04.03 《聖歌》開發了6年?實際製作時間只有18個月

Kotaku新聞記者Jason Schreier今日發表了一篇長篇報道,揭露了《聖歌》這款遊戲在開發過程中到底經歷了什麼,包括人員走動,方向改動,寒霜引擎等等。Schreier採訪了19個直接或間接參與開發了《聖歌》遊戲的相關人員。眾所周知,《聖歌》首發時的口碑很平庸,考慮到“6年”的開發週期,以及BioWare這個老牌工作室的名氣,這自然讓人失望和產生懷疑。

《圣歌》开发了6年?实际制作时间只有18个月

根據Schreier,《聖歌》看起來是開發將近7年,但實際上直到最後18個月(1年半)才開始進入製作,這主要是因為重大的敘事重啟,非常大的設計修改,以及“領導團隊不能提供一個明確的版本,也不想聽從反饋”。

更加令人沒想到的是《聖歌》開發過程中所遇到的問題。儘管很容易讓發行商EA背鍋,但根據Schreier的報道,事情沒有那麼簡單。一個導致《聖歌》開發艱難的重要因素是開發團隊的精神健康出了問題。

據報道,從2014年的《龍騰世紀:審判》製作結束後,就有大量員工出現了精神上的崩潰以及身疲力竭情況。這是因為在《龍騰世紀:審判》開發最後(衝刺)階段,BioWare經常有各種加班,導致員工過度工作,疲憊,以及整體的精神處於不健康狀態。

報道中還援引了一個匿名人士的話,他說:“我們需要《龍騰世紀:審判》失敗,讓他們明白這並不是開發遊戲的正確方式。”然而《龍騰世紀:審判》獲得了當年的年度遊戲,似乎進一步“獎勵”了BioWare錯誤的開發方式(過度加班)。

2014年BioWare發佈了一個講述他們對《聖歌》願景的首個預告,這個預告片看起來和最終版遊戲一點都不一樣。他們起初的版本是開發一個生存類遊戲,而不是一個刷裝備遊戲。當時BioWare內部的士氣很高昂,他們很高興能開發一個他們夢想的遊戲。

然而在失去遊戲總監Casey Hudson(Casey Hudson當時加盟了微軟Hololens團隊)和其他成員之後,事情開始發生了變化。此外,遊戲開始變得非常“龍騰世紀”,這是很多員工所不想看到的事。他們想做一個不同的東西。顯然在Hudson離開之後接管《聖歌》的管理團隊對《聖歌》並沒有一個明確的認識,導致開發人員很難朝著一個明確的目標工作。事情變得非常不明確。在Kotaku的報道中有多個員工透漏,管理層就遊戲機制問題開過幾次會,但最終都沒有一個真正的方案拿出,導致每個人都處於一種不確定狀態。

隨著這種狀態的延續,這款遊戲的開發腳步漸漸緩了下來。一直到2016年,BioWare在《聖歌》遊戲上很少有新的進展。再加上BioWare很多員工批評的寒霜引擎,《聖歌》遇到的問題實在太多了。

但問題並沒有停下來,《聖歌》大部分被重啟,員工的優柔寡斷,管理不佳,甚至一度有被取消的危險。當開發團隊終於確定想要做的內容時,已經太遲了。

如果真的只用了18個月,那麼算起來,直到2017年7月或8月BioWare才真正開始開發《聖歌》。因此這也解釋了為什麼開發人員稱《聖歌》的E3(6月)2017 Demo很多內容都是假的了。預告片很有可能是引擎內預渲染,要麼使用的是一個非常早期的概念版本。

有國外網友建議EA應該別讓BioWare再使用寒霜引擎開發遊戲,因為BioWare搞不定寒霜引擎,效率低下,經常要加班加點,導致開發人員的精神健康出現了問題。


分享到:


相關文章: