03.26 【宮崎英高】用十年時間譜寫黑暗神話,他的眼裡究竟藏著些什麼?

【宮崎英高】用十年時間譜寫黑暗神話,他的眼裡究竟藏著些什麼?

【宮崎英高】用十年時間譜寫黑暗神話,他的眼裡究竟藏著些什麼?

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【宮崎英高】用十年時間譜寫黑暗神話,他的眼裡究竟藏著些什麼?

與其他藝術的表現形式一樣,遊戲界也存在那麼幾位怪咖,用硬核的難度與視效轟擊著玩家們的神經,宮崎英高便是其中之一。

【宮崎英高】用十年時間譜寫黑暗神話,他的眼裡究竟藏著些什麼?

在很多玩家的眼中,宮崎英高是一位很低調的人。我們能找到的採訪並不多,從不與玩家說起自己的個人生活,更很少在公眾場合露面,總是充滿著神秘感。即便是如此,在遊戲界,沒有誰能比他更能牽動玩家們的心。▲

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他製作的遊戲之中,總是不乏壓抑與折磨,尤其是他的《黑暗之魂》系列,是一個“反趨勢”的存在,被貼上了“難”、“地圖硬核”等多個標籤。▲

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很多信息要靠閱讀地上的標記得知

所有的故事情節全部被剪斷,打亂成相互少有關聯的碎片,灑落在遊戲的各個角落,讓玩家不得不關注自己打碎的物品與自己到過的每一個場景。▲

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當然,在這個過程之中,有的玩家好奇心被激發,有的玩家怒摔手柄,有的玩家憤然關機。所以,熟悉宮崎英高的老司機們,總是會備下幾個空U盤,留下自己需要的存檔。▲

宮崎英高製作的遊戲,總是有著龐大的世界,如同他本人一樣,充滿了神秘感。讓我們真的很難想象,從事電子遊戲製作僅十年的他,曾是一位閱讀障礙少年。而他的十年遊戲開發之路,卻真的像是一碗“精心打造”的雞湯。▼

讀書倚靠想象力

埋下游戲製作之種

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在他還是個孩子的時候,他的家住在東京東南100英里之外的靜岡市。或許是因為距離偏遠,宮崎英高的家庭並不富裕,但也是在這個時候,他無可救藥的愛上了閱讀,從圖書館借閱書籍,幾乎成為了他的日常。

雖然愛閱讀,但對於有輕微閱讀障礙的宮崎英高,即使是平鋪直述的書籍,他都不能完全讀懂其中的意思。於此,他在閱讀的時候,便發揮自己的想象力。

每次在閱讀時遇到不懂的段落,他便會用自己的想象力結合其他人的閱讀筆記,去填補這些閱讀空白。這樣的做法,也培養出宮崎英高在零散的文字中構想出故事的情節,創造出魂系列雄奇世界觀。▲

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《史蒂夫·傑克遜的巫術》玩家手冊

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《龍與地下城》桌遊

宮崎英高的父母和很多望子成龍的父母一樣,在他上大學以前,從不讓他接觸電子遊戲。因此,除了閱讀書籍之外,宮崎英高能夠接觸的卻也只剩下了桌遊。

最令他喜愛的,便是《史蒂夫·傑克遜的巫術》、《龍與地下城》,《黑暗之魂》正是來源於前者。而宮崎英高對於遊戲的喜愛與執著,為他今後從事遊戲製作深深地埋下了一顆種子。▲

因同學安利

種子萌芽

降薪進入From Software

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與所有畢業生所遇到的困境一樣,才在慶應義塾大學社會科學專業畢業的宮崎英高,本想試水自己想要從事的遊戲行業。只可惜,他看好的那家遊戲公司並未選中他,反而是一家甲骨文公司邀請他入職。就此,他便成為了外資IT公司的職員。▲

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若是喜愛,無論是經歷了多少事情,都難以將其忘卻。雖然宮崎英高在外資IT甲骨文公司擔當程序員,卻從未對遊戲削減過熱情。但是,讓他義無反顧拋棄高薪成為遊戲界基礎員工,可不止這份熱情。這件事,還要從他參加的一次同學聚會說起。▲

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那次聚會,他的朋友向他推薦了一款名為《ICO》的遊戲,也正是這款氣氛神秘,很像少兒童話的遊戲,讓他那顆想要做遊戲的心再也按奈不住。那時,他29歲。▲

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正如宮崎英高所說“《ICO》喚醒了我心中對電子遊戲媒介與行業的暢想,從那時起我就希望自己也能做出這樣的遊戲。”這希望的迫切,讓他不惜自降80%的薪資,在2004年以程序員的身份進入了From Software,參與遊戲《裝甲核心》(Armored Core Series)的開發。▲

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後來,宮崎英高回憶到“那個時候,我很難在遊戲行業找到適合自己的位置,From Software 是為數不多的幾家對我感興趣的遊戲公司”。▲

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《國王密令》(King’s Field)

操作界面與《魔法門》等早期歐美RPG相同

提及From Software,厲害君相信,夥伴們都有所瞭解,集合了一眾遊戲愛好者。還是在農業用軟件開發市場不景氣的時候,轉型成為遊戲製作公司。早在上世紀90年代初,便製作出了第一人稱角色扮演遊戲——《國王密令》。而這款遊戲,正是宮崎英高“魂”的開發契機。▲

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只不過,在那個時候,日本的電子遊戲還受著西方的影響, 除任天堂的紅白機之外,仍舊還是美國所開發的PC遊戲、雅達利主機遊戲主導著日本的遊戲市場,這也就是為什麼From Software做出的《國王密令》是美式RPG(Role-playing game,角色扮演遊戲)。▲

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這款即時制3D主視角的遊戲,於PS、PS2、PSP等發佈了6部作品,在當時並沒有引起太大的反響,但其中的暗黑幻想風格、難度超高以及隱晦的敘事方式,都成為了日後宮崎英高製作“魂”的啟發。▲

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不過,直到如今,From Software為什麼能夠接受當時堪稱遊戲開發小白的宮崎英高,只有相關的負責人透露說“只看重創造力與想象力”。▲

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國王密令4

當然,參與遊戲製作項目與成為真正的遊戲製作人之間隔著千山萬水。宮崎英高邁出的第一步,還是From Software在《國王密令》的精神續作。而這,正是大部分玩家所見到的《惡魔之魂》(Demon's Souls)的前身。▲

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那時,美國的RPG血統的遊戲紛紛湧現,這也讓並無太大創新與原型的續作遭遇了阻礙與危機。面對From Software遇到的阻礙,宮崎英高自然是很想展示自己早已按耐不住的創意靈感。

“這是一條充滿險阻,誘惑與不公的道路,你有一顆金色的靈魂,好好保護它,別讓惡魔將它奪走”。▲

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惡魔之魂

很快,宮崎應該便被分配到了遊戲的製作團隊,並對這個遊戲進行了徹底的修改。完全摒棄對玩家操作複雜度的簡化設計,只有熟練使用自己的防護裝備與進攻武器,才有可能一直向前。若角色死亡,你只得重頭殺回,才能取回掉落的魂。▲

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這樣嚴苛的機制,讓玩家們意識到,這並非是一個供你上天入地、耀武揚威的“馬戲團”,而是一個暗藏機關算計的角鬥場。沒有連續的炫酷劈砍(除非你的手速飛快),沒有華麗的衝擊波,只有面對BOSS的高壓與無數次“YOU DIED”的挫敗。▲

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很快,有關《惡魔之魂》的消息便傳播而開,這不僅讓宮崎英高這四個字開始被世界知曉,也讓他多了個“宮崎老賊”的稱呼。▲

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有趣的是,遊戲中的玩家們可以在牆壁、地面上刻上簡短、模糊的留言,告誡不同維度卻處在同一位置的玩家們前方的危險,或是誘導他們邁入陷阱。這也讓原本僅是角色扮演的單機遊戲,多了些許不同意味。就像曾經宮崎英高泡在圖書館裡看書時,見到的各種各樣的讀書筆記。

與圖書一樣,遊戲之中的活躍玩家,便會自發地組織遊戲社區,彼此分享、交流經驗,將散落再遊戲世界各個角落的故事情節仔細拼湊,去追尋那塵埃與沙礫之中掩埋的往事。▲

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黑暗之魂重置版

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魂1世界的抽象展示

圖片來自AIM competition

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展示的魂1整體地圖(不含DLC)

圖片來自AIM competition

他之後的故事,厲害君相信你們也有所耳聞。在《惡魔之魂》後,他便與團隊開發了《黑暗之魂》,沿襲《惡魔之魂》設計理念的精華,把參與的玩家們放在一個極不友好、危機四伏之中尋求生存,去探索曾經發生的事。▲

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傳火祭祀場篝火

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傳火祭祀場墓地

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城外不死鎮上層

這其中不得不提的一點,就是《黑暗之魂》之中的地圖設計。在遊戲之中,每一個地圖都接連多個難度各異的其他地圖,其中的祭祀場、夾縫森林、飛龍谷便是專門作為交通樞紐設計的。玩家們需要按照蒐集的信息,自行判斷前往何方。

自然,這樣的多元化地圖,走錯、繞路、錯過什麼,就說不準了。▲

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不過,對比《惡魔之魂》,《黑暗之魂》添加了更多的儲存點,僅僅是遊戲發行的首周,便超過了《惡魔之魂》的累計總銷量。▲

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介於此,他被升職成為了項目經理,著手開始了《血源詛咒》的遊戲開發。▲

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相比魂1,《血源詛咒》的故事更晦澀難懂,玩家們需要像小時候的宮崎英高那般,充分發揮自己的想象力,才能將故事之中的空白填充完整。▲

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只不過,《血源詛咒》除了保持魂系列的挑戰性與迷失性之外,還融入了維多利亞時期的機械朋克。這對於宮崎英高來說,稱得上是一次轉型。▲

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原來,在遊戲開發之前,宮崎英高曾帶著自己的團隊前往克羅馬尼亞和捷克共和國,並將其融入其中。

比如其中的英式古典城鎮Yharnam,就是哥特教堂林立,碎裂鵝卵石堆積,被邪惡的瘟疫殘忍地吞食。▲

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夜色之中,敲響房門的獵人們,被邀請來到宮崎英高幽靜、昏暗的書房,翻開厚重的《Bloodborne》,看到的便是那神秘晦澀的古代文字以及那泛黃書頁上被不知名者模糊的勾畫與潦草的筆跡。像極了宮崎英高幼兒時期曾在圖書館見到的書籍。▲

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大部分玩家對於宮崎英高的遊戲的評價便是“壓抑”,他的成名之作魂系列的每一位角色的配音都是平和沉靜的,似乎預示著他們早已知曉自己最終的結局。▲

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太陽騎士

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洋蔥騎士

而他所指導的每一部遊戲之中,我們卻也總能找到一個意志堅定的角色,這些角色會在玩家們遭遇強敵時候給予幫助(比如太陽騎士、洋蔥騎士等NPC),身負使命,披荊斬棘,可謂是遊戲之中很大的助力。▲

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說到這,或許你會認為,原來,即便是如此野蠻、沉悶的環境之中,也有微光。只可惜,包括《血源詛咒》在內的遊戲,這些帶有一定個人魅力的角色,有的癲狂、有的自縊,無一善終......無火的餘燼,終究還是成了神靈的傀儡。

似乎在說,你根本不可能擊敗這個殘忍骯髒的世界,但你卻可以擦乾眼淚,爬起來繼續前進。▲

【宮崎英高】用十年時間譜寫黑暗神話,他的眼裡究竟藏著些什麼?

對於這樣的設計,宮崎英高在一次採訪中說到“跨越最深的痛苦,能給人最大的成就感。我們想讓每位玩家感受到那種成就感,我們想讓每位玩家在同一程度上,感到興奮並參與討論。這與成敗無關,這是關於你的內心和最初許下的諾言。”▲

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黑暗之魂重置版

而宮崎英高本人更是從未忘記自己最初許下的諾言,從小以書為伴的他,其他人追求更快更強的自我存在感,熱衷於快餐式遊戲時,他卻是執拗的選擇了硬核的角色扮演,用殘酷又充滿瘋狂的故事碎片,逐一拼湊出獨特的夢境。▲

【宮崎英高】用十年時間譜寫黑暗神話,他的眼裡究竟藏著些什麼?

正是這股執著勁,讓他指導的《黑暗之魂2》、《黑暗之魂3》分別獲得第32屆、第34屆金搖桿獎最佳年度遊戲,而他自己也在去年摘得了金搖桿獎的“終身成就獎”。▲

從10年前《惡魔之魂》誕生的無數謾罵,到遊戲主播們的爭相挑戰,再到西方作品的諸多模仿,用10年的時間,打破了這“電子遊戲就是要給人娛樂”的鐵律,用他獨特的敘述方式,勾起我們內心的種種慾望,去體驗這如同在現實生活一樣毫無頭緒的劇情,從精神上,慰藉燈火闌珊的靈魂。


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