遊戲世界的空洞性。拿“草船借箭”個支線任務來舉例。玩家需要操作主角跳上船,然後船自動移向目的地,到達目的地後,船的模型上自動生成(注意是“生成”)了一堆箭,任務完成......估計凡是聽過展現諸葛亮過人智慧與膽識的《草船借箭》故事的玩家,此時都感到自己的智商受到了嚴重的侮辱。


  • 快節奏的無雙+慢節奏的開放世界模式

一些常見如《上古卷軸》《輻射》《孤島驚魂》等開放世界遊戲在節奏上顯得相對慢一些。例如在《上古卷軸》中,玩家通過潛行擊殺敵人可以帶來的巨大收益,會讓玩家玩家忽略掉自己漫長的潛伏時間,而繁瑣的搜刮寶物過程中不時出現的新鮮道具會促使著玩家對於這個世界有著進一步探索的慾望。這些設計理念與無雙系列的快節奏其實是有些衝突的。所以當製作組最初宣佈要《真三國無雙8》做將其製作成開放世界遊戲時,筆者對製作組會通過什麼樣的方法來處理這個問題充滿期待。

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開放世界遊戲中的常客“釣魚”要素果然也來了

不過遊戲最終所呈現的效果卻有些不盡人意,角色到達對應的地點接任務,並有些生硬地加入了養成,潛行,鳥瞰點,採集,狩獵,釣魚,購買房產等要素,這種直接將無雙往常見開放世界類RPG遊戲中套的做法肯定是不妥的。

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跑斷腿or傳送,這是個問題......

且不提角色彎下腰,敵人便無法發現自己的有些自欺欺人的粗糙潛行,右搖桿靈敏度都很成問題的操作弓箭狩獵。原本系列中應該一氣呵成的戰場爽快感,也在當前的任務機制下被分割地七零八落。當玩家完成一個任務後想要去完成下一個任務,要麼騎馬騎上個幾百甚至幾千米,要麼使用傳送功能直接送達任務點附近。不希望將本作玩成枯燥的騎馬模擬器的玩家必然會選擇後者。於是遊戲陷入了這樣一種奇怪的節奏之中。玩家將一次又一次傳送到任務點附近,幹掉幾隊雜兵幾個敵將,再傳送到下一個任務點,如此往復下去,直到遊戲通關。


  • 需要調整的遊戲定位

就目前情況來看,本作的開放世界顯得噱頭大於實際。猶如邯鄲學步般生硬地去套用開放世界的同時丟掉了自己原有的優勢。既無法讓受過《上古卷軸》《輻射》《刺客信條》等優秀開放世界遊戲薰陶的玩家買賬,同時也無法滿足追求爽快的系列老玩家。

找準對遊戲的定位是當務之急。拿《騎馬與砍殺》與《侍道》這兩款優秀小成本開放世界遊戲舉例。

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《騎馬與砍殺》最初的團隊小到僅僅由一對土耳其小夫妻組成。雖然同是開放世界題材,但製作組並沒有以卵擊石地先通過建模去面面俱到的製作卡拉迪亞大陸,而是通過大地圖小地圖切換的模式,省下大量資源投入到更需要的地方。

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《侍道》系列中不夠精細且不時會穿插的模型,以及大量的劇情場景重複利用,早已顯現了作品較低的預算,但是製作組緊抓劍道中的“構”與“架”的戰鬥系統,並通過眾多腦洞大開的有趣支線任務豐滿起整個世界,同樣獲得不少玩家的認可。

無雙系列又何嘗不能在開發的過程中用上類似這樣的巧勁呢?製作組在遊戲製作的資源分配上其實應該花上更多的心思。與其將為數不多的資源地力求面面俱到苦於招架,甚至發售日期急急忙忙交卷,呈現出大量空洞且經不起推敲的內容。倒不如快刀斬亂麻地進行合理取捨,對於作品的優點留下更多精力去打磨。


作品中一些值得稱讚的改進

本作整體質量雖被稍顯得空洞開放世界所拖累,但一些相較之前作品進步的地方還是有目共睹的。

  • 聯機模式的加入
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昔日的2P分屏式的本地聯機可謂是難為了不少已經不再有小夥伴陪在身邊一起玩遊戲的玩家。本作則終於加入在線聯機模式。

遊戲的聯機模式借鑑同社的《仁王》並進行了部分改進。想要聯機的小夥伴,打開招募夥伴的開關,即可讓自己的聯機房間出現了公共的聯機列表上。自己繼續遊戲,靜候其他玩家加入。想要加入到他人房間中共同遊玩的玩家,通過聯機列表來選擇自己想要加入的房間中途加入。這比玩家每一次聯機都要先在大廳中等個半天,人齊了才能開始遊戲的聯機方式要便捷不少的。


  • 自動存檔機制

本作加入了自動存檔功能。玩家不用擔心忘了存檔而導致大段進度要重新推,也不會像昔日的無雙作品那樣有時一著不慎滿盤皆輸。玩家在戰鬥過程中不慎掛掉,會在直接回到最近的自動存檔點,重新來過。


  • 更加細緻的角色表現
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角色在淋雨後會變溼,在沙土環境中身上會變髒。在密閉環境中說話會有迴音。部分角色在不同時期的樣貌也會進行調整,例如劉備初期是無須青年,到了後期會蓄起小鬍子;夏侯惇在眼睛未中箭前,會以雙眼完好的相貌示人。


  • 全中文的配音
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曾擔任《羅小黑戰記》《十萬個冷笑話》《一人之下》作品CV的國內一線聲優山新也參與了本作的配音工作


多年前的曇花一現的臺灣配音版《真·三國無雙2》讓不少無雙愛好者印象深刻。本作則第一次加入了字正腔圓的大陸本土普通話配音。中文配音版中角色的整體配音效果與情感表達上非常貼近日配版。不僅僅是主要角色,一些無關緊要的NPC同樣有著配音。這對於長期把注意力放在看字幕上而無不能全部放到角色演出上的國人玩家來說還是非常友好的。期待以後的作品也可以保持下去了。


個人對於無雙系列的一點小建議

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對於筆者來說,相比後來為了讓玩家更輕鬆獲得“割草”爽快感的無雙,稍微帶些挑戰性的《真·三國無雙2》和《真·三國無雙3》從某種程度上更具吸引力一些。在後續的作品中,玩家雖然可以通過選項自行提升難度,但所謂的高難度卻幾乎清一色的採用敵人輸出狂漲來秒人的粗暴手段,讓人望而卻步。在“魂”系列掀起的合理的硬核難度的思潮下。“無雙”系列其實應該好好對遊戲難度這塊為未開坑之地進行挖掘。前不久《星球大戰絕地:隕落的武士團》裡對難度的把控就是一個很好的例子,同時兼顧了硬核向與輕鬆向兩類玩家的口味。期待無雙系列也採用類似的做法。例如高難度下,敵人將領的AI大幅提高,更考驗玩家的操作與反應力,對於容錯率也留有餘地,不至於經常出現玩家動不動被秒的情況。操作能力不太行的玩家依舊可以通過最低難度體驗遊戲的爽快感,各得其樂。


結語

就此沉淪還是涅槃重生,淺談爭議之作《真·三國無雙8》

《真·三國無雙8》作為系列嘗試變革的又一款探索之作,雖然總體上顯得並不太成功。但製作組沒有一成不變,願意去大幅革新的態度還是值得肯定的。希望製作組在開發系列下一作時可以根據預算,團隊規模更好的找準定位,在力求改進的同時也不要將自己的強項丟掉。也期待該以後《真·三國無雙》系列作品可以再次讓玩家們有著初次見到《真·三國無雙2》《真·三國無雙3》時那種久違的眼前一亮的感覺了。


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