03.06 為什麼前兩年大熱的VR創業突然涼了?

亻睹mU536809


前兩年大熱的VR創業突然涼了,一點也不奇怪,這是VR行業必然趨勢。
1、高昂的製作成本
要說VR行業,沒人不知道HTC ,憑藉HTC Vive這家公司一躍成為VR行業的領軍者,但根據HTC公佈的Q2財報來看,這家公司過的日子並不是想象中的那樣一路暢通。連續虧損9個季度,毅然投資100億在VR的技術和內容,可到頭來銷量卻僅僅只有100萬臺,沒能撐起拯救HTC的大任,THC的未來顯得很迷茫。
2、用戶的消費熱情
根據《2017年中國遊戲行業發展報告》可以看出2017中國遊戲行業整體營業收入約為2189.6 億元,其中,網絡遊戲對行業營業收入貢獻較大,全年營業收入約為2011.0億元,家用遊戲機相關營收約為38.8 億元,VR遊戲收入4.0億元。從數據具體來看,VR行業還沒能的到宣傳,普遍的玩家還不瞭解VR遊戲。表明VR的市場不大,用戶對其的購買需求不大。
3、VR配置的缺陷
VR的原理是將屏幕分成兩半,左右眼各佔一半,這就很吃屏幕的分辨率。再有就是想體驗VR效果就必須戴上巨大的VR眼鏡。而且用戶使用VR眼鏡時間過長,就會出現頭暈、噁心的症狀。並且VR不是獨立使用,必須和手機、電視或是電腦連接才能使用,很不方便。

首席發言者


個人之前作為項目經理負責過一個VR一個AR的案子,所以或許可以從這個角度說說~


看了一下這道題下很多答主都回答得比較好了,因此很多細節和原因就不再贅述。

很多人分不清VR和AR,其實這個搜索一下就能明白:VR是虛擬現實(Virtual Reality),AR是增強現實(Augmented Reality),後來微軟還搞了個MR的概念(Mediated Reality)...


VR的問題是門檻可以很低,比如VR,你用個手機加個VR的盒子也可以實現很初步的VR,但是用戶體驗真的很差,小米的那個VR盒子我就用過一次就丟一邊再也沒有用過。


VR的門檻也可以很高,比如主機就要上萬,然後VR的設備比如HTC的Vive,還有OC的那臺Oculus等等,光設備就是6千左右,如果你要再升級比如再加蛋椅來模擬3軸的運動,那個蛋椅也是好幾萬。

配完這些設備還沒有完,你得設計VR的場景(類似於編劇),還要找動畫公司做模型,再配合這些場景跟故事再編程控制蛋椅的運動,再沉浸一些的話耳機也要配個好一些的,這些都是錢,而且是很多錢。


AR這塊我也插話兩句,AR這塊開發的話是需要SDK的,之前Vuforia這個SDK是屬於高通,但是後來高通把這個SDK賣給PTC了,至於高通為什麼會賣掉這麼有前景的東西,我猜八成是高通也不看好這個東西。


這個SDK真的很貴,你有機會上它的網站看看就知道了,當你商用的時候你需要跟它私下去接觸,我接觸過,那個價格真的是天價,甚至感覺是很流氓了~


當然,SDK國產也有,我進過他們群,貌似是免費用,商用的話可能象徵性地收點錢,但用的人不多,因為效果真的比國外的差。


其實不管VR還是什麼東西,你東西做出來得有客戶是吧,你要能把東西賣出去,VR這個東西,效果並沒有想象的好,人類目前的科技真的還沒有將VR做到很真實的地步,真正使用的話你會深受暈眩感,顆粒感的困擾,還有一個有中國大量的近視眼,適配起來也比較麻煩,導致使用體驗不佳。


像一些VR設備,比如HTC那個,需要在房間裡擺幾個傳感器來偵測你頭部的位置,因此對空間要求還高,高就高了,頭盔後面還拖一堆線,超極麻煩,但是後來據說也有改進了,比如背在身上的VR主機等等(不過還是瞎)。


所以你會發現這幾年VR的發展實際上只是在類似萬達廣場這樣的地方有一些VR體驗館,景區有一些VR電影體驗5D啥的。


國產有沒有比較好的VR設備?有,比如小派,但是我們試過,小派的使用體驗比不上HTC那臺,有一些小細節有不可控的畫面粘滯,但是估計後來他們應該有改好,只是我們項目等不了,就沒有用小派的設備。


寫了這麼多,VR為什麼涼了,簡單講就是大家的新鮮感過了,複雜講就是類似我上邊講的,也可以簡單描述為人類科技所限,目前沒有好的商業化前景。


滿嘴跑裝備


主要還是因為VR產品的實際體驗和用戶的期望相差甚遠。最早的時候廠商的宣傳就是利用VR把用戶帶入一個全新的世界,但是這麼多年過去了,VR技術從一開始就遇到的幾個問題到現在一個都沒解決!

一、VR設備體驗不佳

即使是現在,大家想要嘗試VR設備,就必須戴上一副碩大的VR眼鏡。尤其是最早的VR眼鏡都是基於智能手機的,必須插著手機才能使用,兩者相加恐怕有一兩斤重,這麼大的設備掛在頭上,恐怕一場電影還沒看下來,脖子就先受不了了。

另一方面,VR技術對於顯示分辨率的要求極高。由於VR的原理是將屏幕一分為二,各顯示一半的內容,這就意味著屏幕分辨率必須要翻倍才能達到普通的高清級別。如果使用手機作為VR設備的顯示器,那麼手機至少得有2K級別的分辨率,才不至於出現滿屏的顆粒感。如果屏幕顯示效果太差,一些用戶在使用VR時甚至會產生嚴重的眩暈感,根本無法堅持下去。

正是因為手機VR的缺點太明顯,後來的高端VR設備開始自帶顯示功能,比如HTC Vive。但是這類VR頭顯設備都太過昂貴了,HTC Vive的初始售價高達6888元,而且想要通過它享受最好的VR體驗,還需要置辦一臺萬元級別的PC。而且這兩年恰好又碰上PC硬件集體漲價的浪潮,單單一款好的顯卡售價就高達萬元。過高的價格門檻是阻礙大眾消費者購買這類VR設備的主要原因。而VR製造商的初期投入過大,期望過高,在認識到VR設備價格過高不符合市場需求之後仍然死撐著不肯降價,最重導致VR被大眾市場所拋棄。

二、VR內容嚴重匱乏

VR技術的失敗最本質的原因還是內容極度匱乏,大部分用戶使用VR都是為了看電影、電視劇,但這些影視內容並不能給用戶帶來VR技術最重要的“沉浸感”。想要體驗VR技術真正的魅力,是需要通過互動來實現的,而最好的方式就是玩VR遊戲。

遺憾的是,無論是HTC Vive還是後來的PS VR,都沒能帶來一款優秀的VR遊戲。定位在VR的遊戲作品雖然很多,但大多都比較低質,根本無法帶來期望中沉浸式體驗。就連最會做遊戲的索尼都沒能解決這一問題,說明現有的VR設備的確存在很大的技術缺陷,這並非一朝一夕能夠改變的。

VR設備價格過高,內容又極度匱乏,導致VR最終淪為了小眾平臺,沒有人開發商願意為VR生產優秀的內容,自然也無法吸引玩家去購買VR產品。失去了大眾消費者,當初進行VR創業的人們自然也就如鳥獸散,讓這一行業徹底的涼了。


貓眼看數碼


不得不說,如果不是《頭號玩家》在國內的熱映,人們似乎都要忘記VR這個行業了。《頭號玩家》中那些帶有極強真實色彩的遊戲,其實就是VR進化的目標,甚至是巔峰!而裡面的角色佩戴的設備,其雛形正是現在的各種VR設備。但與電影大熱形成鮮明對比的,是現在整個VR行業都處於沉寂階段。

2016年、2017年VR是炙手可熱的時間段,眾多VR創業者、企業等層出不窮。相關的VR硬件設備、遊戲/影視/旅遊等內容也成為創業者的發力點,似乎大有一夜之間就進化成“完全體”形態,一舉顛覆智能手機、平板電腦等移動終端的氣勢。但沒想到的是,自從去年年末VR創業就已經迅速冷了下來。

IDC和Unity發佈的2017年虛擬現實年度回顧報告《2017 Virtual Reality Year In Review》顯示,2017年全球VR應用(遊戲)總消費額達到4.17億美元,全球VR頭顯裝機量截至2017年底達1310萬套。極低的消費額和VR設備保有量,凸顯出VR創業已經進入了低谷期。

沒有現象級爆款內容、VR設備出貨量乏善可陳、項目投入大且變現困難等,打擊了VR創業者的信心。甚至很多創業企業不斷裁員,創業項目也直接擱淺。而之所以前兩年大熱的VR創業突然涼了,是有著多重原因的。

最直接的原因是VR本身的侷限從未得到根本性的解決,就算是HTC推出的HTC VIVE和索尼推出的PSVR等高端VR設備,體驗也極其糟糕。較高的重量、較大的體積、連接多條線纜等,讓它們不具備實用性。

而創業企業推出的VR設備更像是追趕熱點的噱頭,離人們預期中的虛擬現實體驗相去甚遠。與之類似的就是VR內容,根本沒有一款VR遊戲能夠引發全民追捧狂潮,只是在小眾範圍內流傳。

VR設備與內容是相輔相成的,二者都處於發展瓶頸,自然不能共同進步,甚至還會相互掣肘。理想境界聯合創始人、CTO李薪宇就表示,從目前的產品形態和軟件應用生態環境來看,短期內要讓VR設備走進千家萬戶,並讓用戶產生粘性,現階段並不現實。

空有風口卻在短期內看不到前景,投資者也不願意無止盡地撒錢,VR創業自然也就涼了。或許現在VR創業者正在蟄伏並等待一個爆發點,真正驅動VR再次全面興盛。可惜的是,不知道那個爆發點什麼時候才會來。


科技新發現


VR即Virtual Reality,虛擬現實技術既是對於現實世界的仿真,利用計算機模擬產生的一種空間,在這裡人們的聽覺、視覺、觸覺等感官都得到了延伸,人們置身於這樣的空間中猶如身臨其境一般。這符合目前的大勢所趨,我們進入了一個體驗感升級的時代。

適應時代潮流,2016年和2017年VR創業熱潮也在不斷高漲。以新聞業為例,VR技術的運用為我們帶了了新的新聞形式——VR新聞。2016年兩會期間,人民日報客戶端推出了VR作品《VR帶你進會場政協大會這樣開幕》,新華社也推出了一系列VR專題作品《360度全景記錄人大這樣閉幕》等等,興起的VR帶人們進入了不一樣的世界,也讓創業者們初嘗創業的甜頭。

但很快,VR創業就進入了低谷期,原因如下:

1、VR內容缺乏深度

眾所周知,VR帶給人的只是一種體驗感,還僅僅只是停留在表面上,內容還是一些簡單的、可替代的題材,缺乏吸引力和深度。

2、VR推廣成本高

以製作VR電影來看,拍成電影,聲音成本會比電視劇高30%-50%,這樣的高成本也不能換回高回報,它的推廣成本也是極高的,這需要創業者承擔的也更多。

3、VR製作週期長

一個小小的VR題材的作品最短也需要耗費三天時間。

4、VR設備引人不適

眩暈感是目前最令人詬病的,VR設備戴在頭上使人頭暈目眩,這個問題解決不了,則創業的前景也是堪憂的。

VR創業既讓人嚐到甜頭,也讓人陷入困境,至於今後VR創業的走向,讓我們拭目以待~


華爾街見聞


大家都去玩區塊鏈了,哪還有功夫玩什麼VR啊,VR來錢哪有區塊鏈快啊?搞VR的話還得做設備,多麻煩!區塊鏈呢?啥都沒有就能ICO圈錢了!!!

是不是這個道理?不過話說回來,VR創業涼涼其實也並不讓人意外,就算沒有區塊鏈,它還是會被其他創業大潮的風頭蓋過去。

首先,VR設備對硬件要求很高。像HTC VIVE這樣的設備,體重大體積大價格高,實用性和性價比都比較有限。而索尼的PS VR則需要搭配PS4使用。至於那種幾百塊的所謂VR設備,呃,那不是VR,那是初級光學設備而已,但就是這些初級光學設備破壞了不少人對VR的印象。

其次,難以產生好的VR內容。到目前為止,VR都沒有現象級的內容出現。也就是說,VR還沒有探索到好的內容展現模式。這才是最根本的問題。

還有就是,目前VR沒有形成生態圈,和其他設備的連接也沒有教科書級的模式存在。

以上這些問題造成用戶多VR的興趣不大,消費者不認可,不願意掏錢,那麼自然投資者就會很謹慎,久而久之自然就涼涼了。

當然,我們有理由相信VR不會止步於此,它在等待另一個技術突破。等以上這些問題真正解決的時候,VR或許真的能改變我們的生活。

覺得我說得好就點個讚唄,覺得我說得不好就留言唄,當然,最重要的是關注我,好看到我下一次精彩的發言啊。


只說科技


這是因為就目前的市場來說,虛擬現實、增強現實行業原本就是比較超前的行業,他們的技術很超前,體驗很超前,但同時需要完整的土壤,比如說我們的Oculus,注意它並不像普通的消費產品,例如手機、耳機而是其他消費設備,大家都很熟悉,而且可以在短時間內快速上市,供應鏈非常成熟,但是Oculus,它首先在2016年推出Oculus Rift CV1的時候,前面就已經包含若干款開發者試用設備,而推出消費款後一直是在回收資金的同時,更新體驗、繼續研究技術,推出新配件,所以你會發現,首先在虛擬現實產業當中,設備的更新就非常長,需要很長時間孵化設備,這是目前的消費市場很難承受的,消費者的記憶更是無法容納。

所以你看,Oculus、HTC都是在2016年推出首款消費級設備,但是都是直到2017年的末尾發佈新的Oculus Go、HTC Vive Pro,當然實際發售都已經是2018年的事,這就足以說明不要說是別人,單單是巨頭級別的公司都需要很長時間來孵化,就更不要說是其他下游公司,而且這裡你就要注意的是,如果Oculus缺少Facebook的支持,如果HTC沒有Valve提供的技術和軟件平臺,那麼兩者現在是否會出現不同的情況呢?所以現在可以說虛擬現實產業的門檻還是相當高的,你需要密集的技術投入,你需要背後豐富的資金和平臺支持,你還是需要近兩年的時間才能推出新設備,而且並不能說是全新的設備,而只能說是更新款,就算這樣你還是不一定可以堅持下去。

所以說為什麼原本大熱的VR創業現在涼了,因為資本的逐利讓原本就沒有完全成熟,只是打開一扇窗的VR直接暴露在大家面前,但現實是2016年的虛擬現實行業並沒有完全準備好,即使現在還在探索階段,那麼是風向變化、開始退潮後資本自然會開始追逐AI,大數據、機器學習、深度計算,所以現在其實是沒有多少人關注虛擬現實的,雖然這並不意味著技術發展的停滯,比如說今年年底,最晚到明年年初,Oculus Santa Cruz的開發者試用版,很有可能就會公佈。



超能網


不是涼了,而是沒有2016年那麼火爆了,這個跟中國的創業圈,市場以及VR本身都有很大關係。

從國內的創業圈風口來講:

2013年內容創業;2014年互聯網+;2015年P2P;2016年VR;2017人工智能;2018年區塊鏈......因為無論是媒體還是創業者,一年都需要一個新話題,吸引各方面的資源會向這個話題加碼,期望拉高股價等等,導致泡沫的出現。但再瘋狂的話題吸引公眾的關注點都會一個度,即所謂的紅利期。所以紅利期過後,媒體和資本就開始尋找新的話題,舊的話題就會預冷。

從中國市場來說:

目前中國市場山寨橫行。VR“盒子”帶著“黑科技”光環,風口之下不僅催生出不少創業公司,也催生了下游代工廠。甚至以前做手機、做移動電源、做平板、做手錶的公司都紛紛進入VR市場,市場上出現了大量的山寨VR,一副裝有塑料雙面凸透鏡到盒子,加上手機,就能把智能手機變成一個VR觀看器了,做工非常粗糙,價格跳水嚴重,體驗效果十分差,使得行業信譽透支。

從VR本身來講:

首先是對玩家粘性把控不夠,這是由於目前vr硬件設備的輸入方式不夠導致的,只有頭盔控制視角,用手柄控制操作,動作相對單一,而且操作起來稍顯麻煩,加上推出的國內推出的VR比較少,品種單一,多數玩家體驗VR都是圖個新鮮感。

然後定價太高。目前遊戲行業競爭激烈,VR想要從PC端和移動端中分的一杯羹已經很難。從目前來看,選擇入手VR設備的一般都是在各種pc主機平臺經典大作洗禮過的人,過高的定價成為了一個門檻,讓很多人僅僅止步於體驗,市場並不是很大。這樣遊戲性不夠的問題就顯得更嚴重了。因此短時間內,VR遊戲這塊如果沒有硬件輸入上的革新的話,應該不會有太大起色。


歐界測評


1.VR的商用場景仍然不夠。目前VR的場景主要集中在影視和遊戲方面,而VR本身又是一個新興的產物,在用戶層並沒有良好的用戶習慣,它不像智能音箱,用戶在音箱方面好歹還有一些認知,而VR對於大部分普通用戶來說,仍舊是新興的、未知的。當VR的熱潮過去以後,就只能“裸泳”,因為用戶層對其並不感冒,影視方面,VR的感受並不深,而且其就像是影視內容的衍生品一樣,如3D眼鏡,作為衍生品,其很難發展壯大。

遊戲方面,更多的還是一些B端商家在使用,一些商場裡會看到有商家推出相關的VR展位,而在更為龐大的C端市場,用戶們並不太習慣VR遊戲

用戶層沒有太主要的應用場景,用的人自然就少。

2.創業熱的背後是資本熱的支持,沒有資本方的支持,互聯網、科技類創業就會逐漸趨於萎靡,有不少創業者本身就是奔著to VC去的,如今資本方對於VR的態度,不像最初那麼急迫了,創業者們的熱情自然就下降了。

資本市場對於新興市場都會有一定的考察,比如最初的O2O、智能硬件,再到大數據、AI等,當感覺到市場剛開始熱的時候,資本方出手的速度回非常快,經常會聽到一些不知名的創業公司獲得融資,但是等這塊市場不熱,並且已經過了兩三年後,還未見到這片市場的大熱,一些資本方就會打退堂鼓了,而且,後期也是少數人的遊戲,基本上是經緯、IDG、KPCB等大的投資才會有發展機會,中小型的投資機構會逐漸退場,整體看起來,市場就會顯得萎靡。

資本作為市場的推手,基本上決定了這塊市場火還是不火。

3.不能獨立使用。單獨拿一個VR設備是沒辦法使用的,必須與手機/電視/電腦等硬件設備連接才能使用,而這對於用戶來說,就有點兒雞肋了,除非用戶有非常良好的VR使用習慣,否則,用戶可能會常常想不起要用它看電視、玩遊戲,一定程度上,VR設備也是在跟手機搶奪用戶時長,顯然,在手機族如此流行的情況下,VR是不會贏得。


郭靜的互聯網圈


任何新事物都會經歷一個從高峰跌入低谷,再從低谷緩慢上升走向高峰的過程。曾經的互聯網也是,在2000年前後經歷了一次大泡沫破滅後的低谷期,熬過這個時期隨之而來的是大繁榮,馬雲的阿里巴巴、馬化騰的騰訊都是在這個時候成立,借勢騰飛,直到現在深入到生活的方方面面,互聯網新貴們也賺的盆滿缽滿。

2016年時VR元年,但熱度也就只持續了一年。這一年VR公司遍地開花,資本進場熱錢湧入,拿概念炒作,追風口是很多創業者常做的事情。但深入的進入到VR行業之後,(我有一個朋友是做這個的),會發現這個行業太虛了。不論是從硬件上,還是市場上都還不成熟,尤其是VR設備導致3D眩暈過於明顯引發用戶嘔吐心理不適,而且至今未出現一個殺手級應用。(當然了,日本現在成人遊戲市場VR在應用層面走的比較要遠。)


資本是逐利的,在VR興起後的一年,各路投資人在這個行業砸了許多錢,但發覺VR現在還賺不到錢,也看不到盈利的希望。賣硬件,VR設備太貴,平民消費不起;賣軟件,遊戲眩暈讓玩家不適,生活應用又缺乏場景,一時間陷入了尷尬的境地。於是投資人紛紛離場,VR創業也就慢慢涼了。

沉浸式體驗會是未來遊戲、生活的一種趨勢,VR將來肯定對人們的生活會非常重要,只是現在熱度在慢慢下降,陷入低谷期,但這對VR行業來說,未嘗不是一件好事。經歷資本的寒冬,淘汰掉那些投機取巧、炒作概念、跟風的創業者,留下來的都是對這個行業有著真誠熱情的創業者,在經歷磨鍊和挫折後,他們的勢力與日俱增,等待著這個行業的崛起。


分享到:


相關文章: