06.19 游戏上瘾真的是神经病,即日起,沉迷游戏正式被WHO列为精神疾病

游戏最好作为一种发泄的手段,去驾驭它,控制好它;而不是被它控制,沉迷游戏;企业不要把产品仅仅当做一个盈利的工具,努力引导正向的价值观是责任,亦是使命。

游戏上瘾真的是神经病,即日起,沉迷游戏正式被WHO列为精神疾病

爱上游戏真的很不幸,没了它会要了我的命;

不管你曾经是超神的大神,还是让队友深感不幸的“猪队友”,从即日起,恐怕都得被人当成“神经病”了。

据相关媒体报道,世界卫生组织(WHO)将从6月19日起把“游戏成瘾”列为精神疾病,并呼吁世界各国尽快将“游戏成瘾”纳入医疗体系。

游戏上瘾真的是神经病,即日起,沉迷游戏正式被WHO列为精神疾病

WHO对于“游戏成瘾”的解释是:对游戏的自控力低下,将游戏优先于工作和生活及其他兴趣活动之前,一旦有负面情绪还可能继续玩游戏或者增加玩游戏时间的行为。

在国内游戏行业快速发展的今天,“游戏成瘾”这类精神病是很常见的;本文将从中国游戏产业的市场现状、发展特点、未来发展方向等几点进行分析。

中国游戏的市场现状

根据景星DI收录的2014至2018年的行业数据来看,4年内,该行业新增企业1023家,投资规模33.92亿;

游戏上瘾真的是神经病,即日起,沉迷游戏正式被WHO列为精神疾病

根据中国文化娱乐协会信息中心的调研报告,2017年中国游戏整体收入为2189.6亿元,同比增长23.1%;网络游戏收入最大,全年营收达2011亿元;对比于家用游戏机、游戏艺机,VR游戏的收入为4亿元,同比增长28.2%,增幅最为明显。

游戏上瘾真的是神经病,即日起,沉迷游戏正式被WHO列为精神疾病

游戏上瘾真的是神经病,即日起,沉迷游戏正式被WHO列为精神疾病

2017年,中国移动游戏全年营收为1122.1亿元,同比增长38.5%,占市场份额的55.8%;抛开占用内存大,安装更新繁琐等问题,国内客户端游戏产业发展较为迅速,2017年全年营收696.6亿元,网络游戏市场占比34.6%;而页游收入则显著下滑,全年营收192.3亿元,究其原因主要是新生代喜好优质的及便捷的移动游戏。

发展特点

2016年6月1日,网易开放其研发的3D日式和风回合制RPG手游,截止2016年10月16日,“阴阳师手游”在微博上的阅读量为6.3亿,立贴讨论数为300万加。

游戏上瘾真的是神经病,即日起,沉迷游戏正式被WHO列为精神疾病

2015年11月26日,腾讯开始《王者荣耀》内测,2016年11月,《王者荣耀》荣登2016中国泛娱乐指数盛典“中国IP价值榜-游戏榜top10”。

游戏上瘾真的是神经病,即日起,沉迷游戏正式被WHO列为精神疾病

腾讯和网易在游戏行业的相继出招,中国移动游戏真正进入高速发展时期;在此之前,游戏主要以端游和页游为主,随着手机硬件内存、GPU的提升,移动网络越来越好,手游UI各种元素的日趋丰富;移动游戏在国内开始迎来春天。

未来发展趋势

趋势一:手机硬件集成的日益精细化,传统的端游也能很好的在移动端上运行;此外千禧一代生活的多元化,手机成为其了解世界的主要窗口之一。移动游戏成为未来的主要游戏娱乐方式。

趋势二:VR、AR技术的不断完善,虚拟场景不断的应用到现实生活当中;VR正在逐渐成为提升游戏体验的最佳方式,只是先前VR技术刚在市场上形成“风暴”时,一些公司利用“色情”抓人眼球的做法让VR走偏了,但未来VR游戏必定是一大主流方向。

游戏上瘾真的是神经病,即日起,沉迷游戏正式被WHO列为精神疾病

趋势三:结合当下的一些火热IP,如阅文集团力推的斗破苍穹、择天记等许多网络小说,打造成动漫后,圈粉无数了,IP辐射周边对这些资源的利用有限,如果能够再次进化成为游戏,想必也是个不错的选择。

游戏上瘾真的是神经病,即日起,沉迷游戏正式被WHO列为精神疾病

趋势四:出海,中国互联网的流量红利已经消耗的差不多了,游戏行业也终将有这么一天;如果只选择在国内“圈地”,要么是自己被打得体无完肤的站稳脚跟,要么是被其他对手快速蚕食,无论作何选择,出海是最佳选择;当然前提是游戏质量过关。

在文章的结尾做个观点陈述:游戏最好作为一种发泄的手段,去驾驭它,控制好它;而不是被它控制,沉迷游戏;企业不要把产品仅仅当做一个盈利的工具,努力引导正向的价值观是责任,亦是使命。


分享到:


相關文章: