09.28 曾經的大宇雙劍之一,遊戲卻越做越差,《軒轅劍》為何不招待見?

如果要說到國產RPG的另一座高峰的話,那麼相信不少玩家對於《軒轅劍》也並不陌生,作為和《仙劍奇俠傳》同等傳奇一樣的存在,《軒轅劍》在早期也創造了特別巨大的輝煌。尤其是《軒轅劍三外傳:天之痕》更是經典中的經典,成為了幾代人難以忘懷的記憶,不管是玩家們也好還是廠商也好,在中國遊戲史上都留下了濃墨重彩的一筆。

這裡對於《軒轅劍》所做出的貢獻,僅僅只限於2D遊戲領域,雖然後來《軒轅劍》廠商也推出了很多的3D遊戲,但是其可玩性非常的一般,也並沒有特別出彩的地方。只能說是為了迎合時代的變化,然後進行的必要轉變,當然結果也是非常的明顯的轉變並不成功。

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最經典的天之痕

如果非要說比較成功的《軒轅劍五:一劍凌雲山海情》算是還有一定質量,其餘的基本上玩法很單調,感覺得出製作組想要塑造出一種宏大的歷史感,但是由於技術有限還原的水平也有限,就導致遊戲的敘事被削弱了不少。很多場景十分的蒼白無力,《黑龍舞兮雲飛揚》就是一個明顯的例子,故事還算是不錯就是畫質很粗糙。也許以當時的技術不應該操之過急轉做3D,多做幾款2D遊戲也未嘗不可。到了《一劍凌雲山海情》的時候就已經比較成熟了,但是這款遊戲也是有問題的,主線不夠清晰明朗且人物眾多,小編個人在體驗的時候可操控人物就有將近十位。

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軒轅劍五

之後的《漢之雲》和《雲之遙》以及再後來的遊戲,遊戲玩法還是標準的回合制,然後再將歷史融入其中,還是製作公司一貫的做法。只不過遊戲的質量不敢恭維,劇情方面算是中規中矩,沒有太出格的地方也沒有太出彩的地方,但是玩法上的極度貧瘠讓整體的遊戲體驗並沒有提升多少。遊戲中只有不斷的點鼠標,跟著主線不停地打怪外再沒有其餘的玩法,遇怪機制還是曾經的“踩地雷”。如果說以前是技術受限,那麼技術能做到後為什麼不大膽革新,僅就這一項就削減不少遊戲體驗,遊戲中只有不厭其煩的打怪,讓人極度厭煩。

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多麼熟悉的配方

正是基於這些原因《軒轅劍》系列的輝煌只在2D遊戲時代存在,到了3D遊戲時代幾乎是滿盤皆輸,宣傳廣告看著是沒有少做,但是最後在市場上的成績、銷量與口碑沒有一個做得特別好的。越往後的新作更是“雷聲大,雨點小”,基本上發售初期打打廣告外,後面幾乎就銷聲匿跡了。甚至連視頻解說網站都沒人願意解說,因為放在當下的遊戲標準來看實在是太無趣了,玩家群體和遊戲市場正在不斷的變化,而《軒轅劍》系列為什麼會一直不斷的在退步呢?

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雲和山的彼端也很經典

之所以會造成這樣的局面,主要是因為《軒轅劍》已經和這個時代脫軌了,不得不承認曾經的這款遊戲做出了成績,並且得到了諸多玩家的認可。但是在面對成功以後沒有審視自身存在的問題,而是沉浸在過去的成績中不願意做出改變,一直在套用當年成功的那種模式。就單從回合制遊戲來看,《古劍奇譚一》也是回合制遊戲,為什麼就能夠獲得如此大的成功,是因為《古劍奇譚一》中擁有著極具創意的玩法,玩家們能夠體驗到的內容,已經不僅僅侷限於RPG了。

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這建模很是一般

而且從遊戲的第二部開始,整部遊戲中基本上就已經進行了大刀闊斧的改革,戰鬥模式上到了第三部作品已經轉變為了動作遊戲。勇於自我革新的勇氣,是這家初創公司成功的關鍵,對於玩家們來說體驗才是第一位,如果只是一味的靠情懷吸引玩家註定是無法長久的。想想《天之痕》到現在整個《軒轅劍》系列出過幾部現象級的單機作品,而玩家們對於這款遊戲的印象,也變成了只是有印象而已,並不知道這個系列現在怎麼樣的尷尬局面。有些人認為甚至原來的製作公司已經破產了,可見《軒轅劍》系列的存在感有多低。

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最新版依舊是“原汁原味”的配方

國產RPG遊戲中本來剩餘的好IP就不多,但是這些廠商基本上都有著守舊的趨勢,似乎進行大膽革新之後就會失去曾經的玩家。不同的年代有著不同的背景,當時可以無包袱的放手一搏,為什麼到了現在就不可以呢?固守成規,封閉自我,只能讓遊戲和玩家們走的越來越遠,最後變得無人問津。《軒轅劍》已經成為了時代的犧牲品,不從內部進行大刀闊斧的改革,不管再出幾部新作品結果都是一樣的。

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