12.31 那個因玩不下去而不想給《死亡擱淺》打分的媒體,今天終於通關了

在兩個月前,英國老牌遊戲雜誌《EDGE》的編輯Nathan Brown曾發推表示,下一期的《EDGE》雜誌中不會有《死亡擱淺》的評分。


因為編輯們實在玩不下去了,而要給一個遊戲評分的硬性標準就是要通關,所以《死亡擱淺》的評分只能暫時擱置。

那個因玩不下去而不想給《死亡擱淺》打分的媒體,今天終於通關了

而到了今天,他們終於將《死亡擱淺》通關了,並給出最終評分——6分。


同期的還有《莎木3》等作品,但這個鈴木裕老爺子的全新力作,也只獲得了6分的評價。

那個因玩不下去而不想給《死亡擱淺》打分的媒體,今天終於通關了

IGN的6.8分,Gamespot的9分,再加上《EDGE》居然因玩不下去而打不了分。這次的《死亡擱淺》可以說把單機圈搞得夠熱鬧了。


一會兒給低分的IGN成了野雞媒體,一會兒給高分的Gamespot又不專業,大家吵得可是不可開交。僅看這一點,小島秀夫也算是滿足他的心願——做一款讓人深思的遊戲。

那個因玩不下去而不想給《死亡擱淺》打分的媒體,今天終於通關了

不過就筆者來看,這次媒體們的眾說紛紜,並非暴露了哪家媒體不專業,甚至可以說恰恰相反。


這次所有參與評價《死亡擱淺》的媒體,他們都在這個時代證明了遊戲評分的作用,算得上是遊戲媒體人的榜樣。

那個因玩不下去而不想給《死亡擱淺》打分的媒體,今天終於通關了

在想遊戲的媒體評分到底合不合理前,我們需要先知道“遊戲評分”的意義是什麼。


就像現在我們看電影會查豆瓣評分,訂外賣會看店鋪評分,玩遊戲也是一樣的。而這樣做的原因也很簡單,我們不想吃虧,哪怕是第一次嘗試也不想。


買到自己並不心儀的商品,無論怎麼粉飾,那都是很不爽的體驗。


而評分的作用,就是讓我們在購買前更加清晰地瞭解商品的屬性,降低後悔的可能性。

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讓我們假設一下,如果《死亡擱淺》全是好評會怎麼樣?


沒錯,相信會有很大一部分玩家在購買後都會大失所望。


《死亡擱淺》的玩法不是任何人都能接受的,媒體要是清一色好評,那就會有大量根本就不瞭解這遊戲的玩家盲目購入,最後對《死亡擱淺》的聲討將會越發嚴重。


如果《死亡擱淺》全是差評呢?


《死亡擱淺》無論是畫面演出還是細節設計上都是一等一的優秀,而且還傳遞了不少正能量。遊戲中互幫互助的機制,可是讓許多猛男都貨真價實地流過淚呢。


這麼一個遊戲,媒體要是清一色都給個6分差評,最後玩家必然會對媒體失望透頂。

那個因玩不下去而不想給《死亡擱淺》打分的媒體,今天終於通關了

所以綜合來看,如今《死亡擱淺》評價的兩極分化,可以說是最完美的情況。


大家不會像是其他高分神作那樣無腦買,也不會像那些垃圾遊戲一樣,甚至都不願意嘗試。取而代之的,是花更多的時間,更加細緻地去了解《死亡擱淺》,看它是否真的適合自己。


如果你真的能Get到島哥哥的想法,這款佳作你並不會因為媒體評價而錯過。


反之,如果你完全搞不明白小島秀夫,看到IGN詳細列舉的那些缺點,相信你也不會購入了。


《死亡擱淺》的媒體評分做到了儘可能讓所有玩家都不後悔,這就是“評分”的意義。

那個因玩不下去而不想給《死亡擱淺》打分的媒體,今天終於通關了

希望遊戲媒體人都能銘記19年11月1日到11月7日的這七天。這七天中,IGN、EDGE等媒體不懼小島秀夫的大牌形象,願意為《死亡擱淺》打下差評;而Gamespot、遊民星空等媒體,他們願意靜下心細細品味,給予《死亡擱淺》近乎滿分的高評價。


這,就是遊戲媒體的初心。


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