04.10 還記得端遊時代被各種D支配的恐懼嗎?現在手遊也來了|遊戲論壇

按照國內某些廠商宣傳的下限,我有預感36D遊戲遲早會出現。

4D手遊!?

如果不是今天刷知乎,我大概都快要忘記了那段被各種D所支配的日子。

还记得端游时代被各种D支配的恐惧吗?现在手游也来了|游戏论坛

在某個時點,國內的遊戲公司特別喜歡給自己的遊戲加上個“XXD”的設定,彷彿“D”前面的數字就是戰鬥力,比人多一D就能在市場上多佔個一席之地。

而在手遊盛行的這幾年,被狂熱追捧的D彷彿就像上世紀美國流行的“流線型”一樣,和“過氣端遊”們一同被掃進了人們腦海中的回收站。

現在手遊打起廣告來,比它們的端遊老前輩要誇張太多——今天“古龍復活親自監製”,明天“外國人都玩瘋了,終於登陸中國區”,動不動“X年砸了X個億”,時不時“X鯤進化失敗竟成XX”。

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因為當今手遊廣告都在誇張,時間長了難免審美疲勞,反倒是這條卡牌手遊看似樸素實則華麗的“4D”的宣傳,喚起了十幾年前對著“方盒子”顯示器的回憶,讓我有點衝動點下載來一探究竟。

那感覺就像一個快四十歲的中年肥胖禿頂油膩男人,忽然發現了一款叫“貪玩藍月”的頁遊,並在裡面見到了曾經不胖不禿風華正茂18歲自己登上過的“沙城”。

當然,最後我還是沒有去下載,因為我最終從遊戲介紹中發現,這個4D是“4D粒子渲染”這樣的一種技術(遊戲中真有沒有還另說),而並非十幾年前,各種端遊神乎其神的各種“D”。

但是它確實成功讓我想起了曾經在端遊時代,被各種“D”所支配的恐懼。

被“D”支配的恐懼

相信每一個有個十年網遊經驗的人,都知道有那麼一個時段——也不知道是誰先開的頭,各家網遊打廣告的時候除了宣傳自家遊戲永遠免費之外,都要在前面掛上個XXD。

今天“2.5D魔幻鉅製”,今天“4D國民網遊”,在往後什麼5D,6D一股腦的往外出,但是當真正去玩這些遊戲的時候,就發現基本上都是鑽了廣告法的空子,什麼“6D代表六種玩法”的說辭比比皆是,“最終解釋權”玩的溜的很。

這裡面比較有名的就是完美世界當年推出的《神魔大陸》,口號用上了當時最時髦的“4D”,也以此成功吸到了一大波玩家的關注。不過等玩家真的玩到遊戲,就會發現這遊戲宣傳的4D並非他們理解中的4D,D並非是“Dimensions”,而是中文“點”的縮寫。“4D”就是“4點”。

4D=4點——【畫面美一點】【創新多一點】【功能好一點】【門檻低一點】

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神魔大陸官網對於4D的宣傳

當然這裡把“2.5D”跟這一群掛羊頭賣狗的放在一起還是有點不公平的,2.5D作為一種圖像處理方式,在當時的端遊世界中,可是有著實打實的戰鬥力的。

2.5D就是大家俗稱的“偽3D”,將這樣的技術應用到遊戲畫面中,會讓遊戲畫面看上去很立體。在一票2D端遊的大海,2.5D遊戲可是實打實的“能打”,別看就多了0.5D,戰鬥力可是成幾何級增長。

在那個奧運年,網吧幾乎被一水的2.5D網遊佔領。

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當年天津的網吧,幾乎被這款2.5D網遊血洗

比起2D遊戲,多了“0.5D”的2.5D遊戲畫面更加立體,戰鬥場面更加逼真,帶入感更強。

而對於同樣立體的3D競品,2.5D就佔了少0.5D的便宜,立體圖像顯現更快,計算量更低,對於配置的要求也就更低。

在那個網吧配置集體“捉雞”的年代,2.5D可以說是腳踢2D,拳打3D的存在。

當然,說到底,這東西還是2D。

D恐懼的罪魁禍首

中國的廠商向來都是十分保守的,以風險為首的種種原因讓他們做產品的時候畏首畏尾。一切都要按照現成的模式來,什麼火抄什麼,最後產品上線甚至看不到一絲一毫的創意所在。

當然這樣穩紮穩打也並無不妥,畢竟帶著“玩家思維”想著“我就是要做個好玩的遊戲”的創業遊戲公司的屍骨堆的太多,先生存後創新的路線要比較實際。

但是一旦到了宣傳階段,這些遊戲公司又彷彿“喬布斯附體”,整天要“顛覆這個革新那個”,每條文案都寫的極富創意,言語間充滿了令人難以置信的冒險精神。

在這樣的大環境下,2.5D網遊取得的成功也順理成章的成為了這些人口中的素材,因果倒置之後,自然得出了D的數量約等於市場戰鬥力的神奇公式,並在之後的整個端遊時代發揚光大。

但是這個頭其實是日本人起的。

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當年大名鼎鼎的SE中國忽然推出了一款“4D網遊”,對於當時的中國遊戲市場來說,這個消息無異於一枚重磅炸彈。

很快,這款遊戲就吸引到了無數玩家和從業者的關注,因為大家都想弄明白這個橫空出世的“4D”究竟是個什麼東西。

結果等遊戲開測之後,大家猜發現,這個牛氣哄哄的“4D”就是在以往3D的基礎上加上了一條“時間”系統。具體表現在遊戲內,就是玩家創建的人物會慢慢的變老。

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直到現在,這樣的系統仍然能夠算的上“新穎”,但是具體的問題是,這樣的系統在網遊中到底是幹什麼用的?

但這個問題還沒得到回答,SE所帶起來的壞頭就像種子一樣在神州大地上生根發芽,頓時4D,5D網遊頻出,頗有“D少了都不好意思跟人打招呼”的趨勢。

可能SE當時並沒想那麼多,只是忽然有個“Big Idea”想要掏出來嚇大家一跳,結果卻讓中國玩家被“D”恐懼支配了好幾年。

結語:

實際上,當時被引發的“D風潮”是端遊發展步入瓶頸,同質化趨勢嚴重,增長乏力的表現。在那時,廠商不得不想出一堆噱頭十足的宣傳語,來讓自己的產品從慘烈的競爭中脫穎而出。在商業社會的發展中,這是必不可少的一個階段,也由此催生了廣告學和公共關係學等多個邊緣學科。手遊將“D”再度擺上廣告語,可能意味著手遊也到了那個階段,但可能手遊早就到了那個階段了。

-END-


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