09.11 《勇者鬥惡龍》系列回顧(一):洛特三部曲

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說到JRPG遊戲就不得不提及兩款遊戲——《最終幻想》與《勇者鬥惡龍》,這兩款遊戲的開發公司SQUARE和ENIX如今也已合併,成為了JRPG的巨頭。雖然兩者在JRPG遊戲中擁有著相同的地位,但若是提到“國民級遊戲”,那麼就非《勇者鬥惡龍》莫屬了。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(一):洛特三部曲


史克威爾與艾尼克斯

《勇者鬥惡龍》系列第十代正傳作品《勇者鬥惡龍10:覺醒的五種族》目前已經運營了六年,在日本玩家之間人氣絲毫不低於已走向全球的《最終幻想14》。而系列最新作《勇者鬥惡龍11:追尋逝去的時光》也於最近發售了PC版本,憑藉其高質量的遊戲內容獲得了媒體評測平均87分,成為了今年平均分數最高的JRPG遊戲。

從FC到PS4平臺,《勇者鬥惡龍》系列的戰鬥風格一直都是回合制戰鬥,而其原畫也一直由著名漫畫家鳥山明擔任,所有的BGM也由知名作曲家椙山浩一負責編曲。那麼,這個系列是如何在不變的傳統之下,創造出不過時並且能讓玩家沉迷其中的遊戲呢?究其原因,似乎可以一直追溯到35年之前。

▌《勇者鬥惡龍》系列起源

35年之前,也就是1983年ENIX公司為了搶佔遊戲市場和尋求優秀的遊戲開發者,舉辦了一場遊戲開發大賽,獎金有300萬日元。當時29歲的堀井雄二作為自由撰稿人負責撰寫了這次比賽的報道,但學過計算機技術的他顯然不滿足於寫稿,他製作了一款網球遊戲《ラブマッチテニス》並參與了這次的比賽。意想不到的是,這款遊戲獲得了三等獎,堀井雄二也順利的被ENIX選中踏入了遊戲製作行業。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(一):洛特三部曲


《ラブマッチテニス》

這場比賽中,還有另外一個人值得一提,那就是以《DoorDoor》獲得了二等獎的中村光一。他同樣被ENIX選中,並將其遊戲進行更完善的開發,隨後這款遊戲大獲成功,這也讓中村光一有了一筆創業資金,創建了一家屬於自己的公司。這家公司就是此後製作了《弟切草》、《428 被封鎖的澀谷》等遊戲的Chunsoft公司。

堀井雄二因為負責整場比賽的完整報道,自然而然也結識了中村光一。在此後《港口鎮連續殺人事件》的開發中,兩人也進行了合作。在當時動作和射擊遊戲盛行的時代,兩人有著一個共同的愛好,那就是角色扮演遊戲。中村光一喜歡玩的是地牢冒險遊戲《巫術》,而堀井雄二則更喜歡擁有龐大世界觀的《創世紀》,兩人在討論之中突發奇想,決定把兩款遊戲合併起來試試。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(一):洛特三部曲


《創世紀》與《巫術》

堀井雄二隨後找到了當時委託其進行HOBBY比賽採訪的《少年JUMP》編輯鳥島和彥,並請求他們從開始到結束全程進行跟蹤採訪。跟蹤採訪需要一個刊登的理由,而鳥島和彥當時就想到了同樣熱愛遊戲的漫畫家鳥山明,並推薦了他負責角色設計,這樣也能使採訪有了一個正當的理由。至此,《勇者鬥惡龍》初代的開發也正式開始了。

▌《勇者鬥惡龍》系列的基礎奠定

遊戲中的設定就是擁有一個可供玩家自由移動的世界,而在這個世界中也有許多性格不一的NPC人物。為了整個遊戲世界更加的生動,堀井雄二為每一個NPC都設計了漫畫風格的臺詞,並且每一個臺詞都非常通俗易懂並且能表達每一名NPC的個性。這種臺詞讓遊戲中的NPC也有了一絲絲人情味,並且風格也沿用至系列之後其他作品。

在遊戲的咒文方面,咒文的名字使用了類似擬聲詞的取名方式。這一點與堀井雄二的習慣有關,作為關西人,他非常喜歡在說話的時候使用擬聲詞。例如火系咒文“美拉”聽起來就和日文的燃燒有點相似,雷系咒文“基拉”也是雷電鳴閃時候所發出聲音的擬聲。

而遊戲的角色與怪物設計上,除了鳥山明其實也有不少的其他漫畫家參與其中,而鳥山明卻能夠在這群漫畫家之中突出自己的風格。首先是怪物的造型,在鳥山明的筆下,每一個怪物看上去都是比較可愛的,這使得遊戲整體的風格就比較平和。此外,細心的玩家會發現每一個怪物的眼睛都會是正視玩家的,這樣在怪物出現的時候,會有種氣勢洶洶的感覺,也能讓玩家產生一種危機感。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(一):洛特三部曲


鳥山明筆下的怪物設計

因為遊戲的開發就是基於《創世紀》與《巫術》兩款遊戲,所以最需要考慮的就是畫面表現問題。在這兩款遊戲中,最大的特點就是有大量的文字和數字佔用遊戲大部分畫面,而當時的屏幕大小也有限,所以造成了這兩款遊戲會給人一種過於複雜與眼花繚亂的感覺。所以在《勇者鬥惡龍》的遊戲中使用了圖形世界與指令界面的結合,這樣玩家在行走的時候不會感覺操作繁瑣也不會感到過於迷茫,一層一層的指令也能更加方便的找到自己所想要的行動,並且指令的方式也能讓遊戲的畫面不會被大量信息所佔領。

遊戲的一切都設計得十分出色,但製作人千田幸信卻覺得音樂方面仍然有些不足的地方。在一次偶然的機會中,他結識了作曲家椙山浩一,在一次見面中請到了椙山浩一併讓他為《勇者鬥惡龍》編曲。此舉遭到了中村光一的質疑,畢竟椙山浩一作為一個知名的作曲家是否能夠為這樣一個不知名的小遊戲認真的去編曲,並且因為椙山浩一如果不懂遊戲的話作出了風格不符的曲子也很難說,再加上游戲的開發日程似乎也不足以重新編曲了。

在一次交談中,中村光一得知了椙山浩一居然玩過一款他比較沉迷的彈珠檯遊戲,並且曾在工作的時候開車去玩,這也讓他了解到了這名作曲家也是懂遊戲的,並放下心來讓椙山浩一進行編曲。雖然時間已經到了遊戲快封板的時間,但他們還是強行延後了一週,而椙山浩一也擁有十足的自信在一週之內完成所有編曲。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(一):洛特三部曲


椙山浩一

在一週之內,椙山浩一做出了8款曲子,而玩家們所熟知的系列開場序曲更是在5分鐘之內就被製作出來了。因為RPG遊戲需要讓玩家長時間在遊戲的同一張地圖內探索,為了讓遊戲的音樂不會讓人乏味,椙山浩一選擇了古典樂的風格,這一風格也讓堀井雄二和中村光一十分認可。

堀井雄二、鳥山明與椙山浩一為這款遊戲創造了一個十分完美的框架,也為今後的系列歷代作品奠定了基礎。

▌《勇者鬥惡龍》不出色的初代

在《勇者鬥惡龍》初代之中,玩家將扮演勇者“洛特”的後代,為了打倒企圖毀滅世界的魔王並拯救被擄走的公主,踏上了冒險的旅程。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(一):洛特三部曲


《勇者鬥惡龍》初代封面

初代遊戲與之後的歷代作品最不同的一點在於全程遊戲只會有主角一個人進行戰鬥,不會有任何人物成為隊友,也就是說初代的勇者是一名“孤膽英雄”。除此之外,遊戲中玩家是不會旋轉身體的,在需要和不同方向的NPC交談的時候,需要在對話中選擇方向才可以與相對應方向的NPC進行對話。

而在遊戲地牢內,玩家的視角出奇的小,玩家僅能看到自身一格範圍內的畫面,而使用道具“火把”,也不過是將視角擴大成3*3的格子。使用咒文之後可以多增加2格的視角,但會隨著時間而減弱效果。除此之外,玩家在上下移動樓層時還需要自己手動去選擇,寶箱也是必須要通過專用的指令才可以開啟。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(一):洛特三部曲


過於漆黑的地牢

因為當時還不具備電池存檔的功能,所以遊戲中的存檔是通過一種“復活咒文”來進行存檔的,“復活咒文”就是一串對應遊戲數據的代碼,玩家通過用紙筆記下這串代碼,在下次遊戲中即可輸入同樣的代碼來繼續上次未完成的冒險。這種存檔並不算好用,除了代碼很長之外,如果玩家在記錄的時候不小心錯過一個小點,那麼很可能在下次遊戲的時候會輸入錯誤而丟失存檔。但即使是非常原始的存檔方式,在當時還沒有“存檔”這一概念的遊戲時代,也成為了這款遊戲的一大亮點。

初代在最開始的時候出貨量僅僅只有50萬套,在年底也不過才100萬套,銷量並不出色。但即使如此,初代讓玩家感受到了RPG遊戲的樂趣所在。而遊戲中的各種細節上的缺點,也為此後的作品提供了參考。

▌《勇者鬥惡龍》完整的2代

在初代發售的一年後,二代於1987年發售了。《勇者鬥惡龍2:惡靈的眾神》劇情發生在初代的百年之後,三位勇者“洛特”的後代:ローレシア王子、サマルトリア王子與ムーンブルク公主。為了打倒邪惡大神官ハーゴン聚集在了一起,並開始了冒險。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(一):洛特三部曲


《勇者鬥惡龍2:惡靈的眾神》封面

正如劇情所說,玩家需要在冒險中與另外兩名主角相遇併成為夥伴。其中,サマルトリア王子為使用劍與魔法的魔法戰士,而ムーンブルク公主則是運用多種魔法的魔法師,不同的角色有著不同的速度。不僅同伴增加,玩家在本作中也將面臨複數的敵人。所以決定角色行動的先後順序、策略,以及決定攻擊的敵人目標,也使得這款回合制遊戲增加了一定的策略性。

戰鬥中玩家所能使用的咒文也有所增加,在本作中不僅增加了“魯卡南”這樣對怪物造成負面效果的咒文,還有“斯庫爾託”為自己增加正面效果的咒文,“多赫洛斯”可以使玩家減少遇敵的數量,“托拉瑪納”可以使玩家免疫惡劣地形的傷害。多樣的咒文意味著玩家在面對敵人時擁有更多的選擇來進行戰鬥。

在二代中,還加入了鑰匙的系統,各種鑰匙散落在世界各地,而寶箱卻近在咫尺。玩家需要找尋這些鑰匙,然後回到已經任務完成的村莊開啟寶箱。這一系統使得玩家能夠反覆的去探索一個地區,在獲得鑰匙之後,也能回到之前的地圖發現新的道路或者是新的裝備,不僅能讓遊戲更具自由性,也讓每個地圖也有了重複探索的價值。在本作中只有金鑰匙和銀鑰匙以及牢房鑰匙,而之後的系列作品中也沿用了鑰匙系統,並新增了魔法鑰匙、盜賊鑰匙以及藍鑰匙等。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(一):洛特三部曲


鑰匙系統

增加遊戲自由度的不僅僅是鑰匙系統,本作中還是系列中首次出現載具船隻。玩家通過小小的船隻,就可以隨意出入任何一片陸地,不受任何限制。而通過船隻,也能發現一些隱藏的道路,找到豐富的寶藏。雖然可以自由行駛至任何地區,但玩家依然是需要考慮到遊戲中怪物的強度的,如果不小心到達了高級的區域也會有著被怪物秒殺的危險。在之後的系列作品中基本都有著載具的設定,但在2代的基礎上增加了各種障礙來限制玩家的移動範圍。


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載具系統

《勇者鬥惡龍2》優秀的遊戲質量使其獲得了極高的人氣,銷量超過了200萬,甚至在一些地區還出現了斷貨的現象。2代相對於初代來說進步非常之大,也更加像是一款完整的RPG遊戲。

▌《勇者鬥惡龍》系列巔峰3代

《勇者鬥惡龍3:傳說的起點》發售於1988年,也就是二代發售的一年後。劇情中玩家不再扮演勇者“洛特”的後代,在遊戲的一開始,玩家需要進行一次性格測試,根據玩家的回答,系統將會為玩家的成長率分配不同的數值。在性格測試之後,玩家將扮演主角勇者在16歲生日那天接到一個尋找父親,並消滅大魔王的任務。

本作作為“洛特三部曲”的最後一作,在最終打倒大魔王之後會獲得勇者“洛特”的稱號,在遊戲結束畫面還會顯示“To be continued to DRAGON QUEST 1•2”。這也代表這本作劇情為前兩作的前傳,玩家所扮演的主角勇者,也正是前作傳說中的“洛特”,整個三部曲的劇情也以倒敘的形式在本作中補上了完整的世界觀。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(一):洛特三部曲


《勇者鬥惡龍3:傳說的起點》封面

在遊戲開始時踏上旅程的第一步就是招募隊友,在三代中玩家需要去酒館僱傭同伴,並組成四人冒險隊伍。不僅如此,在本作中的隊友職業也分為戰士、武鬥家、魔法師、僧侶、商人、遊人、盜賊以及賢者。玩家可以選擇的職業是非常多的,通過以不同的職業搭配還能挖掘出各種有趣的戰鬥風格。而其中一個組合:戰士、僧侶、魔法師、勇者,這種職業搭配就被玩家們挖掘出來,並發展成了此後各種RPG遊戲中的“戰法牧鐵三角”。

除了職業上的區分以外,玩家在到達20級之後還可以去達瑪神殿轉職,轉職后角色等級將會變成1,角色屬性會減半,但所有技能會保留。通過玩家的養成,還能創造出近戰法師或者是魔法戰士。而三代中新加入的種子系統,也可以使用各種屬性種子來提升角色的數值。玩家在遊戲中養成的自由度十分之高,並且三代的職業系統也在之後的作品之中以不同的方式所運用。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(一):洛特三部曲


多樣的職業系統

在三代中,還有一個新的收集物叫做小徽章,小徽章可以兌換一些實用的裝備與道具。遊戲中總共有著110枚小徽章,而玩家則需要去世界各地的每個小角落去搜尋。小徽章的收集並不是一個強制的系統,玩家即使是不收集小徽章也能正常通關。小徽章所獎勵的裝備也並不能算特別強力,但那些裝備卻有著一些有趣的效果。

系列中的晝夜系統也是在本作中首次出現,玩家在白天與黑夜在城鎮中見到的人以及對話的臺詞都各不相同,在野外黑夜的怪物也明顯比白天要強力。晝夜轉換玩家無法控制,只能隨著時間而轉換,這也使得遊戲更具真實性。

除了遊戲中這些主要系統,本作中還有著許多的迷你遊戲。例如散佈在世界各地的大富翁場雙六迷你遊戲、遊樂場中的怪物競技場迷你遊戲。每個迷你遊戲都有著獨特的玩法,並給予一些實用的獎勵。雖然在二代中已經有了一個老虎機迷你遊戲,但直到本作才有了正式的迷你遊戲場所。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(一):洛特三部曲


雙六迷你遊戲

《勇者鬥惡龍3》可以說是JRPG遊戲的代表之作,職業、晝夜、收集、迷你遊戲等各種系統不僅僅是被自家系列所沿用下去,更是影響了許多其他的RPG遊戲系列。而本作中所採用的存檔系統更是使用了當時最為先進的“電池存檔”,這一存檔機制當時還被《最終幻想》作為賣點所宣傳。電池存檔使得玩家不用再去記下繁瑣而且過長的密碼,只需按下存檔選項即可保存遊戲所有數據。

本作的銷量高達385萬套,成為了日本銷量最高的第三方FC遊戲。遊戲發售日在當時定在了工作日,許多學生與工人都翹課翹班去秋葉原排隊購買遊戲,各個遊戲商店門口都有著歎為觀止的排隊現象,而一些人也乘著混亂試圖搶劫與偷竊。這種混亂的社會現象還導致政府作出了讓《勇者鬥惡龍》系列只能在週末發售的規定。


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發售日盛況

《勇者鬥惡龍3》的巨大成功讓這個系列正式成為了日本的“國民遊戲”。本作給ENIX公司帶來了高額的利潤,與此同時堀井雄二也成為了著名的遊戲製作人。


《勇者鬥惡龍》系列回顧(一):洛特三部曲


堀井雄二

在系列最新作《勇者鬥惡龍11》的結局CG裡還能看見在三代中開頭的那句話:“孩子,今天是你的16歲生日,國王想要見你。”由此可見,無論是在系統還是在劇情上,三代都有著最為重要的地位,也是系列的一個巔峰。當然,《勇者鬥惡龍》系列的進化還遠遠不止這些,“洛特三部曲”的結束只代表著這個系列的開始…


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