07.25 所謂“平衡”,天下烏鴉一般黑

所謂“平衡”,天下烏鴉一般黑

在1.0更新之前,我們也已經知道1.0裡有的車被削的有多慘,一代版本的神268V4直接削成了路人,似乎一次又一次的驗證了毛子的平衡原則:什麼車玩的人多削什麼,什麼車沒人練加強什麼,什麼車新出什麼車強。

而最近《彩虹六號》也有一次平衡性調整,調整依據來自職業比賽的上場率、勝率和排位賽的上場率、勝率,其實和毛子的平衡是一個道理。

遊戲平衡的原則,其實並不是真的要“平衡”,並不是為了讓遊戲裡面的所有內容都真的能夠物盡其用的平衡,就是為了賺錢才平衡的,至於玩家滿意不滿意那都再說。

所谓“平衡”,天下乌鸦一般黑

其實遊戲在一開始的一段時間內,平衡性是相對穩定的,雖然不能說做是完全的平衡,都是因為遊戲初始狀態下的內容不是很多,平衡做起來比較容易。

比如說《坦克世界》,一開始就老三線,不需要太多的考慮定位重複之類的問題,反正也只有這幾輛車人人都要練,所以不會出現過度的失衡的情況。

即使是相當長的一段時間內,出的車也是在補全,各種定位類型的車不斷的補全上去,平衡性也相對好一些。

想想看,現在鼠爺和E100性能上有多少重複,蘇聯的鐵烏龜們又有多少和-7性能重複?蘇系三兄弟本質上都是一類車,只能通過削弱加強某個方面來區分其性能和用途。

所谓“平衡”,天下乌鸦一般黑

實際上游戲越到後期,內容越多,平衡越可能出問題。現在的《坦克世界》和《戰爭雷霆》就很典型,加入瞭如此多種類型號的載具後,已經只能保證部分平衡了。

現在可以發現遊戲裡有些車,被一刀削廢以後常年不動不管,就好像廢棄了一樣,比如說某可憐的手提包,比如說一開始就很廢的C系TD。

因為定位的問題,如果手提包強了,那麼和豹一、30B甚至是TVP就重複度過高了,在野隊裡這幾種車一開始就是重複的,定位幾乎一致。

那麼這怎麼平衡,穿深差不錯,都沒有裝甲,只能砍火控和機動、隱蔽、俯角,問題這幾個要素裡哪一個弱了這車都相當於被砍了一刀,瞬間就冷門。

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《彩虹六號》目前的調整中也有類似的趨勢,有的人物一直不動並且很冷門(機槍哥),為了調整平衡參考的是出場率和勝率,這就和《坦克世界》裡面為了讓玩家練車氪金而特地去加強一些冷門車一樣。

新出的強的人人都有了,錢也賺夠了,然後削回到平均水平裡,甚至一刀削廢,這就是和268V4一樣的套路。

天下烏鴉一般黑,只是程度不同,所謂的遊戲平衡本質上都是為了這個目的,說的好聽點叫“提高出場率”“太強了出場率過高而且不平衡”。

實際上就是為了讓人人都去玩一個車或者角色,並且為此氪金,然後再讓一個變強玩家又去追另一個強車,這就像股票的操盤手一樣。

所谓“平衡”,天下乌鸦一般黑

其實除了賺錢的目的外,還有一個原因就是遊戲後期定番出現的失衡狀態,一定會出現過強和過弱,弱的加強就重複、強的削弱會冷門的情況,於是不斷的調整平衡,用新車和機制改變平衡,讓平衡不斷的浮動變化,讓總體範圍內都強過也都弱過,保持大平衡。

當然《坦克世界》還好點,隔壁《戰爭雷霆》的頂級房裡,一個豹二A4一個90式完全重複,並且跨代平衡十分的要命,但是也是難以調整。

當然就算是不斷的調整,依然有的車只能是被打入冷宮,而有的車什麼版本都能吃得開,比如說-7和查滌綸,哪個版本哪場比賽都會有的車,屬於平衡的車,既不過度加強也不過度削弱。

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所以遊戲的平衡,一定要看清楚,不是真的說為了讓遊戲平衡,因為到後期難以做到,遊戲最平衡的時候就是前期了。

到後來是為了雨露均霑,總體平衡不崩潰,然後藉此機會拉起一個車,等人人都有了再削掉,拉起另一個,而玩家也就一直追著不同版本的強車走。

所以對於每次更新的平衡調整預測,適用於所有遊戲,除了新出內容外,就看哪個車冷門、哪個車是強了好幾個版本的,又有哪個車是萬年不會動的。

就知道接下來該做什麼了,而一個東西強過了兩個版本以上就要開始做好一刀殘的準備,上個版本越是強的可能下個版本被削的越是慘。

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