03.06 為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?

周豪楠


主要是很多遊戲中為了必要的遊戲平衡來維持遊戲性,不可避免的對機槍這種武器進行了削弱,因此在很多遊戲中往往體現不出機槍在實戰中那恐怖的威力。絕大多數的射擊類遊戲中機槍相對於常見的突擊步槍而言,彈容量更大,但是傷害更低,同時射擊時的散步也要比步槍更大,因此遊戲中的射擊精度差,不受玩家喜愛。

而且由於遊戲本身的設計問題,大多數遊戲中並沒有將機槍的腳架打開進行架設這一功能的,所以這些遊戲中的機槍其實都是進行腰射射擊的,而遊戲為了平衡自然不會增加其射擊精度,再加上之前增大散步減小威力等削弱,機槍更是無法發揮機槍本身的性能優勢

不同於步槍,機槍往往承擔著火力壓制的任務,因此往往需要更大的供彈具,質量更好的槍管,以及必要的保持穩定的腳架等部件。但是很多射擊遊戲本身就設計較為簡單,因此不能兼顧住這些機槍的性能特點。同時,機槍往往用於中遠距離的火力壓制,但是實際中很多很多遊戲的地圖大小還不夠機槍的中距離射程,因此機槍顯得非常尷尬。

但是也是有一些比較硬核的擬真類遊戲的。比如武裝突襲中,機槍的腳架打開後,射擊精度提升很大,同時穩定性也高了很多,能夠很好的壓制較遠距離的敵軍玩家。同時,這些遊戲中玩家在被機槍等武器壓制時,也會有屏幕模糊行動麻煩等細節設計,讓被壓制的玩家難以進行操作,這樣的設計也更好的體現出了機槍的壓制效果。


用戶5770541302


其實這個問題很好回答,首先需要搞清楚的是遊戲雖然取材於生活,但在表現形式上是要高於生活的。就像是藝術創作,來源於生活,卻不同於生活。



遊戲中的槍械擁有後坐力

在射擊遊戲中,開發者都會設定一個叫後坐力的東西,比如在CSGO中,你使用槍械時能夠明確感受到槍械的後坐力,特別是連續射擊時,彈著點是不可能同時存在一點的。這一點在PUBG中的表現最為明顯,你在使用機槍掃射時,就需要手動拖鼠標,進行壓槍操作,不然子彈就會飄到天上去。



再者就是現實槍戰與遊戲的不同了,現實中的槍戰之所以能夠表現出足夠的火力壓制,完全是因為參戰者是血肉之軀。如果有一發子彈射入體內,重則生命受到威脅,輕則傷殘留下一生難以磨滅的痕跡。在現實生活的槍戰中,可不會有遊戲中的回血機制,甚至你在被敵人解決掉後,還可以歸檔重來。在現實中你永遠只有一次機會。試問,在機槍進行火力壓制時,哪個人會嫌自己命大起身一試?

最後,還是開頭那句話。遊戲就只是遊戲,雖然取材於現實,但遠不及現實中殘酷。而且如果機槍成為神器,也會直接破壞遊戲平衡,百害而無一利。


遊戲菌兒


這個問題,其實很簡單啊。因為真正的戰場肯定和遊戲是不樣的。就算是再仿真的遊戲。以現在的科技水平來說也不可能到真正的身臨現場的感覺。而且小編覺得就算科技進步之後,也不可能把遊戲做到身臨現場的感覺。因為打仗是要死人的,就算不死人,槍傷,彈片扎進人的肉體裡,那種痛苦如果沒有,親身體會。都是人無法想象的。所以你說機槍在遊戲中為什麼打不出戰場上的效果。最重要的還是遊戲中沒有恐懼感。

除此之外,目前市面上比較大眾的軍事類遊戲,一般都是以單兵作戰為遊戲模式,最多就是幾個玩家一起配合的小隊的模式。根本不能有大軍團參戰的遊戲背景模式。那麼這也就側面削弱了機槍的運用場景。熟悉一些軍事知識的玩家,肯定知道,機槍以火力壓制為最強的一點,但一般巷戰根本用不到,所以這也削弱了機槍出線的機會。那麼遊戲中更看不到機槍能有什麼作為了。

另外的,還是回到傷痛感這個話題上來。看過幾個戰爭大片的玩家應該可以看出戰場的殘酷。例如拯救大兵瑞恩,兵臨城下,鋼鋸嶺,風語者,集結號這樣有大場面作戰的鏡頭的電影。戰場是十分殘酷的。一般進攻敵軍的衝鋒,可以說步兵就全是炮灰。感覺沒能活下來幾個的。電影尚且如此,那真實的戰場就更不用說了。肯定是比電影還要殘酷。

就像穀子地說的:頭頂上飛子彈,褲襠裡跑手榴彈,就是神仙也得怕啊。但是遊戲裡就不一樣了,反正死了重來就行了。233333333333


遊久電競


有網友問:為什麼在遊戲中,機槍往往表現不出來現實中“壓制”的作用?其實原因就3點,1個是機槍數量太少,第2個是非彈鏈式機槍本身,就沒有持續壓制能力。第3點是遊戲裡的機槍射程太近。

而且在遊戲裡,1挺機槍需要壓制的對手也太多了。實戰當中,1挺機槍根本不需要壓制那麼多目標,還都是移動目標。在50年代後期,我軍1個步兵營的火力單位,包括1個重機槍連,1個炮兵連。

包括6門82迫擊炮,4門無後坐力炮,機槍連包括9挺重機槍。到了70年代還增加了1個高射機槍排。然後所屬各個步兵連還有各自的輕機槍。這是有大量友軍火力單位互相支援協同作戰的。

而在遊戲裡,基本上就是1挺輕機槍孤軍奮戰,怎麼可能有什麼壓制效果。同時真正的戰場上,1個機槍手在10秒鐘可以發射4個點射,但是也只是對付1個目標。超過3秒對方就有可能隱蔽起來,失去射擊目標。

1個裝備機槍的步兵班在300米距離射擊,可以在一個發射窗口發射273發子彈,命中率為20%。在實戰當中則更低。真正實戰如果打1個房子,1個步兵班,也就4個人發動衝擊,其他人包括機槍都是火力封鎖,1挺機槍才封鎖1個窗口或者2個窗口。

在遊戲裡面,根本就是拿一個輕機槍,當1個重機槍營在使用。那肯定達不到任何的火力壓制效果。而且遊戲裡的目標,都是敢死隊,沒有一個怕死的。


深度軍事


如果是突突類的遊戲,可以嘗試一下地獄難度【變態難度】。就是那種被摸一下就掛的難度,你就知道什麼叫做壓制。

在突突類遊戲中【尤其是一般難度】,人往往沒有那麼珍惜生命的想法,而是想著怎麼過關,畢竟打一下又不會死又不會疼,頂多換個陣地後吃個補血的藥,三四秒後又是一個精力旺盛的無傷小夥。死了大不了來個讀檔重來。

而且遊戲中武器的威力嚴重下滑,比如隔個木板鐵皮就沒事,衝鋒槍亡胸口突突突了一梭子子彈,對方居然沒死。


然而,現實並非如此,一般來說一經中彈就躺了【沒個十天半個月是回不到正常水平的】,運氣差一點的直接排隊投胎。再說別說隔著鐵皮了,像汽車那種,手槍子彈都能射穿兩個門板,機槍不要命的朝一個點使勁開槍的話,坦克都能打穿,更別說水泥牆什麼的,知道掩體後面有敵人,只要子彈夠,先給牆壁來一直線掃射,或者一記"RPG"。

這時候就得小心翼翼了,這時候速射武器的壓制效果就出來了,而且真實的戰場,只要後勤正常,哪裡有動靜,別的不管,先來幾發子彈再說。


黑眼歷史觀


咱們就不討論現實和遊戲裡機槍的性能問題了,就說說雙方進攻模式,現實裡,對面掩體的機槍只要架好一開火,我就不信有幾個膽子大的敢不怕死的探頭跟機槍對鋼,而遊戲裡則不一樣,遊戲人物數據化,生命是數值,所以有可能機槍一兩槍打不死,導致了你能探頭用狙,用槍榴彈,用火箭筒,用拳頭跟對面機槍硬鋼,而且現實裡機槍也是分戰場地形才能體現出作用的,現代戰爭中,機槍分為班組單兵機槍,車載重機槍,地基重機槍,航空機炮等等,班用機槍適用於小規模戰鬥的火力壓制,因為就算是單兵體力再好加上別人幫你帶,頂天也就是4個基數的機槍彈藥,所以班用機槍在現實裡起到了小規模作戰對敵人的間歇性武力壓制,而遊戲為了遊戲性和可玩性,對機槍的性能和使用上做了削弱,舉個例子,在經典遊戲CS和CSGO以及CF等FPS第一人稱競技射擊遊戲中,機槍的殺傷效果還是有的,但是因為地圖的關係,你就是拿大菠蘿封我路,大不了我換條路就解了,總而言之一句話,遊戲裡死了大不了下一局又是好漢,但現實呢?


來自眼角的殤


那是因為你玩的遊戲不夠硬核,真正的硬核戰術遊戲不僅能表現機槍的壓制效果,還能實時模擬每個士兵的內心狀態,以及不同武器的射程射界等等。



硬核戰術遊戲中被機槍壓制的士兵會士氣低落,無論你發出什麼命令他們就像沒聽到一樣,趴在戰壕裡一動不動。

我經常玩的這個硬核戰術遊戲,全球也就幾萬人在玩,但只要是堅持玩的人都是對步兵戰術極其熱愛的。由於是單機遊戲,歡迎找我來對戰。



各種經典的步兵戰術在這裡都可以得到應用,機槍壓制,煙幕彈掩護,側翼偷襲,射程射界的選擇,武器之間的搭配等等應有盡有。這個遊戲精確模擬到每個步兵班中每一個人的武器裝備,彈藥存量,心裡狀態。每個士兵都作為一個活生生的個體而存在。



畢竟不是所有人都熱愛軍事。大部分玩家只是圖個樂嘛,太過仿真會降低遊戲體驗。假如讓大家看到自己的兵被壓制在戰壕裡,士氣低落不聽指揮,恐怕會怒從心頭起然後刪遊戲完事兒。這也是遊戲開發商的營銷策略,把正確的遊戲推廣給正確的人群。

但是不得不說,真正硬核的戰術遊戲的確屬於小眾群體,一款優秀的遊戲開發出來往往全球也只有幾萬人在玩。渠道的缺乏也導致很多真正愛好軍事的人只能去玩仿真度不高的商業化遊戲。當然,如果熱愛軍事受夠了低仿真遊戲的你,看到這篇回答,歡迎加入硬核戰術遊戲的隊伍中來。


武器裝備秀


我們都知道遊戲跟現實是有很大差異的,在現實中機槍具有威力大、射程遠等優勢,而且很多機槍的威力都是大於步槍的,比如說M249機槍的威力甚至比AK47還要大。現實中在進行機槍掃射時,會造成很強的火力壓制,像一臺子彈噴射器一樣,搞的敵人都不敢探頭。而在遊戲中就不一樣了,玩過槍戰遊戲的軍迷們可能會感受到,我們在使用機槍射擊的時候命中率和火力壓制效果都很差勁,在連續掃射時子彈亂飛,威力大部分都還沒有步槍高,所以大多數玩家在對戰時更喜歡使用步槍,那麼為什麼機槍到遊戲中那種極強火力壓制沒有了?這個主要原因是在戰場上心理影響最大,機槍掃射頻率多聲音又大,人難免心中會發慌,被擊中後就算是隻中一槍也非死即傷。在遊戲中玩家都“不怕死”,就算擊中了也會復活,所以都能往上衝。

在遊戲中,因為有血條,捱上一兩槍根本不算事,打一個補血包又活蹦亂跳。人人都是神槍手,準星瞄哪裡就打到哪裡,但在現實中這種技術目前為止還沒有人能夠百分百做到,在移動中射擊更是難上加難,遊戲中面對機槍掃射也不用怕,經過一番操作之後甚至可以反殺,然而在現實中,處在機槍的火力覆蓋範圍內的人連頭都不敢露。就算擊中了人也不像遊戲裡那樣有提示,有時候打了很多槍才知道敵人已經死亡。

如果把機槍完全複製到遊戲裡:最多三槍就能打死一個人,扛著機槍衝刺速度也不會減,子彈也多。到時候有可能用一把槍就足以封一條路,這樣再沒人敢和機槍對射,對付機槍的手段變成了手雷和狙擊手。所以為了“平衡性”著想 。大部分遊戲內的機槍都是那種加大加重的衝鋒槍,空有高載彈高射程發揮不出來不說,甚至殺傷力都普遍低於其他武器。現實中一個假設完好的機槍組可能僅靠4、5個人壓制住幾十上百人都不誇張。在遊戲裡就算死了,頂多再重開一把,所以敢於頂著機槍往上衝,在現實中,這種做法的人要麼成了英雄,要麼已經死了。


楠竹一


我看回答和評論中很多人認為是“不怕死”造成的,我認為不是,角色死了遊戲不也輸了嗎?“壓不住”並不是因為你的機槍面前死一片還有人機/玩家往上衝對嗎?而是因為對方頂著子彈幹掉了你對不對!

所以,問題關鍵並不是在於他不怕死,而是在於槍彈集中的效果並沒有還原真實。我們以絕地求生裡的“大盤雞”為例:

初始速度840m/s,槍口動能達到3303J,理論射速600發/min,現實中只需軀體中彈一發炸爛個大洞基本必死,四肢正中一發骨肉血泥一團模糊大出血不及時救治也幾乎必死,如果壓制在戰壕裡,誰敢抬頭?而遊戲中呢?你拿個格洛克18C都敢近距離硬頂,而且很可能勝利,這合理嗎?現實中給我凱夫拉防彈衣外面套鋼板防彈衣我都不敢拿個手槍頂機槍硬上!

所以,真正造成機槍不厲害的錯誤現象的根源,並不是怕不怕死,而是受傷的效果並不真實,就像現實中,誰敢真的拿平底鍋去調戲拿手槍的敵人?因為你知道即便身中兩彈,哪怕不治療,貼個創口貼甚至多跑跑步就能恢復滿血狀態!


誠實的蜜獾


戰場上機槍壓制火力是最有用的,可以打的對方不敢抬頭,更沒辦法向前推進,遊戲裡有基本設定,是有血條的,而且打遊戲死了無非可以再來一局,沒什麼好怕的。



第一,心理問題。

要知道打仗時所承受的心裡壓力有多大,真正的戰場是沒有重來的,死了就真的死了,不會讓你回去再說重新來過的,遊戲裡完全不必擔心,沒有什麼緊張到爆炸的氣氛,可以抱著試一試的態度衝一下,真實的情況是開弓沒有回頭箭,衝出去什麼可能都有,也許會消失在這個世界,而且滿眼盡是血肉橫飛,嚇死人(比如一戰時就有許多士兵被嚇瘋了被送到後方精神病院,做一下基礎治療後,就又被送到前線戰場上當炮灰),遊戲裡頂多是覺得可惜一下,甚至逼急了還能來個壯士斷腕之類的,自己的心理壓力不像真實戰場中那樣。



第二,肉體和虛擬。

戰場上不論是被彈片,流彈打傷,戰鬥力會大打折扣,而作為虛擬的遊戲角色,沒有肉體上的疼痛,最多是血條減少,沒有切膚之痛,當然是不會害怕對方的機槍掃射,只要血條還在,可以繼續以滿月的狀態衝,真正戰場上被打一槍根本衝不動的。



還有一點,就是很多遊戲裡會有巷戰,巷戰是戰場上傷亡最大的,特別慘烈,機槍這種東西也用不太上,比如著名的莫斯科保衛戰,美軍進攻北越,還有美軍在索馬里吃的虧,都是巷戰,因此機槍在這裡也起不到什麼壓制火力的作用。


分享到:


相關文章: