09.27 網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?

網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?

勇者鬥惡龍(日語:ドラゴンクエスト,英語:Dragon Quest)是由堀井雄二及其工作室Armor Project開發的電子角色扮演遊戲系列。勇者鬥惡龍被譽為日本國民RPG,是RPG遊戲集大成之作。

《勇者鬥惡龍》於1986年5月27日在日本首發於NES,也就是紅白機。《勇者鬥惡龍II 惡靈的眾神》於1987年在日本發行,《勇者鬥惡龍III 傳說的開始》於1989年發行。前三代均有SFC和GBA重製版。

史前NES紅白機像素畫

紅白機NES只支持48色。《勇者鬥惡龍》遊戲角色和場景都是16X16像素的Tile。


網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


圖:勇者鬥惡龍美版NES

網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


使用上面這些場景Tile拼出不同的關卡。


網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


角色和場景Tile一樣簡陋,但是玩家可以看出角色的樣子和服裝。角色有4個方向,只有2幀待機和行走。可以看到角色Tile裡面有主角救到公主的圖,哈哈。


網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


勇者鬥惡龍最出色的可能是怪物的設計,雖然是史前像素畫,但是仍然認出來這些勇者鬥惡龍的經典怪物,怪物設定是鳥山明,非常有特色。由於顏色限制,效果比較差。

網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?

網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?

網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?

網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?

超級任天堂SFC像素畫

角色尺寸不變(16X16像素),但是顏色明顯增多(SFC最多支持256色!像素畫進入顏色不受限制時期),質感增強,還有明暗,可以刻畫更多的角色細節。待機和行走動畫仍然是2幀,但是精細程度大大提高。並且角色的左右方向是不翻轉的,因為左右手拿的道具不同。


網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


圖:勇者鬥惡龍2,SFC

戰鬥場景也更加華麗了,顏色仍然不夠用,用了大量抖動。


網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


勇者鬥惡龍II的怪物已經相當出色了,以目前對像素畫的要求來看,也是相當出色的作品。


網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


《勇者鬥惡龍III 傳說的開始》SFC版場景Tile畫質顯著提升。


網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


圖:《勇者鬥惡龍III 傳說的開始》美版,SFC

《勇者鬥惡龍III 傳說的開始》的角色尺寸修改為16X24像素,尺寸變大表現力更強,可以添加更多的細節。


網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


怪物也越來越華麗了。


網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


NDS像素畫

NDS最多支持26萬色。像素畫已經開始逐漸退出歷史舞臺,大量的3D遊戲開始上市。從《勇者鬥惡龍VII 伊甸的戰士們》開始,都變成3D遊戲了,隨大流啊隨大流。

我們來看DS上的勇者鬥惡龍像素畫效果。

《勇者鬥惡龍IV 被引導的人們》DS版,角色的尺寸放大到32X32像素。細節更多了,明暗成為標配,很強的體積感。


網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


大型怪物開始拆分身體部件,製作元件動畫,不再使用序列幀,節約容量。這樣就可以在相同容量裡面放入更多的圖片(怪物或角色動作)和遊戲內容(新關卡新道具新的NPC)。


網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


《勇者鬥惡龍VI 幻之大地》DS版開始和3D場景結合。


網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


怪物增加了更多的動作,拆塊技術已經爐火純青。


網友問答:勇者鬥惡龍像素畫美術風格是怎麼進化的?


完。


分享到:


相關文章: