03.04 被育碧遺忘的系列,三部曲的終結——《波斯王子3:王者無雙》

今天要為大家推薦的遊戲,相信很多玩家們都聽說過。

在大受好評的《時之沙》和譭譽參半的《武者之心》之後,育碧的製作人員們也在嘗試著尋找一條更適合"波斯王子"的道路。是偏重於平臺跳躍,還是偏重於打鬥?抑或在兩者之間找到一個平衡點?帶著這些問題,《波斯王子3:王者無雙》終於給"時之砂"三部曲畫上了一個句號。至於這個句號是否圓滿,相信體驗過的玩家已經有了自己的答案。

被育碧遺忘的系列,三部曲的終結——《波斯王子3:王者無雙》

遊戲多樣化的時代

如今的玩家已經越來越不滿足於單一的遊戲類型,他們希望在同一個遊戲中體驗到儘可能多樣化的樂趣,這就使得廠商也必須挖空心思地為遊戲增加"新花樣"。成功的例子當然並不在少數,例如結合了傳統文字類驚悚冒險遊戲和動作遊戲要素的《生化危機》系列,將養成、經營等要素導入到賽車遊戲中的《極品飛車》系列等等,都是玩家們津津樂道的例子。不過,想要成功地結合兩種不同類型的遊戲要素,一是這兩種要素之間確實有契合點,而並非背道而馳;二是製作者必須有深厚的功底,對於兩種類型的把握都達到一定的火候,才能找準二者的平衡點。否則的話,就只能做出來一個四不像的東西。

被育碧遺忘的系列,三部曲的終結——《波斯王子3:王者無雙》

生化危機系列就是成功的最佳案例

系列前作的影響

《時之沙》之所以獲得成功,"純粹"可以說是主要的原因之一。從整體上來看,《時之沙》的製作者並沒有在一些細枝末節上投入過多的精力,而是將遊戲重心全部放在了"平臺跳躍+解謎"這一主體上,這恰恰是《時之沙》最為優秀的部分。因此,玩家可以心無旁鶩地品味這部作品中的樂趣,而不必去考慮一些其它的東西,一口氣打下來會有一種輕鬆、愜意的感覺。然而在續作《武者之心》中,卻大量引入了打鬥類動作遊戲的要素。製作者聲稱玩家可以通過自由組合,開發出很多不同套路的連續技。遊戲中的招式列表也是長長的一串,有單手武器的,有雙手武器的,有近身狀態的,有遠距離狀態的......要將整個出招表背下來恐怕都需要不少的時間。然而實際效果呢?玩過《武者之心》的朋友恐怕都深有體會——這幾乎可以說是這個遊戲中最爛的部分。

被育碧遺忘的系列,三部曲的終結——《波斯王子3:王者無雙》

將"打鬥"與"冒險"、"解謎"相結合,其實並不是什麼新鮮的做法,成功的先例也不在少數。然而,當時育碧的製作人員們卻忽略了一個聽起來或許讓他們有些尷尬的基本事實:育碧並不是CAPCOM,也不是SEGA,甚至不是KONAMI、NAMCO或者其他什麼在打鬥類動作遊戲方面有所成就的廠商。(當然,現在的育碧已經進步很多了)他們當時對於"打鬥"的把握,只能用"蹩腳"兩個字來形容。

被育碧遺忘的系列,三部曲的終結——《波斯王子3:王者無雙》

其實《時之沙》中的打鬥部分就早已遭到過玩家的聲討,那種軟綿綿、如擊敗絮的手感和莫名其妙的出招延遲,根本無法讓人滿意。只不過《時之沙》中的打鬥部分所佔比重極小,而且大都沒什麼難度,所以幾乎可以忽略不計。《武者之心》比起《時之沙》來,在手感和系統方面並沒有什麼質的飛躍,卻著意地增加了打鬥部分的比重,甚至有將打鬥作為遊戲主體的趨勢。正所謂"喧賓奪主",其實以關卡設計來講《武者之心》至少不會比《時之沙》差太多,但被糟糕的打鬥系統敗壞了心情的玩家是否還會注意到這點,就很難說了。

建立在前作基礎上的進化

要評論《王者無雙》,就無法剝離它和前兩作的關係。製作者顯然是試圖在前作的基礎上做出一些改良,然而他們又沒有徹底放棄前作的製作方針、迴歸原點的決心,"速殺"系統就是這種矛盾的產物。既然打鬥部分不可少,而面對面的格鬥製作起來又無法令玩家滿意,那就換一個思路,走"暗殺"的路子。說到暗殺,又會讓人想起《天誅》(在這裡先奶一口天誅重製版or續作)。

被育碧遺忘的系列,三部曲的終結——《波斯王子3:王者無雙》

暗殺類遊戲的經典——天誅系列

不過與《天誅》相比,《王者無雙》中的速殺更多地結合了環境互動的要素。最典型的例子就是藉助"蹬牆跑"這個動作,從特殊的角度迅速接近敵人,並且在跑動過程中發動速殺,整個動作一氣呵成非常爽快。有時候製作者還會設計一系列的機關,讓玩家必須經過數次連續的跳躍、壁走等動作到達最合適的位置之後才能發動速殺,一次性解決多個敵人。換言之,在速殺系統中,"消滅敵人"與"平臺跳躍"、"機關解謎"這幾點結合了起來,而不再是互相割裂。這是前兩作都沒有做到的,也正是本作的亮點所在。

被育碧遺忘的系列,三部曲的終結——《波斯王子3:王者無雙》

在"打鬥"與"平臺跳躍"相結合的大前提下,《王者無雙》在細節方面也下了不少功夫。除了招牌式的蹬牆跑、單槓跳躍、平衡木等動作之外,運動神經發達的王子在本作中又學會些新的技巧,例如利用彈簧板進行三角跳、在牆縫中使用"壁虎功"等等。雖然沒有什麼本質上的突破,但比起前兩作來,《王者無雙》更加成熟、更加完善、更加富有趣味性。

被育碧遺忘的系列,三部曲的終結——《波斯王子3:王者無雙》

被育碧遺忘的系列,三部曲的終結——《波斯王子3:王者無雙》

美中不足的戰鬥系統

當然,這並非代表《王者無雙》已經完美。首先要說的一點瑕疵仍然是打鬥。儘管有了速殺系統,但在遊戲中還是有很多場合是強制無法實施速殺的。或者在不慎失手、速殺失敗的情況下,你仍然不得不面對面地與敵人搏鬥。至於那個所謂的變身系統,則完全可以判定為"雞肋"。變身前後的王子性能並沒有本質的區別,對解謎、跳躍也毫無影響,只是格鬥招式有所變化,這並不會給失敗的打鬥系統帶來任何起色。

被育碧遺忘的系列,三部曲的終結——《波斯王子3:王者無雙》

其次,從初代開始就被育碧作為關鍵詞塑造的"時間"在本作中仍然是一個噱頭而已。王子雖然擁有"時光倒流"、"時間減慢"等等能力,但是絕大多數時候都只是作為GAME OVER之後重試一次的手段,或者跟敵人搏鬥時聊勝於無的輔助方式而已。從遊戲的整體上來看,無論是劇情主線還是謎題機關,都與"時間"缺乏互動性。相比之下,同樣以時間為關鍵詞的《賽爾達傳說:時之笛》就完全超越了"時之砂"的境界。《時之笛》中的時光前進和倒流都與謎題息息相關,是推動遊戲發展的重要線索,童年和青年的林克也各自具有獨特的能力,來回切換變幻無窮——當然,《時之笛》畢竟是不世出的神作,以它作為標準來評判《王者無雙》,也確實是過於苛求了。

被育碧遺忘的系列,三部曲的終結——《波斯王子3:王者無雙》

經過了《武者之心》的陣痛之後,玩家們欣慰地看到《王者無雙》重新找回了正確的製作路線。儘管不足之處難以避免,不過我們仍然可以看到製作者保持了進取的心態,這也正是粉絲們給予本作好評原因。

不知何時才能復活的IP

《王者無雙》是"時之沙三部曲"的終結,後來育碧還曾在PS3上推出過《波斯王子:HD合集》、《波斯王子4:重生》、《波斯王子5:遺忘之沙》,至此之後便再未出過該系列的正統續作。如今的育碧已經有了相當成熟的技術和經驗,只是不知道什麼時候育碧才能再次想起這個系列。至於本世代主機的重製版,恐怕也只是有生之年系列了吧。

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