06.01 網絡延遲是什麼鬼,有救嗎?

如果你玩過競技類遊戲的話,對延遲這個概念肯定不陌生,一般競技類遊戲對網絡要求比較高,如果延遲太厲害的話基本不能玩。我們認為延遲就是網絡很卡了,網速慢。那麼,延遲具體是什麼含義呢?延遲都有哪幾種情況,哪種情況影響比較大呢?我們來簡單瞭解一下。

什麼是延遲

延遲是指數據從網絡的一端傳送到另一端所需的時間。有時也被稱為遲延或者時延。如果從玩遊戲的角度出發的話,就是指你當前玩遊戲的電腦的客戶端和遊戲服務器的 服 務 端 之間傳送數據所需的時間,這裡的數據就是當前玩的角色各項數值以及對方各項數值包括戰力、技能、座標等 。在競技遊戲中,如果延遲了,就會出現對方走到你面前打你了,你因為還沒收到數據,而根本不知道在被打,幾秒之後,數據過來了,你的角色已經掛了。可以說,關鍵時刻的延遲完全可以決定了一場競賽的勝負。

發送延遲

發送延遲跟發送數據的大小及帶寬有關係。比如,我們要發送一個100M的數據,但是帶寬可能只有10Mb/s(即最大發送速度為1MB/s),那100M的數據就需要分成很多份來發送了,從開始發送到全部發送完畢,我們稱之為發送延遲。

傳播延遲

傳播延遲是指在電磁波在傳播介質中所需要的時間。這個傳播介質我們可以簡單的理解為網線。打個比方,從A市到B市之間的距離是100KM,有一輛貨車以50KM/h的速度把貨物從A運到B,所需的時間是2個小時,這裡的2個小時就是我們所說的傳播延遲。

處理延遲

處理延遲其實是指數據在傳播過程中需要進行數據處理所需要的時間。我們知道,數據從我們這邊的客戶端傳送到服務端不可能是一條網線連到底的,通常中間可能要經過N個路由器或者其他服務器,在經過每個路由器的時候,都需要對數據進行分析,包括差錯檢驗查找下一個適合的路由器進行傳送等,在這個過程中所花費的時間就是處理延遲了。

排隊延遲

排隊延遲則是在處理延遲之後,確定了發送的路由器,數據就會進入一個排隊狀態等待發送,如果在這之前就有很多數據排隊了,在從開始排隊到發送出去這段時間,則被稱為排隊延遲。

而我們平時所說的延遲其實就是這四種延遲的總和了:

總延遲=發送延遲 + 傳播延遲 + 處理延遲 + 排隊延遲。

那麼,問題來了,對於我們普通老百姓,有什麼減少延遲的方法嗎?

我們從延遲的幾種情況來進行分析下:

1、發送延遲:發送延遲主要是由帶寬來決定,帶寬越大則延遲越低,針對這個問題,我們可以通過牽入大帶寬(如光纖)來解決。

2、處理延遲:這個取決於路由器對數據處理的速度,相信買一個質量過硬的路由器設備,多少能緩解這個問題。

3、傳播延遲:傳播延遲的公式為:傳播時間=傳播速度/距離。在距離固定的情況下,只能提升傳播速度;而傳播速度則是指電磁波的傳播速度,這方面,我們也是無能為力的。

4、排隊延遲:這個問題除了自己這邊的設備對數據處理外,也取決於其他非私人設備的處理速度,這就不是我們能處理的了。

綜上,我們想通過人為的去優化延遲的話,能做的最多就是牽入光纖與換一個更好的路由器了。


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