10.23 還有多少個“國產遊戲最黑暗的一天”?

在多方媒體和平臺的造勢之下,從《西遊記:大聖歸來》確定發售日之時我就對這款遊戲充滿了期待。甚至前幾天,在漫天的差評的譏諷中我仍然持懷疑態度觀望了事件的全過程,直到我在我入手了遊戲並且經過11個小時的體驗後,才真正明白,一款2019年定價與3A遊戲持平的主機遊戲究竟能做得多糟糕。

還有多少個“國產遊戲最黑暗的一天”?

越是深入體驗越是心寒

不能否認,國產遊戲慢慢從地下走向地上,從小眾圈子走入主流視野,可在這個過程中總有許許多多不懷好意的擾局者給圈子帶來了糟心事。如今,每當這種情況出現時大家都憂心忡忡的把這些稱為“國產遊戲最黑暗的一天”。

提前最糟糕的遊戲,每一個榜單都會毫不猶豫地將《血獅》排在首位。在那個RTS(即時戰略)遊戲如日中天的年代,《命令與征服》系列賺足了玩家們的目光,成為在各個網吧裡最受歡迎的遊戲。再加上《血獅》吃了紙媒時代玩家獲知的信息跟媒體嚴重不對等的紅利,順勢又藉著當時玩家高漲的愛國熱情。遊戲正是誕生於這樣的大環境之下,這似乎也是我最早聽聞“國產遊戲最黑暗一天”說法的源頭。

還有多少個“國產遊戲最黑暗的一天”?

《血獅》

說了這麼多也該言歸正傳,在此無意再把釘在恥辱柱上的《血獅》扒拉下來二度鞭屍,僅就藉著回顧最近幾年國內遊戲行業的大事兒隨意聊聊。

賣弄情懷為生的《仙劍奇俠傳》

《仙劍奇俠傳》曾經是無數玩家對於國產仙俠遊戲的啟蒙,李逍遙和趙靈兒的名字鐫刻在無數國產仙俠遊戲愛好者的內心深處,但近些年卻逐漸將一手好牌打得稀爛,最終逐漸成為賣弄情懷的代名詞,一代傳奇終成泡沫幻影。

還有多少個“國產遊戲最黑暗的一天”?

《仙劍一》

而系列的最新作《仙劍奇俠傳6》在反覆折騰下更是在一個爛字上遠走越遠,甚至在遊戲發行之初還因為優化問題鬧出過“泰坦隕落”的笑話。即當時有玩家用了四塊當時性能幾乎在金字塔頂端的泰坦顯卡交火及齊上陣,仍然無法流暢運行遊戲,此梗因而廣為流傳。

還有多少個“國產遊戲最黑暗的一天”?

《仙劍奇俠傳六》

我們之所以去學《最終幻想13》的系統,就是因為這是個介於回合和即時之間的產物,而且《最終幻想》是和“仙劍”一樣的劇情導向RPG,希望在兩類玩家之間找一個平衡點——這種事不止我們在做,其他國產單機都在做。考慮到文化氛圍和遊戲類型,學習樣本還是集中在日本找,歐美RPG就不太符合我們的需求了。真要獨創一套戰鬥系統併為玩家接受,目前全世界範圍內都是難事,我們也沒這個能力和財力。

——“仙劍之父”姚仙

當傳統的回合制戰鬥加入了動作系統後卻只披上了《最終幻想》的影子,但多年以來幾乎毫無進步的僵硬動作系統和糟糕的畫面表現卻是讓整個遊戲顯得更加不倫不類。

還有多少個“國產遊戲最黑暗的一天”?

《最終幻想13》

而幾年之後,國產“新三劍”之一的《古劍奇譚3》卻靠著開發商上海燭龍自身過硬的實力贏得了玩家的一片好評,一舉拿下口碑銷量的雙豐收。不知道當年《仙劍》系列的老粉絲們見到此情此景又是否會唏噓不已。

還有多少個“國產遊戲最黑暗的一天”?

《古劍奇譚3》

在《仙劍1》迎來尾聲之時,李逍遙曾說過:“我們今日一別,讓我們十年後再相見”,而現在,不知道還有多少人會滿心歡喜地應聲道“不見不散”呢?

宣傳與實物嚴重不符的《幻》

有了大名鼎鼎的遊戲製作人陳星漢老師為遊戲擔當顧問,《幻》的開發者似乎就有了足夠吹噓的底氣。在這款遊戲的概念開發初期,藉助機核早期出於好心提供的幫助,製作人就為玩家們打造了一個滿足玩家們各種美好想象的烏托邦世界,沒過多久,吹噓的聲音很快蓋住了人們的憂慮,直到遊戲在長時間開發不順利情況下做出了一個用各種商店付費素材拼拼湊湊而成的demo之時,陷在謊言泥潭中的玩家們才幡然醒悟,這僅僅是一個毫無遊戲開發經驗的白日夢想家做的一場不切實際的幻夢。

還有多少個“國產遊戲最黑暗的一天”?

永遠留在搶先體驗階段的《幻》

曾經在遊民星空的採訪中游戲的製作人徐化曾說過:

實際上在我看來,中國的技術也好、美術也好,其實是一點也不差,尤其是國外遊戲的美術都外包到中國來了,你說能差到哪裡?中國只是缺這麼一個敢於整合的人,這個非常重要。中國現在什麼人做遊戲?什麼人做策劃?就是一幫我不知道從哪兒來的商人,完全以資本運作為主,所以你說這麼怎麼能對遊戲本身產生一種很好的推動?

可是“當你在凝視深淵的時候深淵也在凝視你”,如同《旺達與巨像》的故事走向尾聲之時一般,斬殺怪物的勇士沒能復活心愛的公主,而是成為了新的怪物。

還有多少個“國產遊戲最黑暗的一天”?

還記得旺達的掙扎嗎?

遊戲行業從來不缺空想家,盲目自大隻能凸顯自身的愚昧與無知。就像是去年電影的《逐夢演藝圈》,自身素質不過硬反而怪罪觀眾水平低下。水能載舟,亦可覆舟,他們忽視了真正支撐起市場乃是這一位位願意為他們買賬的粉絲。而在最後製作人也沒有參透這個道理,仍然堅持自己所謂的初心。

還有多少個“國產遊戲最黑暗的一天”?

《幻》製作人 徐化致玩家公開信

我在這裡就想告訴親愛的玩家們,我們想提供一個和當下中國遊戲有很大差別的東西,我們只會為那些愛幻的玩家做遊戲,不會去降低遊戲難度,不會做過多的新手指引,因為那違揹我最初的心願,我不能做一個不倫不類的迎合市場的怪物。

——《幻》製作人徐化

這位行業的愣頭青竟然讓他的所有粉絲陪她一起上演了這出鬧劇之時,也讓一心一意為國產獨立遊戲奉獻的從業者們又一次心寒。並且,在這場信任危機之後,國產獨立遊戲製作人們又花了無數心力和時間才逐漸抹平這道創口。

《怪物獵人:世界》帶來的版號危機

2018年8月,卡普空旗下最知名共鬥遊戲《怪物獵人:世界》登陸wegame,但不到一週後,官方宣佈下架並全額退款。一時間,各種猜測的聲音不絕於耳,可眾說紛紜之下始終沒有流露出事情背後的緣由。而在這之前,騰訊也曾與卡普空合作開發過《怪物獵人online》,遊戲曾經有足夠的野心,想要打造出一款現象級的作品,既可以來討好傳統的PSP及主機上的跟來的粉絲,也想要吃下路人粉,可最後並沒有能平衡好二者,成為一款披著怪獵皮的平庸作品。不過,也許正是這個實驗性質的遊戲為騰訊和卡普空的合作提供了良好的契機,也讓之後《怪物獵人:世界》進入中國市場開闢了一條道路。

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《怪物獵人online》將在今年年底徹底關服

我曾記得在遊戲發售前夕不少曾經的獵人們都有了再次回坑《怪物獵人》系列的打算,甚至不少從來不接觸單機主機遊戲的朋友也對此有不小的興趣,但可惜的是,而在這樣的節骨眼上,事情卻臨時出了變故。

還有多少個“國產遊戲最黑暗的一天”?

坊間雖然對送審版本與運營版本不一致導致下架的說法,但是否就是背後的真實原因沒人能說得清楚。不過可以確定的是,遊戲的下架由此也引發了版號危機和遊戲行業的寒冬,人人自危。無數拿不到版號的小開發商們紛紛轉向steam,或者直接倒在了走向終點的路上。

陷入抄襲風波的《原神》

在今年早些時候,米哈遊發佈了新遊戲的pv,並將其命名為《原神》。但很快,玩家們從宣傳中發現了端倪。首先是在短短几分鐘的動畫中出現了太多2017年年度遊戲《塞爾達傳說:曠野之息》的影子,米哈遊跟《原神》遭到了大量主機玩家的口誅筆伐,無數人似乎把《塞爾達》跟《原神》的逐幀對比,彷彿在進行兒時玩過的找不同遊戲。玩家們熱衷於發掘二者的相似之處,這引起了圈內與圈外的激烈討論,甚至愈演愈烈,從遊戲內聊到遊戲外,迴歸了本源把何謂抄襲這個難題放到了辯論臺上。

還有多少個“國產遊戲最黑暗的一天”?

陷入爭議的《原神》

在6.25日taptap平臺遊戲區版主以標題為《原神製作組致玩家的一封信》闡述了自己的心路歷程。文章裡提到:

作為一個新人團隊,我們只能不斷向前輩們學習。任務系統向B社學習,隨機事件向GTA學習,世界探索體驗向Botw學習,基礎戰鬥要做出和崩3不一樣的感覺,頑皮狗每年的GDC分享都是重要學習資料,還有元素戰鬥,如何在一個實時動作遊戲裡體現出一點魔能,神界原罪那種策略性...

有心人不難從這段文字看出,他們在遊戲的設計上的確有對前輩的學習,但這樣的借鑑跟原創各自佔比多少,在捕風捉影間很難給出具體答案。雖然我對這番文字中字裡行間透露出的敢於挑戰難題,誓與國外3A較勁的勇氣肅然起敬,可一碼歸一碼,他們“碰瓷”《塞爾達》的宣發策略也讓主機玩家們格外反感。

還有多少個“國產遊戲最黑暗的一天”?

《原神製作組致玩家的一封信》

面對號稱有最強法務部的任天堂,任何公司都明白,大張旗鼓的套模子都不會有好下場,他們不可能不明白這個道理,所以,我也認為在或許整件事都是他們自導自演的鬧劇,最終優化後的產品一定不會跟我們印象中的《曠野之息》有太多雷同之處。

一場遊戲一場夢

而最近,媒體鋪天蓋地好評的《西遊記:大聖歸來》又開始讓我反思,這種知名IP+爛製作+大宣發的模式究竟只是商人們用來摸清玩家們底線的試驗品,還是早有預謀的商業計劃。很慶幸國內的單機主機玩家“口味足夠刁鑽”,成功讓他們都原形畢露。可是不免又有幾分擔憂,如果這樣的模式一旦成功,那麼帶來的後果將是一條完整的利益鏈,商人們的手指將會讓單機主機市場沾染上更多銅臭味的氣息。好在皇帝新衣的故事不會一遍又一遍的重演,勇敢的小孩兒站了出來,然後從點到面,越來越多人發出聲音指責他們,把他們推上風口浪尖。

還有多少個“國產遊戲最黑暗的一天”?

你還希望大聖歸來嗎?

電影行業這些年已經湧現了太多這些可以被用來大書特書的負面案例,《上海堡壘》的失敗也真正告訴了人們這種知名IP+流量小生的模式已經不再適用。而遊戲行業呢?似乎是他們的下一個目標。

還有多少個“國產遊戲最黑暗的一天”?

“這是最好的時代,這是最壞的時代;這是智慧的年代,這是愚蠢的年代;這是信仰的時期,這是懷疑的時期;這是光明的季節,這是黑暗的季節;這是希望之春,這是絕望之冬;我們的前途擁有一切,我們的前途一無所有;我們正走向天堂,我們也正直下獄。”

——狄更斯

我不知道以後會是烏托邦還是美麗新世界,但在此借用《基督山伯爵》的一句話:人生的一切智慧包含在這四個字裡面——等待和希望。

耐心。

過去我們經歷了太多被稱為“國產遊戲最黑暗一天”的時刻,我相信總有一天,黎明的曙光將會照到玩家們心底。


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