04.04 「沙盒遊戲」的風口悄悄地來了

「沙盒遊戲」的風口悄悄地來了

文 | 不止文娛,作者 | 甘洛奇

“沙盒代表未來遊戲的一個大趨勢,這一類型的產品,在全球已經產生了很長時間,但這裡的用戶長期留存或者新用戶需求,並沒有得到完全滿足。”騰訊遊戲副總裁黃凌冬曾如是概括沙盒遊戲的機會。

悄悄地,各大遊戲廠商對沙盒遊戲也越來越重視,除騰訊外,網易、多益網絡、蝸牛等等遊戲廠商近來都在頻頻發佈沙盒類遊戲,意圖爭搶這日益龐大的市場蛋糕。

「沙盒游戏」的风口悄悄地来了

沙盒遊戲的集大成者《我的世界》

沙盒類遊戲代表的新風向,是把玩家當成遊戲的主角,放手讓他們自己玩,想怎麼玩就怎麼玩。

這和過往的遊戲開發思維很不一樣。國內市場真的能很好的適應沙盒遊戲嗎?這究竟是下一個遊戲類型的壯大之地、高價值產品爆發的陣地,又或是時髦的噱頭,終將銷聲匿跡?

我們對此進行了一次全面探查,梳理沙盒遊戲的前世今生。

知識科普:什麼是沙盒遊戲?

沙盒遊戲的英文為Sandbox Games,是由沙盤遊戲慢慢演變而來的一種遊戲類型。沙盒就如同小孩子年幼時的體驗,他們用沙子這個最基本的材料建造自己的小世界。理想化的兒童幻想和無限的創意有關,“沙盒”的隱喻暗示著純粹和自由。

沙盒遊戲是高度自由化的遊戲,有比較大的開放式場景, 因此又叫“開放式場景遊戲”。玩家可以在遊戲世界中自由行動,也可以隨時選擇主線或支線任務,或者還可以選擇什麼都不幹,閒逛看風景。

沙盒遊戲的核心特點是創造性,它由一個或多個地圖區域構成,往往包含動作、射擊、格鬥、駕駛等多種元素。

一般遊戲地圖較大,玩家可以利用遊戲中提供的物件製造出自己獨創的東西。除此之外,自由度、隨機突發事件也是沙盒遊戲不可缺失的部分。

發展歷史

我們將沙盒遊戲的發展過程歸納為四個階段:

第一階段:發展雛形——自由探索的開放世界(1980 s-1989)

早期遊戲的發展過程中,已經將自由度融入在了設計裡。沙盒遊戲的發展起源,從自由探索的開放世界出現開始。

在街機遊戲裡,為了儘快進入下一關,或減少小夥伴在後面等待下一個玩遊戲的時間,玩家往往要要快速殺死對手,完成遊戲劇情。遊戲節奏過快,也有玩家希望能偶爾休息,自己探索遊戲空間,而不是一個勁兒地照著遊戲劇本走。

於是,一些充滿未知的、隨機的遊戲開始出現,賦予玩家無限的可能性和自由。1980年誕生的兩款冒險遊戲《Rogue》和《Ultima》是其中的典型代表。

《Rogue》這款遊戲使用了 ASCII(美國標準信息交換代碼)作為它的遊戲畫面,雖然看著簡陋,不過這個代碼有著易編寫的特性,玩家可以用 ASCII 代碼生成隨機地圖,每次玩都能擁有新鮮感,基於這一優點大受玩家喜愛,這款遊戲在當時迅速火熱。

另一款遊戲《Ultima》(創世紀)則構築了宏大的冒險世界,具備了一個開放的大地圖,玩家可以通過騎馬、坐船或搭乘宇宙飛船等在遊戲裡自由探索。

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Ultima

這之後在1983年問世的《Elite》,被廣泛認為是沙盒遊戲的雛形。《Elite》屬於星際模擬類型,且是首個採用“3D網格”畫面的PC端遊戲,在當時來說是驚為天人的。它擁有第一個可供玩家自由移動和選擇的世界空間,遊戲不再如同封閉的迷宮,它是開放和自由的,這便是“沙盒”的理念。

遊戲裡,玩家扮演駕駛太空船的飛行員,在宇宙間自由穿梭,拜訪不同的星球與對手進行戰鬥。《Elite》有著很強的宇宙自動生成技術,戰鬥系統高明,玩家能夠通過行為影響遊戲世界的生態。

這款遊戲極富深度, 對後來的遊戲創作影響深遠。

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《Elite》

《Elite》之後,類沙盒遊戲呈現出兩種不同的發展類型:冒險探索類和城市建設類。

冒險探索類沙盒遊戲以1984年《The Seven Cities of Gold》的面世作為標誌,它們通常由太空或海洋等象徵自由的意象做背景,1986年《starflight》、1987年《Pirates!》…都是其繼承者。

城市建設類沙盒遊戲則自1982年《Utopia》推出後開始流行,儘管它仍帶有策略/競技遊戲的影子,但已經體現了自由玩法的新趨勢。

1989年誕生的《模擬城市》成為劃時代的典型遊戲,是90年代最大遊戲類別之一。沙盒類遊戲的歷史從此進入蓬勃發展的時期。

第二階段:蓬勃發展——自由模擬、開放地圖(1989~1990s)

1989年的《模擬城市》的主要玩法,就是在一個固定範圍的土地上,由玩家擔任市長一職,滿足城市內所有市民的日常生活所需。

玩家能夠隨心所欲地規劃城市用地,例如建造住宅樓、警察局、體育館、電影院…除了支出分配由玩家自行設計外,還要妥善規劃各種區域,統籌兼顧人與經濟、生存發展等多項因素。

這款遊戲沒有結局也沒有劇情,只需要玩家擁有創意和想象力。看著空曠的土地,在自己的手裡打造成美輪美奐的大都市,豪華的機場、優美的港口、耀眼的高樓…,玩家通過這款遊戲獲得了前所未有的成就感。

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《模擬城市》

另外,由於《模擬城市》並沒有設定具體的遊戲目標,玩到一定程度時,玩家或許會感到疲倦。因此,遊戲內也包含了八個問題城市可以讓玩家挑戰,有的可能是遭遇火災、空難、怪獸襲擊,有的可能是面臨犯罪激增、汙染排放,還有的可能陷入電力短缺、供水不足…總之,玩家要在有限時間內,以合理的規劃佈局管理和解決這些難題。

可以說,《模擬城市》的主要玩法模式就是遵循“規劃—建設—擴展—管理” 這一循環路線。此後,《模擬城市》不斷髮展出新版本,而此類模式也持續沿用,並不斷擴展內容,增強遊戲的可玩性和多樣性。正如遊戲設計者會在工作中感受快樂一樣,它的設計師也認為應該把樂趣同玩家一起分享,這便是《模擬城市》的產生。

除了《模擬城市》之外,自由玩法有時也與經濟模擬相結合,例如上世紀90年代流行的《大富翁》(也叫地產大亨)、1990年《鐵路大亨》、1995年《Capitalism》等。

《大富翁》是一種多人策略遊戲,玩家通過交易策略例如買地、建樓等決策獲取財富,其在全球也擁有多個版本,廣受歡迎;《鐵路大亨》則是經典級策略遊戲, 玩家通過修建遍佈城市的鐵路交通來增加自己的財富開展理財規劃,並謀劃股票戰和兼併戰,實現跨國經營和全球佈局。

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《鐵路大亨》

遊戲裡,玩家能夠自己設計火車了路線和軌道交通,改變3D地形,這更增添了遊戲的趣味性和獲得感。

1995年的《Capitalism》遊戲則完整地再現了資本主義世界經濟,玩家可以根據遊戲裡提供的資源創建自己的金融帝國,從企業的成長獲得滿足感。

除了經濟模擬以外,展現開放世界和自由度的現代沙盒遊戲理念在這一時期已經得到了很好的貫徹。

就比如,牽動著老一輩玩家情懷的遊戲-初代《莎木》。它於1999年在日本發售,擁有3D化的開放世界地圖,為玩家提供角色扮演和生活模擬,其遊戲畫面的逼真程度在當時來說可謂一絕。比如,它有晝夜循環、天氣變幻的效果,有隨人群起飛的海鷗、即時演算的電影過場過場,還有行走自然的行人、流暢的武術操作…種種極具創新意義的元素,展現了遊戲極強的畫面表現力。

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1999年《莎木1》

這些展現自由模擬和開放地圖的沙盒類遊戲,將蓬勃發展的遊戲史推進到世紀之交。在新紀元到來的時候,沙盒遊戲的概念逐漸落地。

第三階段:最後一塊拼圖——AI響應玩家需求(2000~2011)

進入二十一世紀,遊戲設計已經趨向AI應用,它能夠自動響應玩家的需求,使得遊戲越發具有真實性。

2000年發行的《模擬人生》是遊戲史進入新時期的首個傑出代表作品。玩家通過創造 “模擬市民”,控制他們和現實生活的人一樣過日子。在遊戲裡, 新商場、海灘、酒吧、家居…生活元素無處不在,甚至還有鄰里關係、上班交友、聚會party等人際互動。

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《模擬人生》

而2001年的《俠盜獵車手3》也開創了絕對自由的遊戲模式,色彩真實的全3D城市和街道製作也讓人十分驚喜,而它的自由則體現在多樣化的任務以及完成各種不同任務的方式。

這款遊戲中,玩家任何時候都不會感到不知所措,可以使用武器、駕駛賽車、或是僅僅在城裡漫無目的的兜風…暴力元素在該遊戲裡顯得不可或缺,這讓玩家玩起來會顯得尤為興奮,不過也正是由於這一原因令該遊戲在個國家遭遇禁售。

不可否認的是,2000年的《模擬人生》和2001年的《俠盜獵車手3》都標誌著遊戲世界正產生著緩慢而深刻的變化:提供玩法的框架並鼓勵玩家實驗,基於AI技術打造豐富而精細的互動世界,響應玩家需求促進自由感的產生。

在這一基礎下,沙盒遊戲這一概念也逐漸成型,它代表一種玩法風格,遊戲可以自動響應玩家行為,令玩家獲得想要的樂趣,在那樣的世界裡自由和開放。

沙盒遊戲從此邁入新的發展進程,並在2011年隨著這《我的世界》的爆紅達到全盛期。一大批製作精良的沙盒遊戲在那之後紛紛湧現,未來或還將持續增加。

第四階段:全盛期——大作層出不窮,玩法自我演化(2011-至今)

《我的世界》在2011年正式發佈,它被稱為沙盒遊戲的集大成者,標誌著世界開始誕生出真正意義創造類型的沙盒遊戲,從此遊戲史揭開了嶄新一幕。

在《我的世界》這款遊戲中,玩家可以自由創造和破壞不同種類的方塊,通過對元素的不同組合與搭建,玩家能製作房屋、城堡甚至城市,這種體驗頗有種上帝造世的感覺。

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請輸入圖

儘管遊戲不設置劇情,但玩家也可以選擇收集物品探索地圖以完成遊戲的主線。另外,玩家除了單人娛樂,也可以多人聯機,共同打造一個理想的世界圖景。

《我的世界》在2009年開發出來時,仍只是一款小眾的獨立遊戲,但自beta測試後全球銷量暴漲,2014年4月甚至超越《魔獸世界》,至今下載量和話題熱度依然居高不下。它充分體現了玩家對《我的世界》這樣的作品產生出的濃厚熱情,因而也成為沙盒遊戲的標杆作品

2011年發佈的“沙盒+動作+角色扮演類”遊戲《上古卷軸V:天際》也值得一提。它除本身內容外,還支持各種非官方模組(MOD),例如新增劇情、畫面美化、設定修改甚至模型重塑,這些豐富了整個遊戲的內容和好玩程度。

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這款遊戲的時間背景設定在前作《上古卷軸4:湮沒》200年之後人類帝國的天際省。玩家扮演傳說中的龍裔對抗世界吞噬者——巨龍奧杜因。除了劇情任務外,還有天際內戰、地下遺蹟、組織勢力等各類支線和隱藏任務,並伴隨無窮多動態生成的隨機任務,展現了龐大的世界觀和極高的自由性。

“沙盒+動作冒險”類遊戲則要數2013年發佈的《俠盜獵車手V》(《Grand Theft Auto V》),和前作一樣,玩家可自由徜徉在開放世界中戰鬥或者探索。,它含有射擊、格鬥、動作、駕駛等主流元素,地圖也較大,玩家可以自由創造新的玩法

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《俠盜獵車手V》發行第三天,銷售額已超過10億美元,成為史上銷售最快的遊戲產品

沙盒生存類是沙盒遊戲演化的重要分支,玩家需要在各種惡劣的條件下生存,這一玩法也廣受歡迎。此類設定的典型案例是2015年1月發行的網遊《H1Z1》(中文名:生存王者)。故事背景發生在殭屍病毒大規模爆發後的美國中部某一地區,玩家在地圖某個角落隨機出生後,踏上探索城市與荒野的道路。

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遊戲中,玩家要收集資源來建造房屋,並與同伴共同擊退殭屍。此外,玩家之間也可以互相展開競爭PK。可玩類型中包含生存模式和大逃殺模式兩種,無論選擇哪種,玩家不僅要防範殭屍或敵人,就連隊友有時也是需要多加小心的對象。

《H1Z1》裡除了荒涼的野外場景外,也包含了各種城市環境,玩家也可以建造自己的城鎮營地乃至要塞,豐富的遊戲系統駕馭了各種風格的玩家,每個人都能在裡邊找到適合自己的方式。

動作角色扮演+沙盒類遊戲還有2015年5月發行的《巫師3:狂獵》(《The Witcher 3: Wild Hunt》)。

它以第三人稱視角進行,玩家扮演狩魔獵人,用劍和魔法來抵禦在奇幻世界中遇到的危險。

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《巫師3》在商業上的成績和外界的評價十分不錯,遊戲在六週內銷量超過600萬。全球最大的正版遊戲平臺Steam公佈2019年2月4號到2月10號的銷售排名,排榜首的是《GTA5》,《巫師3:狂獵》年度版緊隨而後排名第二。

在2015年11月《輻射4》(《Fallout 4》)也發行了。這是一款揉合了“沙盒+生存+建築+動作角色扮演”的遊戲,遊戲故事發生在核爆當天,主角被送到避難所並冰凍,200多年後玩家作為避難所唯一的倖存者重返地表,並向著波士頓市區出發,展開冒險。

玩家要在《輻射4》中成為廢土之王,就要自己動手建造。除了有槍支改裝、動力裝甲改造、食物製作、房屋裝扮等DIY系統,還有村落系統讓玩家當村長。除此之外,玩家還可以在第一和第三人稱中自由切換,並能以兩種方式進行戰鬥。

遊戲中玩家們收集到的“破爛”也可以強化自身戰鬥力。劇情分支豐富多彩,世界觀龐大,基於這些多重因素,《輻射4》成為2015年沙盒遊戲的代表作。

由於2015年湧現出了多種版本的沙盒遊戲,這一年也被稱為“沙盒年”。沙盒遊戲的玩法不斷進化,各種分支類型和大作層出不窮,從2011年至今,沙盒遊戲進入全盛期。未來,更多沙盒精品還在路上。

政策導向

沙盒遊戲不斷髮展,政策層面也日益重視。

2017年4月在《文化部關於推動數字文化產業創新發展的指導意見》裡可以看到,政府將大力推動應用遊戲、功能性遊戲的開發和產業化推廣。功能遊戲的概念首次被提及。

在推動網絡遊戲轉型升級方面,文旅部文化市場司已表示,大力發展功能遊戲是其中的重中之重。政府將在功能遊戲這一塊積極給予支持,包括資金、人才、宣傳、研發等各方面。

功能遊戲指的是,在滿足娛樂需求的同時,還能具備諸如拓展教學、模擬管理、技能訓練等功能的遊戲品類,除休閒消遣外,它還更強調遊戲的社會性。

而在功能遊戲的各種類型中,發展沙盒遊戲是其中的最佳載體。在伽馬數據(CNG)發佈的《2018年功能遊戲報告》裡,以《我的世界》為代表的沙盒遊戲從企業意願、開發狀況、市場空間來看,都是最能兼顧商業價值與多元功能開發的類型。(注:評分以五星為滿分)

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得益於其高自由度與創造性,沙盒遊戲可以發展出許多延伸性功能,覆蓋面廣泛,包括推廣文化、科學探索、學習創作、醫療康復等。

因此,廠商通過發展沙盒遊戲能夠樹立遊戲價值,提升自身品牌形象,並藉著政策面的大力推動,沙盒遊戲的未來大有可為。

市場前景:全球市場達百億規模

沙盒遊戲的市場表現同樣出色。據伽馬數據統計,2017年沙盒類遊戲的國內市場規模超10億元,在全球市場則達到了數百億的規模。

而當前,經歷了20年高速發展的國內遊戲市場,人口紅利已然退卻,遊戲收入實際增長率大幅放緩。甚至在端遊和頁遊市場,營收已出現負增長。在傳統領域飽和的情況下,遊戲廠商要想實現業績增長必須瞄準新的風口。人口紅利變內容為王,沙盒遊戲就是這樣的全新藍海。

「沙盒游戏」的风口悄悄地来了

來源:伽馬數據《2018年中國遊戲產業報告》

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來源:伽馬數據《2018年中國遊戲產業報告》

當沙盒遊戲《我的世界》成為爆款之後,玩家的追捧也給了廠商一個新型遊戲類型市場即將局崛起的信號。

在國外,相關資本對沙盒遊戲的投入十分驚人。

2015年6月,沙盒遊戲《石爐》(Stonehearth)開發商美國Radiant娛樂公司完成450萬美元的融資。而當時為開發《石爐》遊戲,該項目在2013年於某眾籌網站上線後短短3天獲得75.19萬美元資金,遠超初始融資目標;

2017年3月,面向青幼年的沙盒社交遊戲平臺Roblox獲9200萬美元C輪融資;

2017年9月,英國遊戲公司、《我的麵包》開發商Bossa Studios完成1000萬美元的A輪融資,該資金將用於開發沙盒網遊《漂泊世界》(Worlds Adrift);

2018年9月,沙盒遊戲公司Roblox再獲1.5億美元新一輪融資,公司估值達到至少25億美元,超過當時微軟收購《我的世界》開發商Majong的價格……

從沙盒遊戲的海外投融資趨勢來看,這一遊戲類型應該是未來大有可為的。

知名的沙盒遊戲

最後,我們一起來看幾款沙盒遊戲的代表作品吧——

《刺客信條:起源》

2017年10月,育碧蒙特利爾製作併發行的《刺客信條:起源》被稱為史上最強沙盒遊戲。

“育碧數十年沙盒經驗的集大成者,完美無瑕,前無古人。”“拳打老滾5,腳踢巫師3,完爆中土2,碾壓GTA。強,無敵。”“不玩後悔,玩了更後悔,後悔沒早玩”…遊戲論壇上,不少玩家如此評價它。

那麼,《刺客信條:起源》到底是一款什麼樣的遊戲?

遊戲故事背景設定在古老的埃及,當時的托勒密王朝末期。玩家可在涵蓋十多個行省的埃及地圖上自由穿梭,更可以依靠刺客的敏捷身手上天入地,全方位欣賞這個奇妙無比的巨大沙盒。

除了埃及之外,玩家還可以通過航船系統探索其他國家,比如希臘,以及整個地中海地區,海戰依然會出現在本作中。

在埃及之旅中,有晝夜交替,有沙漠裡的海市蜃樓幻象,還有沙塵暴,能看見獵豹和獅子圍獵羚羊,鱷魚會襲擊船隻,禿鷲在屍體旁盤旋,還有士兵和土匪的激戰…

遊戲也完整再現了歷史的模樣。有獅身人面像和金字塔,有古埃及祭祀神殿和希臘風格石雕,還有競技場和賽馬場…

《刺客信條:起源》實現了所有沙盒遊戲的最終夢想:還原整個真實的世界。但就這一點來說,它可稱為沙盒遊戲史上的里程碑。不過,除真實精彩的開放世界,讓玩家能夠自由參與、完美體驗才是沙盒遊戲的最終目的。

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玩家在《刺客信條:起源》中真正融入到這個世界的一點一滴,比如親身體會埃及豔后、龐培、凱撒這些歷史名人,做市井小民的酸甜苦辣、希臘土豪遭遇埃及仙人跳、為生計造假貨的小女孩,還有無處不在抓捕你的侍衛…

總之,《刺客信條 起源》的劇情充實,開放世界畫面精緻而逼真,無論是新老玩家都能暢玩無礙。

作為育碧數十年潛心積累的結晶,這一款堪稱神作,在刺客信條的系列作品中,它算得上是真正能夠打動玩家的優秀作品了吧。

《我的世界》

要提沙盒遊戲,就不得不提代表作品《我的世界》。2014年,它的成功令微軟不惜以25億美元收購,這讓當時的全球玩家都甚為驚訝。截至18年1月,這款遊戲的全球銷量已達到1.44億份,月活躍用戶突破7400萬,推動全球沙盒遊戲高速發展。

儘管很早之前《我的世界》就已發佈,但時至今日,根據百度指數的結果顯示,它的搜索量仍然居高不下,保持有數萬的關注度。

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自從網易在國內代理《我的世界》,17年9月15日首發ios平臺,兩日內便斬獲應用商店中iphone/ipad免費下載總榜雙榜第一,上線近半月獲得累計下載量中國榜第2、全球榜第5的驚人成績,截至去年5月,網易遊戲宣佈,中國版註冊用戶已經超過一億人,在國內日益簡直是爆款。

另外,根據用戶畫像顯示,在中國市場《我的世界》中,有超過72%的玩家因為這款首次成為網易遊戲用戶,其玩家群體也十分年輕,根據一項數據統計,23歲以下玩家佔比超6成,還有17%的玩家在17歲以下。

18年初,網易提出“創造者計劃”,全面扶持《我的世界》的玩家和創造者,提供更完善便利的平臺服務,將《我的世界》開放生態成中國頂尖的UGC遊戲平臺。

更重要的是,《我的世界》除了遊戲本身,還包羅社會、教育、文化等多個領域,成為異彩紛呈、功能多樣的社區平臺,而這也是沙盒遊戲不同於其他類型遊戲的特殊社會意義之所在。

可以說,《我的世界》讓網易賺得盆滿缽滿,但同時也讓沙盒這個概念迅速傳入各大廠商的視野裡。自此,沙盒遊戲這一全新藍海便成為各大廠商的競逐對象了。

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《迷你世界》

另外,由於《我的世界》爆紅,另一個對標它的同款國內作品《迷你世界》下載量也非常大,2018年11月,在百度下載助手上《迷你世界》的下載量達到7500萬,比同平臺的《我的世界網易版》多出5000多萬,即便排除刷榜的水分,《迷你世界》也至少在該平臺多出《我的世界》1000萬玩家下載量。

儘管雙方的各自玩家常常互相指責,對方遊戲抄襲了產品創意;但不可否認,象徵自由的沙盒遊戲隨著《我的世界》,進入了一個全新的紀元。

《泰拉瑞亞》

2011年5月,由Re-logic公司開發的一款高自由度的沙盒遊戲《泰拉瑞亞》在PC上發行,它綜合動作、冒險、創造及角色扮演等元素,是既耐玩,也值得玩的像素遊戲。

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《泰拉瑞亞》

在遊戲裡,玩家需要在隨機生成的像素世界中,自由利用各種資源建造東西探索世界並打敗怪物。從人物角色設定,到全過程的探索與冒險,一切都讓玩家漬漬稱奇。由於擁有極高的可玩性,它不僅收穫玩家的廣泛好評,累計銷量也一度突破2050萬份。

2016年5月,樂逗遊戲獲得國內代理發行權,推出國服版《泰拉瑞亞》,此舉也在國內颳起一陣沙盒遊戲風潮。

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根據百度指數顯示,《泰拉瑞亞》在2015-2018年搜索量都在1萬-2萬左右,儘管比不上《我的世界》,但這樣的數據也可以說明,《泰拉瑞亞》國內關注度並不小。在沙盒遊戲精品代表裡,《泰拉瑞亞》也不失為一個優秀的存在。

以下為國內沙盒遊戲格局(不完全統計):

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