03.05 《三國志14》又回到戰棋類遊戲,和《三國志11》的戰棋比有什麼不同?

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《三國志14》採用了和《三國志11》類似的戰場移動方式,戰棋表現手法可以說讓311玩家興奮不已。和311的區別在於,本作採用的戰棋類型,增加了更多的方向性選擇,傳統四方格的四方向移動,變為了類似文明系列的六邊形格子,玩家軍隊在行進中,可以看到自己勢力顏色的六邊形格子總範圍,你可以清晰地知道自己隊伍在不同方向可以到達的最遠距離,從而做出更多的行為選擇

遊戲採用了類似文明6的3D伸縮場景,玩家可以自由設置類似311一樣的固定上帝視角,也可以開啟自由模式通過拉伸場景,轉變為3D視野。這樣做的目的是方便玩家查看敵人可以進軍的路線,畢竟六邊形格子有太多的貼近方式。遊戲的內政也在大地圖非戰鬥環節進行操作,指令分為行政決策和戰鬥決策,戰鬥過程需要消耗戰鬥令,這可能和糧草一樣成為制約長期混戰的一個設置,或者開發者希望藉此避免遊戲後期出現大規模人海戰術的戰鬥,讓玩家更多把精力放到精兵善用之上,增加特效,技能組合的重要性。
《三國志14》被製作人描述為塗色遊戲,實際從公佈的截圖不難看出,非佔領城市的補給資源點,一樣可以被佔領,而對手的城市,如果資源點都被佔領,則會變為空城。類似311沒有任何內政建築的城池一樣,募兵、軍糧、兵裝都會受到嚴重影響。這樣的改變,小規模戰鬥頻次會增加,圍繞資源點爭奪,而大規模戰爭則都針對主城和資源點一起佔領之上,戰爭規模會表現得更加淋漓盡致。


在眾多《三國志》玩家迷心中,9至11是該系列的巔峰階段,《三國志14》目前曝光的信息,起碼宣告遊戲重回一張圖的時代,這將大大滿足策略玩家的心理預期。《三國志14》能否揚長避短,成為該系列最經典的作品之一呢?我們拭目以待。

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《三國志14》與《三國志11》有非常多的不同,而《三國志14》更貼近於《三國志9》。

首先,遊戲方式不同。

《三國志14》採用了與《三國志9》的戰略界面。將遊戲中的一旬劃分為一個回合,每回合分為兩個階段。決策面:玩家的所有操作均在該階段進行,而此時時間是完全靜止的,內政、褒獎、訓練之類“立竿見影”的操作會馬上看到效果,而出征、探索等需要時間的操作並不會立刻進行,而是會如出現一支軍隊在原地待命等,然後在執行面根據下達的命令進行。各個操作在遊戲裡可以看作同時進行。對比311要考慮部隊的行動順序。

其次,內政方式不同。

《三國志14》簡化了內政方式,內政類似於《三國志9》,在內政命令下達之後,會立即從數值上體現出來,不會像《三國志11》一樣,需要在空地上蓋建築。

最後,戰鬥方式不同。

《三國志14》採用了半即時戰略遊戲方式,在決策面對出征隊伍下達命令後,在執行面進行戰爭,期間不可控制隊伍,直到本回合結束。戰爭過程中,部隊的戰法以隨機概率發動,不可手動控制。由於執行面隊伍不可控,所以戰略面就要將部隊的設定好,部隊從哪裡走,部隊遇敵後打不打,跟誰打,打得過追不追,打不過撤不撤。

綜上,《三國志14》與《三國志11》除了都是在一個大地圖上戰爭外,其餘幾乎都不同,《三國志14》更貼近於《三國志9》。


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告訴你個不幸的消息,不是戰棋遊戲。一個進行鍵,就是你安排好命令後,開始行動,然後又聚氣開大招,一定是1213那樣的垃圾。不用謝我,我不玩,我繼續文明6


一生做一件事老馬識圖


個人覺得三國志應該在遊戲畫面越來越擬真的遊戲產業發展浪潮中,尋找到自身的特色、並形成自己的特色經營。三國志的精髓就在於戰旗模式的演練、英雄個性化的展示、謀略更細化的經營;所以,個人覺得三國志7中的戰旗模擬戰鬥模式,最好的闡釋出了三國的戰鬥特色,運籌帷幄盡在股掌之間。

三國志11贏得了很多人的認可,其實還是可以在此基礎上,進一步完善各項經營及管理,完善還是重新創新,這是創作思路的區別。


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不同類型玩法。現在三國志十四銷量已經超過十萬了。


思考150


首先,還沒發行,實物沒有,能給你叨叨出一二三的都是扯淡。

其次,請問三國志14是與三國志11一樣的戰棋,這個信息從何而來?是否屬實?

最後,提個問題,為啥不能是與三國志9一樣的RTS?


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