03.12 我是《武林外傳》製作人佟慶,有什麼想吐槽的找我吧?

怎樣能將一款老牌經典IP發揮出更大的價值?如何在高熱度武俠、MMO領域找出更多可深挖之處?

縱觀《誅仙手遊》等連續兩款現象級產品的成功,在佟慶的帶領下我們看見了在經典IP加持下MMORPG手遊“妙筆生花”的可能。

連續的成功,這幾乎是所有遊戲從業者都在竭力追求又望而卻步的目標。而這一次,當《武林外傳官方手遊》開啟江湖煥新封測時,我們參訪了這款遊戲的主導者——完美世界高級副總裁佟慶及其團隊,,嘗試去了解興隆了十多載的同福客棧與七俠鎮將如何推陳出新?同時也去探尋,在IP的背後,武俠MMO品類遊戲還能做些什麼。

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完美世界高級副總裁佟慶

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延續IP原作脈絡,

怎樣呈現“非傳統”的武林江湖?

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  “大受眾群、有持續性、可遷移性”,這是談到一個好IP必備因素時,佟慶總結的答案。這些都已在“武林外傳”IP上加以顯現,倘若論起IP價值,無疑是含金量滿分。

  IP要有大受眾群與可持續性,這自不必多言。單單以《武林外傳》端游來看,輻射的用戶群體已達千萬量級,而電視劇、電影、動畫、舞臺劇等一系列作品下用戶量級已相當之大,市場表現亦持續之長。

除此之外,我們要重點談到的,便是對於一款影視IP改編遊戲的可遷移性。

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《武林外傳》經典端遊

這樣一來,再根據IP特性的三方面入手,便很容易找到《武林外傳官方手遊》的受眾,即影視用戶、端遊用戶、再加上喜愛“不那麼正經”的江湖用戶。

佟慶談到,這次手遊的改編,正是通過完美世界在這批用戶的認知基礎上進行的二次擴展,即使產品有新意、有改編、有精簡,但更要延續前作脈絡把這個故事講好。

“影視IP改編手遊”“端轉手”都離不開原汁原味。武林外傳,離不開的是諸如輕功這樣的“腦洞”玩法與嬉笑怒罵非傳統式的江湖。

為此,完美世界在立項之初對不同衍生作品的老用戶情懷點加以大量調研,從外觀、職業、場景、騎乘、玩法乃至BGM做了多角度的細節打磨。

譬如,《武林外傳》端遊中令大多用戶喜愛的內容,稱號系統、BT任務、運用輕功的“跳旗杆”等等玩法都一一加以還原,同時為了適配手遊產品特性,亦做出了不同程度的打磨優化。

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《武林外傳官方手遊》稱號系統

在輕功玩法中,“跳旗杆”玩法升級為“全民跳跳樂”,結合重點控制輕功力道以及重力反應做出取代鼠標、鍵盤“控制方向+跳躍”的操作簡化,玩家可以藉助四段輕功,自由探索地圖各個角落,隨機觸發任務,獲得不同獎勵。

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此外,在劇情上,《武林外傳官方手遊》將遊戲的世界觀從同福客棧的小視角轉換為主角經常提及的七俠鎮、京城、十八里鋪等開放性大視角,令用戶有更多機會探索每位主角背後發生的故事與遊戲整體世界觀。同時在以過場動畫為表現手法的劇情呈現中,用戶選擇與遊戲NPC進行不同互動也將影響整體故事的走向。

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《武林外傳官方手遊》大世界地圖

據研發團隊講述,在《武林外傳官方手遊》的製作中,力求能讓玩家們在遊戲過程中既能快速上手產品,又讓其有熟悉又陌生的遊戲體驗。這樣一來不僅傳承了《武林外傳》獨特的嬉笑怒罵的風趣脈絡,同時也將影視劇粉與遊戲玩家進行了有機整合。

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拋開IP加成的背後,

非傳統武林的新打法與新目標

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“有時別人問我為什麼做成了兩款產品,我會在外面笑談:因為運氣好,加上有IP。”在2017年Unity大會上,雖然佟慶分享研發經驗時還提及其他成功原因,但無疑IP是不可忽視的重要因素。

但在影遊聯動成為紅海的時代裡,顯然光以IP取勝僅僅是笑談,更重要的是如何將遊戲本身加以優化,以符合現階段用戶審美與需求的內容取勝,此後才是與IP的相輔相成。

那麼對於《武林外傳官方手遊》以及大部分MMO品類遊戲來說,從手遊興起發展至今,遊戲品類、玩法類型擴展來說似乎陷入瓶頸,更多的是細微調整與創新。那麼如何在“端轉手”後,避免成為單純消耗情懷的產品,成為一大難題。

在這一點,佟慶沒有避諱,也毫不緊張。在他看來從手遊產品用戶出發,原因有二:

一是從端遊鼎盛到手遊爆發,據權威數據統計,遊戲用戶已達7億左右,增長了6倍有餘,在其中多數用戶因為平臺的變化,從不玩遊戲走向玩遊戲的行列,這對於遊戲行業來說,是很好的用戶積累。

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二是,如今新進市場的年輕人愈發增加,具備遊戲條件的用戶愈發低齡化。隨著《旅行青蛙》的爆發,女性用戶市場以及遊戲題材文化的作用也逐漸凸顯,這對於行業來講都是很好的機會。

因此,除了具有IP情節的老用戶外,佟慶將《武林外傳官方手遊》的典型用戶群主要設置為年輕用戶以及女性用戶,並對產品做出了一系列針對性的調優。

比如,針對年輕用戶群偏愛的高自由度、強爽快感的遊戲操作體驗,團隊在開發戰鬥、輕功、地圖探索等系統時進行了大量打磨。玩家間的交互、切磋亦增添了更高的招式設定。

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《武林外傳官方手遊》職業技能

而跳出玩法本身,《武林外傳官方手遊》在遊戲文化的塑造上,除了迎合《武林外傳》本身特性,還對時下年輕人群體中流行的多元文化進行了解構與融合,加入了搞怪、幽默、新奇的腦洞以及探險元素。

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如今B站中仍然很多《武林外傳》影視花絮的鬼畜視頻、

表情包,受到眾多年輕人的關注

同時,針對女性用戶,遊戲亦採用了相對時尚動漫風格的場景、高自由度捏臉以及服飾隨機染色系統,滿足女性用戶對遊戲顏值、畫風的追求。

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《武林外傳官方手遊》時裝染色系統

正如佟慶曾經談到的“產品的成功都以當時的條件與環境來判斷”,據他坦言,為了把握年輕人與女性用戶的需求與心理,研發團隊招募了大量90後策劃及玩家測評團,負責產品一線的創意與製作。同時,部分《誅仙》團隊經驗豐富的原版人馬進行整體把控,保證《武林外傳》風格一脈相承。

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真正的社交建立不在MMO上,

而在於RPG上

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如何令用戶融入遊戲僅僅是萬里場中的第一步,想讓遊戲有持久的生命力,對於研發來說的確是門較難的學問。

倘若爭取短期產品的留存靠的是玩法的刺激與爽快感,那麼長期的用戶留存與持久的遊戲樂趣顯然依靠社交完成。

但在有多年MMO研發經驗的佟慶看來,社交核心並不在打造多樣化的社交系統,更應迴歸RPG遊戲的成長系統,換言之,便是通過遊戲壓力的引導偏向年輕用戶行為習慣,鼓勵用戶自主社交。

《武林外傳官方手遊》的幫會領土戰,角色戰鬥結果並不單由數值掌控,也要依據用戶大團體的操作與配合。此外幫戰中更加入了更多新奇的玩法供用戶探索[A1] 。比如,地圖中每個場景都可攻佔掠奪、幫會攻城戰中,玩家可以拆卸城牆,更能駕駛投石車主攻。而幫會內部、幫會之間更有聲望等相關人物,引導成員之間交流互動。

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《武林外傳官方手遊》幫會領土戰

而除去幫會結構,在玩法與操作上,遊戲更進行了深度打磨,造就“入門容易,精通難”的特點,尤其在輕功上,設置了“競技輕功”的概念,需要玩家大量練習才會有技巧上質的飛躍。

比如,依照電視劇人設擅長輕功的特點,《武林外傳官方手遊》設置了“輕功跑酷”玩法,用戶既可以與經典角色NPC通過到達難度不一的跳躍點獲取成就,亦可在七俠鎮木樁挑戰找那個,與真實用戶加以輕功切磋。而團隊透露,後期遊戲還將輸入更多類似的競技類玩法,加深用戶遊戲沉浸感方面的需求。

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《武林外傳官方手遊》輕功競速

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MMO演出的下半場,

機遇大有可期

我是《武林外傳》製作人佟慶,有什麼想吐槽的找我吧?

  MMO手遊走到這個分水嶺,未來到底什麼才是下一個突破口?

無論是通過《誅仙手遊》還是《武林外傳官方手遊》,穩定的產品成績與優質遊戲內容,反證了從用戶維度入手的路線正確。但佟慶自己也仍在探索更長遠、寬闊的道路:機會從哪裡來?市場在誰身上?用什麼方式去撬動它?

“我對MMO遊戲市場觀察了很久,可以見得從手遊的爆發起,MMO手遊時代上半場幾乎是一部‘網遊史’”,佟慶談到,回合制、即時制、國戰、動作,用不同的玩法維度劃分都能找得到對應的產品。

“但我認為MMO手遊品類發展遠遠還沒有到盡頭,很多人認為沒有什麼可做的,實際不是這樣,只是他的時代進入了下半場。”

據佟慶闡述,以史為鑑,從產品上考慮,端遊時代遺留下沒有被製作的手遊產品成為如今市場爭奪的“香餑餑”,但從一些產品的爆發以及相關項目嘗試中,佟慶發現很多女性用戶對重度手遊接受度比想象中高,留存與付費並不低於男性用戶。同時,遊戲題材文化上的選擇同樣佔據很大因素。

而這也是佟慶與製作團隊在考慮用戶、文化題材、用戶文化圈偏好後,確定《武林外傳官方手遊》非傳統意義上的江湖定性與新式打法的原因之一。

不難看出,佟慶對《武林外傳官方手遊》、對MMO下半場完美世界的後續產品充滿著期待,而當龍虎豹想再去挖掘話中讓佟慶躍躍欲試的細節時,他又賣了個小關子,“現在不好說,等《武林外傳官方手遊》正式上線時,咱們接著聊”。

如果《武林外傳官方手遊》是完美世界在MMO下半場中轉型演繹的第一步,那麼在更多新品推出後,或許會將完美世界推上一個新的高度,為行業帶來一種對MMO品類研發的全新視角。

如今,《武林外傳官方手遊》目前仍在緊鑼密鼓的測試之中。而我們也期待著,在產品正式上線的那天,遊戲中與其他玩家道聲:

“嘿,兄弟,好久不見,你在哪裡。”

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