08.15 1500 億美元的市值縮水,其實無損於騰訊的長遠未來

2018 年 1 月,騰訊的股價達到 475.72 港元的高點,讓這家科技巨頭登上了全球市值前五的寶座;但繁華不長,接下來半年裡,受多種因素影響,騰訊的股價表現竟成了一個不斷回落的連綿低谷。一直到了 2018 年 8 月 14 日,騰訊市值蒸發超過 1500 億美元,股東財富縮水規模全球第一。

在這種情況下,無論是股市還是業界,都把目光投向了定於 8 月 15 日發佈的騰訊 2018 年第二季度(Q2)財報。

騰訊 Q2 的表現

8 月 15 日下午,騰訊 Q2 財報正式發佈。我們來看總體數據:

  • 總營收為 736.75 億元,同比增長了 30%;

  • 期內盈利為 185.80 億元(28.08億美元),比去年同期增長 2%;淨利潤率由去年同期的 32% 下降至 25%。

  • 淨利潤為 178.67 億元,同比減少 2%;如果按照非通用會計準則,淨利潤為 197.16 億元,同比增加 20%。

1500 亿美元的市值缩水,其实无损于腾讯的长远未来

從騰訊自身的體量上來說,總營收的增長表現依舊是穩健的;騰訊方面表示,這部分的增長主要主要受支付相關服務、數字內容訂購與銷售、社交及其他廣告以及智能手機遊戲所帶動。但是淨利潤方面,由於騰訊在投資方面產生的收益比去年有所減少,最終導致 2% 的下降;而單就騰訊自己的業務發展而言,利潤增長率為 20%——不過去年這一比例為 43%。

由此可見,與往年相比,騰訊在今年的第二季度過得並不如意。

再來看騰訊的三大業務板塊。增值服務業務同比增長 14% 至人民幣 420.69 億元,佔據總營收的 57.1%,而在 2018 Q1 這一比例為 63.75%——這說明增值服務業務對騰訊營收的貢獻有所減弱。不過在 14% 的同比增長率背後,網絡遊戲(主要是智能手機遊戲,比如說王者榮耀、QQ 飛車)收入的增長有限,只有 6%;而社交網絡收入增長了 30% 至人民幣 168.67 億元,這項增長主要受數字內容服務(如視頻流媒體訂購及直播服務)貢獻的增加所推動。

可見,數字內容服務的增長對增值服務業務板塊的貢獻比較大。

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網絡廣告板塊的收入增長還是比較強勁的,同比增長 39% ,達到了 141.10 億元。其中,社交及其他廣告收入增長 55% 至 93.80億元。主要受微信(主要是微信朋友圈及小程序)、騰訊移動廣告聯盟以及 QQ 看點收入的增長所推動。而媒體廣告收入增長 16% 至人民幣 47.30 億元——這其中的功臣還是騰訊視頻廣告。

其他業務板塊的營收同比增長了 81%,為 174.96 億元,主要受益於騰訊支付相關服務及雲服務的增長。這個板塊的同比增長看起來非常迅猛,不過相對於上季度 111% 的同比增長率還是有所下降,這說明其他業務板塊對騰訊總體營收的驅動勢頭也略有下降之勢。

總結來看,在 Q2 的財報中,作為重點營收來源的智能手機遊戲對營收增長的貢獻非常有限,不得不承認這是受到了整個社會大環境的影響。雷鋒網注意到,騰訊也在財報中坦言,智能手機遊戲收入同比增長 19% 但是環比下降 19%,主要是由於熱門戰術競技類遊戲尚未商業化及新遊戲的發佈排期的影響;儘管在中國市場智能手機遊戲的日活躍賬戶錄得兩位數的同比增長,但來自每個用戶的收入因用戶將時間轉移至尚未商業化的戰術競技類遊戲而減少。

不過數字內容訂閱、微信廣告和騰訊視頻廣告、支付及雲服務業務依舊構成了騰訊營收增長的驅動力。

幾個需要重點注意的點

本次財報中,騰訊一如既往地公佈了相關業務的一些經營數據,從這些數據中雷鋒網挖掘到了不少關鍵信息:

  • QQ 月活躍賬戶為 8.03 億,比去年同期下降了 5.5%,但是與 Q1 基本持平(Q1 的 QQ 月活躍賬戶為 8.05 億)。同時,QQ 智能終端月活躍賬戶數達到 7.09 億,比去年同期增長 7%;而 Q1 QQ 智能終端月活躍賬戶數為 6.94 億。這說明 QQ 的用戶活躍度依然在逐漸變小,但也基本上進入到穩定期;與此同時,QQ 用戶整體上依然在向移動端遷移,但幅度依然很有限。

  • 微信和 WeChat 的合併月活躍賬戶數達到 10.58 億,比去年同期增長 9.9%。但是微信 & Wechat 在 Q1 的合併月活躍賬戶數量已經達到 10.4 億, 這就是說,在 Q2 的三個月,微信 & Wechat 在活躍賬戶數量只增長了 1800 萬,說明微信在體量方面的增長已經大幅度放緩。不過總體上微信還會在相當一段時間內繼續增長,而且不受競爭對手的威脅。

  • QQ 空間月活躍賬戶數為 5.48 億,比去年同期下降 9.5%; QQ 空間智能終端月活躍賬戶數達到 5.43 億,比去年同期下降 7.3%——這應該是騰訊業務體系下最不好看的一處。

  • 收費增值服務註冊賬戶數為 1.54 億,比去年同期增長 30.3%;雖然同比增長率高,但是環比增長數只有 0.07 億(Q1 為 1.47 億)。這其中,視頻服務的訂購用戶數為 7400 萬,同比增長121%,其中得益於《扶搖》《創造 101》等收視率排名第一。

  • 媒體廣告中,《創造 101》的廣告贊助被重點強調,這也是媒體廣告收入同比增長 16% 及環比增長 43% 的原因。當然,微信朋友圈、小程序新增廣告資源對社交廣告的影響也很大。而小程序的日活已經超過 2 億。

  • 騰訊的支付業務增長強勁,這其中的重頭戲當然是微信支付。截至六月末,騰訊支付的月活躍賬戶已經超過 8 億,日均成交量同比上升逾 40%;線下商業支付筆數保持快速增長,同比增長280%,商業支付筆數佔總交易筆數的比例首次過半。

  • 騰訊雲服務收入同比翻倍。目前在全球運營 45 個可用區,而一年前為 34 個可用區;騰訊表示將繼續進一步擴大騰訊雲在全球雲基礎設施的步伐。在具體的領域方面,騰訊雲將在金融、智慧零售及市政等關鍵領域的滲透力度;另外,騰訊雲也越來越重視定製化雲服務和其對線下行業的擴張。

觸底反彈?還是繼續下跌?

在騰訊財報發佈前,摩根士丹利對騰訊二季度財報做出預測,下調對整體營收的預期,至 740 億元人民幣(環比增長 1%,同比增長 31%);從結果來看,騰訊的表現沒有超越這一預期,但大差不差。

騰訊在 Q2 的財報表現,顯然受到了多重不利因素的影響。一方面是遊戲尤其是手遊方面所受到的外在限制;另一方面是騰訊在多個領域(比如視頻和雲計算基礎設施)處於高投入狀態,而其中的不少回報則有所延遲;另外,騰訊旗下微信等產品的商業化潛力還未得到足夠的釋放。目前來看,這份財報對騰訊短期股價的正面影響可能會比較有限,但也能夠幫助行業看清狀況。

不過從不少行業的觀點來看,騰訊可能會在下一季度財報中給出一個好的表現,當然前提是遊戲等業務得以恢復併發力。

1500 亿美元的市值缩水,其实无损于腾讯的长远未来

雷鋒網瞭解到,瑞銀資產管理中國股票投資團隊主管施斌在郵件回覆彭博新聞稱,騰訊在 2016 年來增長動力主要是來自一款遊戲《王者榮耀》,短期內確實面臨增長趨緩的問題,但就中長期來看,騰訊還有其他尚未收費的遊戲,“日後若決定開始收費,未來的利潤上檔潛力是很大的。”

而建銀國際分析師 Ronnie Ho 則認為,如果騰訊最終能夠獲准發佈 PC 版《絕地求生:大逃殺》和《堡壘之夜》,那麼該遊戲巨頭可能會在第三季度走出陰霾;他預計騰訊網遊營收將在今年下半年重拾增長勢頭。

總體來說,如果說騰訊自 2018 年 1 月股價登頂以來的持續回落是市場迴歸理性的一種正常反饋的話,那麼這種反饋在第二季度與多重因素髮生了重疊,導致了騰訊現有的低迷狀態。但在低迷的背後,騰訊依然有著不少驅動性業務正在成為騰訊未來發展的支撐——這一點其實大家看得非常清楚:

彭博追蹤的 51 位覆蓋騰訊股票的分析師中,僅 1 位建議賣出,其餘 50 位都建議買進,平均目標價顯示未來 12 個月有 46% 的上漲空間。


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