05.31 開發者在遊戲設計上怎樣避開 “雷區”?騰訊品鑑會告訴你答案

遊戲行業的用戶需求永遠隨著時間的遷移而不斷提升。這種情況反應在2018年的遊戲市場之上呈現的狀態即是:產品多,精品少。CP由於深入閨中,對於當前市場的用戶需求把握多少已經存在斷代。

正是因為這樣的原因,在2018年5月26日騰訊遊戲學院聯合極光計劃、WeGame面向遊戲開發者舉行的“騰訊遊戲品鑑會”深圳站猶為值得關注。6名開發者在上臺路演之餘也與來自於騰訊各個項目的專業評審團你來我往,激烈碰撞。而通過這種思想上的碰撞與溝通所迸發的火花,不但使人瞭解到了騰訊的研發思路,同時也使得CP直面當前市場上的用戶需求。而這,則是每個CP在為了滿足“產品成功?”“團隊生存?”目的而必須去了解的。

開發者在遊戲設計上怎樣避開 “雷區”?騰訊品鑑會告訴你答案

遊戲品鑑會評審團

通過圖文很難復現現場精彩的對話,龍虎豹只能借花獻佛,通過精煉這些內容來為開發者們梳理出一些搞概率會遇到的問題,以及這些問題在專家眼中的指導性解決辦法,希望能為每一位開發者帶來一些幫助。

問題一為什麼開發者在遊戲中埋下了大量伏筆以及謎題玩法,玩家卻感受不到開發者設計意圖?

案例:

劇情解謎為主導、用RPG Maker製造的《Tren0》,講述了一則“5位身份各異、年齡不同並素不相識的人,被困在一輛開向未知目的地的神秘火車上“的故事。據開發者講述,整個劇情流程至少需要6個小時,劇情結構為單線流程,存檔之間可相互影響,開發者從設計上講不需要玩家進行二週目遊戲。

開發者在遊戲設計上怎樣避開 “雷區”?騰訊品鑑會告訴你答案

《Tren0》

核心問題:

遊戲後期人物好感度的設定,在玩家通關後並沒有觸發羈絆劇情,令玩家不知其設定意義所在,容易產生遊戲體驗不完整的感受,有故事沒有講完的感覺。

評委建議:

  • 單線程通關+好感度系統未提示玩家將開啟遊戲終章額外劇情,導致人物好感度設計白下功夫,可以後續細節處理上更加到位一些。
  • 作為一款單人制作的遊戲,實則要做好資源量分配,即分配工作量和資源量之間的平衡,來保證遊戲的完整,這樣玩家體驗到的才不會半成品的感受。
  • 雖然在現場可以通過開發者講解知道的意圖,但玩家只能從遊戲本身去感受遊戲,去媒體訪談、其他渠道瞭解深意遠遠低於玩遊戲本身,獲知遊戲更深層的用意。因此更希望開發者通過遊戲設計令玩家瞭解遊戲用意,這樣的開發者與玩家的交流才會更加完整。

問題二為什麼遊戲內容非常豐富,steam好評率很高,但是傳播率卻不高?

案例:

對於主打劇情解謎類的《Tren0》而言,據開發者透露,在steam上線以來,首月獲得了100%的好評率,如今仍保持在80-90%之間。但評委們擔心這款遊戲的可傳播性較低。

開發者在遊戲設計上怎樣避開 “雷區”?騰訊品鑑會告訴你答案

《Tren0》steam頁面

問題分析:

由於《Tren0》名稱一語雙關,《Tren0》為西班牙語中“火車”,而《Treno》有“輓歌”之意。對於用戶傳播來說,理解門檻較高。評委建議,考慮到遊戲的傳播性,遊戲的名稱除了文藝性,也應該儘量“接地氣”一點。

問題三對於主打“歡樂”向多人競技的休閒手遊,規則創新、投入動態元素要慎重

案例:

手遊《砰砰小怪獸》是一款主打4v4休閒對抗的遊戲。玩家通過攻擊敵方,可以獲得“觀眾支持度”。支持度以紅藍條為標識,當某一色條推至“對決線”時,所有人將傳送至對決臺。對決臺中,將敵人全部擊落水,即可獲勝。遊戲畫面飽和度較高。

開發者在遊戲設計上怎樣避開 “雷區”?騰訊品鑑會告訴你答案

《砰砰小怪獸》

核心問題:

規則描述上雖以比賽包裝,但玩法規則依舊較為難以理解。同時,開發者表示將會設計不同角色、關卡、機制等在後期提供給玩家,延續遊戲生命。但由於Party Game為主的遊戲中,由於人的多巴胺分泌是有限的,因此需要考慮將設計方案落地的問題。

在以往MOBA遊戲中,由於有前期發育、推塔等元素,團戰概念會在某一個時間點發生,給新手、單人玩家適合的角色。但在這款遊戲的遊戲機制看,似乎對“手殘黨”、匹配“野隊”的單人玩家,友好程度較低。倘若核心用戶為低齡用戶,或許他們會更受到挫敗。

評委建議:

  • 當開發者對 Party Game投入足夠多的要素,比如,場景交互變化、關卡、角色設計來延續遊戲持久性後,玩家理解很困難。當遊戲場景中動態投入元素變多,玩家難以知道在哪,在做什麼。因此,以亂鬥為核心時,如果玩法規則較為清晰,所以可能帶來更多的快樂。
  • 作為原創IP,剛開始感覺這款遊戲角色似乎非常有個性,但在快節奏遊戲中,能體驗到的內容僅是在撞來撞去。演示內容中,重複體驗較多,失敗後沒有明確的判定,還要進對決臺再打一遍甚至兩遍,可能會造成遊戲樂趣性降低。
  • 美術風格上,目前風格過於飽和,長期在手機屏幕上,可能會有疲累感。作為原創IP,希望加入更多特徵化東西,使其風格特徵更強。
  • 在後續拓展性方面,希望開發者對項目競技性和趣味性進行平衡和思考。

問題四當傳統跑酷玩法也有創新,你要做好玩家並不“買賬”的準備

開發者在遊戲設計上怎樣避開 “雷區”?騰訊品鑑會告訴你答案

《SLASH & GIRL》

案例:

《SLASH & GIRL》是一款戰鬥跑酷手遊,遊戲中玩家可以依靠拾取武器進行戰鬥。面對跑酷遊戲以往可能出現後期乏味的問題,遊戲操作加入了下滑的連續加速、精準打擊等操作,玩家通過技能提升可收穫雙倍分數,體驗“快”與“風險”的博弈。同時,美術風格偏向歐美化,女主角Doris類似“金克絲”。

開發者在遊戲設計上怎樣避開 “雷區”?騰訊品鑑會告訴你答案

《SLASH & GIRL》女主角Doris

核心問題:

  • 由於這款遊戲畫風比較個性,因此可以更採用女生喜歡的元素,令遊戲畫面更加朋克一些,希望不要過於保守,做的更加極致。創新要素投放方面,層級結構希望更加清晰一些。
  • 這款產品美術風格上考慮是以國際化為主,玩法也有自己的特點,但希望避免打“擦邊球”的設計,比如容易令玩家想起“金克絲”。從長遠考慮,建議對這些細節儘量的規避。

評委分析:

  • 首先,戰鬥跑酷與傳統跑酷是有天然的鴻溝,傳統跑酷為了躲避,而戰鬥跑酷卻是迎難而上,玩家操作認知是反向的。假如兩者結合,會大量提高玩家學習成本,降低原本跑酷的爽快感。
  • 其次,這款遊戲中,“上、下、左、右”的表現方式有很多種,比如左滑可能是跳或者貼牆。但傳統跑酷遊戲中,“上、下、左、右”滑動功能非常單一,玩家認知非常明確:“上-跳”“下-滑”等等。遇到關卡,機械性操作反映可以讓玩家完成遊戲。
  • 因此,在這款產品中,雖然操作方式變化是亮點,但也有可能成為遊戲門檻之一,是好是壞並不好說。跑酷遊戲一般打較大的DAU,建議對跑酷遊戲的受眾進行一些調研,但不要相信過於小眾的評價。玩家習慣沒有那麼容易改變,很有可能因為遊戲門檻而受限。

問題五創造出了曾經未有過的遊戲玩法?先別開心,可能你連新手教程都“不合格”

案例:

《無盡之路》是一款單機Roguelike卡牌冒險遊戲,玩家在隨機生成的地圖上拋出點數前進,通過獲取裝備、道具、新能力,不斷地打敗強敵,最終走到盡頭通關獲勝。但由於開發者結合了眾多卡牌遊戲機制與創新,導致局內遊戲機制對於新手較為難以理解。

開發者在遊戲設計上怎樣避開 “雷區”?騰訊品鑑會告訴你答案

核心問題:

  • 局內規則理解起來稍有困難,因此新手教程部分建議做的更為細緻、完善一些。
  • 但在經過新手教程後,當玩家還沒玩明白遊戲,比如遊戲系統核心戰鬥UI,玩家太難以理解,這說明遊戲設計上是存在問題的。
開發者在遊戲設計上怎樣避開 “雷區”?騰訊品鑑會告訴你答案

《無盡之路》UI設計畫面

評委分析:

  • 作為一款創新遊戲是要有個性,但個性要表現在對產品的執著與打磨。無論遊戲是否創新新的品類,首先遊戲要好玩,這是一定要表現的。
  • 我們要注重遊戲策劃、設計上的問題,在交互上令玩家對遊戲的理解和上手度改觀。令玩家不會因為遊戲性質改變對遊戲的拷問,回到設計本源來說,就是令玩家舒服。

問題六想法很美好,現實很骨感,當你希望打造一款1000小時遊戲內容的網絡遊戲,你考慮好團隊資源匹配了嗎?

案例:

同為Roguelike遊戲,《幽行玄城》則採用了另外一種截然不同的道路。這是一款高自由度半沙盒式Roguelike卡牌養成網絡手遊。遊戲融入了手繪哥特風格融合中國近代元素,玩家可以扮演盜墓隊,在九十年代中國各地盜墓探險。

開發者在遊戲設計上怎樣避開 “雷區”?騰訊品鑑會告訴你答案

核心問題:

這款遊戲主打國產盜墓《暗黑地牢》風格,但當玩家對盜墓背景興致勃勃時,遊戲也凸顯出原設與遊戲人物落差感較大的問題。

評委分析:

  • 選擇盜墓背景並沒有什麼問題,而且人設很風格化,評委甚至很期待盜墓主題的《暗黑地牢》,但遺憾的是,進入遊戲後人設帶來強烈落差,讓評委疑惑這個團隊是不是想太多了。當盜墓題材概念渲染不到位,需要認真考慮玩家是否會接受這款遊戲。
  • 在這背後,更要考慮到實際開發能力匹配問題。每個中小遊戲團隊,首先要考慮的是“自己家的泡麵還能吃多少”,這樣才能決定遊戲能做成什麼樣子。這個遊戲其實有點勉強,建議團隊思考一下究竟想走怎樣的方向。所以,建議不要由於某些操之過急的原因而去商業化。搞商業的遊戲不是問題,關鍵在於能不能撐起來遊戲的底蘊以及內容投入,來規避風險。

而另一款Roguelike遊戲則主打動作挑戰,不同於傳統Rogue-like和Rogue-lite中游戲的輕度合作,遊戲中非常重視玩家的合作以及“基友互坑”,在這裡,評委認為“可以基友互坑”是遊戲很好的賣點,在WeGame上玩家會非常喜歡這一點。當然對於遊戲內容本身,玩家對Roguelike遊戲的內容深度會有很高的期待,後面的部分製作的越豐富會越好。

開發者在遊戲設計上怎樣避開 “雷區”?騰訊品鑑會告訴你答案

《元能失控》

“犀利”點評的背後,“較真兒”地扶持優質開發者

在整個品鑑會的評審環節中,評委們不但給予了中肯的評價,提出的問題也相當直觀與犀利。而這種對整體、細節問題上精準的捕捉,不僅僅來自於這群業內“頂尖高手”的專業素養,更在他們對每一款遊戲的尊重與“較真兒”上。

比如,為了完整體驗解謎RM遊戲《Tren0》,評委們將這款遊戲玩到了遊戲通關。因此,連玩法細節中人物好感度是否對玩家理解劇情產生作用等問題一併被提出。

在正常品鑑會開發者與評委們的對話中,我們可以清楚的發現,面對每個產品的優點,評委們毫不吝嗇溢美之詞,並且也都是完全從遊戲設計層面出發,商業化則在這裡被弱化許多。而針對遊戲的設計內容,評委與開發者場上的直接交流也非常頻繁,措辭也更為犀利與較真兒。

可以看到的是,經歷過完整項目的評委們,在除了玩法、內容創新外,也更為重視玩家對遊戲體驗的完整性,以及遊戲後期可持續性,還有團隊實際開發能力與產品的匹配問題。他們更重視整個團隊與產品以及玩家體驗之前的關係。而至於遊戲商業化方面,他們依舊秉持著從遊戲產品本身出發的理念給與開發者建議:遊戲首先要好玩,在追求高品質的同時,商業化也自然會水到渠成。

開發者在遊戲設計上怎樣避開 “雷區”?騰訊品鑑會告訴你答案

開發者參與活動的感受

另一方面,本次遊戲品鑑會聯合了騰訊兩大發行平臺——極光計劃和WeGame,並接入了更多版號、技術、推廣資源。這樣一來,有潛質的移動遊戲或PC遊戲即可進一步獲取WeGame或極光計劃的發行和流量支持。

開發者在遊戲設計上怎樣避開 “雷區”?騰訊品鑑會告訴你答案

實際上,在多次接觸中小型研發團隊時,筆者發現,對於他們而言,大多遊戲開發者需要拋棄休息時間,身兼數職進行遊戲設計。在這其中,不同開發者面對產品發行有著不同的需求。

經驗豐富的開發人員可能只需要資金、初出茅廬的遊戲開發者則需要發行商提供廣泛的設計反饋與指導。甚至有開發者在採訪中感嘆道,希望放下市場營銷方面的包袱完全投入到遊戲開發當中。

而騰訊遊戲學院所扮演的角色,也正是為開發者提供精準服務與支持。在整個環節裡騰訊遊戲學院也正是以這種認真負責的態度,為開發者提供了真實、善意的氛圍。

正如2017年騰訊NEXT IDEA高校遊戲創意創作大賽金獎的《色彩邊緣》製作人謝澤帆受媒體採訪時所談到的一樣:“在比賽獲得冠軍後,騰訊給了我一個遊戲項目孵化的機會,因為某些原因,我最終還是決定自己獨立完成最後的開發並上線。但騰訊並沒有因此對我置之不顧,相反,來自NEXT工作室的老師在這之後還提供給我很多有用的建議以改善遊戲體驗,對遊戲的改進起到了非常大的幫助作用。”

開發者在遊戲設計上怎樣避開 “雷區”?騰訊品鑑會告訴你答案

《色彩邊緣》

目前,據官方數據顯示,目前已有47款遊戲獲得了騰訊遊戲學院的直接支持,70多個開發團隊獲得了騰訊遊戲學院的項目扶持服務。同時,2018年4月,騰訊遊戲學院聯合WeGame、極光計劃面向行業開發者再度啟動了騰訊遊戲創意大賽。在2018年8月,騰訊遊戲學院還將舉辦第二屆騰訊遊戲開發者大會。

回到文章開頭的問題,發行商看待遊戲產品的出發點與CP很難達成高度一致,這已經成為一道阻礙優秀中小團隊的障礙,那麼但當騰訊真正以遊戲設計、研發環節甚至技術等資源,去扶持這些CP時,場上留給其他人的時間恐怕就真的不多了。


分享到:


相關文章: