03.02 這是你沒玩過的全新回合制!Square30年前獨創的ATB戰鬥系統淺析


這是你沒玩過的全新回合制!Square30年前獨創的ATB戰鬥系統淺析

關注我,同品遊戲之美妙

引子

曾經的Square大概是日本遊戲史上除了任天堂外,最看重“創新”的遊戲開發公司了。

任天堂的涉獵廣泛相比,Square更加專注於JRPG(日式角色扮演)。從1983年成立,到2003年被ENIX收購成為SE的一部分,在這20年短暫的生命週期之中,它旗下的的絕大部分遊戲都是RPG或RPG與其他類型的融合。

在這些遊戲中,Square除了在傳統回合制上進行了大量的革新外,為了解決傳統回合制戰鬥節奏過於死板、節奏偏慢等問題,還在其基礎上創造了一種帶有一定即時性質的全新回合制——ATB戰鬥系統,全稱ACTIVE TIME BATTLE(譯為即時戰鬥或動態時間戰鬥)。

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ATB之父——伊藤裕之

Square的全新回合制

在 一文中,筆者提到,回合制是一種基於行動平衡的戰鬥模式,即下棋般我走一步,你走一步,公平公正。但是ATB戰鬥系統打破了這種平衡。該系統的核心是“行動條”,即一條緩緩填滿的“槽”。行動條以角色的“速度”數值為基礎,以某種計算公式來區別每個角色行動條的增長速度。只有行動條漲滿時,玩家才可以對角色下達“攻擊”、“防禦”等指令。

舉個例子,我們面對一個速度特別快的敵人。傳統回合制的處理是每輪行動,敵人都會先於我方行動,即每次都是他先攻,我後攻。我對他施加BUFF降低他速度的後,影響的只是行動的順序,但依舊是一人動一次。而ATB由於採用了行動條漲滿後下達指令的設計,所以可能我方行動條還未漲滿一次,敵人已經漲滿了兩次,行動了兩次。如果我對他施加BUFF降低他的速度,影響的則是他的攻擊頻率,即我方行動一次的時間內,敵人可以行動多少次。

所以,ATB戰鬥系統看起來很像回合制,但它事實上打破了敵我雙方行動上的平衡。絕大多數即時制遊戲都存在著行動上的不平衡,以使戰鬥思考時間更短,更考驗玩家操作,更富策略性,遊戲也相對更有難度。ATB系統相比傳統回合制,也有著這樣的特點。

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標準的ATB戰鬥系統

為了照顧不同水平的玩家,Square旗下采用的ATB系統的遊戲往往都帶有“即時”、“推薦”(半即時)與“等待”三種模式供玩家選擇,相當於變相提供了三種不同的難度。“即時”意味著敵我雙方的行動條不因對手行動而暫停,會持續推進,對玩家的思考、操作要求極高;“半即時”是指有且僅有在對手行動時(例如施放技能),行動條才會暫停,遊戲節奏適當降低,給玩家更多的休息思考時間;“等待”模式下,只要玩家的行動條漲滿,遊戲時間就會進入暫停,玩家可以慢慢思考戰鬥的策略,更類似傳統回合制。

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戰鬥模式選擇

世界上第一款採用ATB戰鬥系統的遊戲是Square名作《最終幻想4》。本作最初於1991年1月發售在任天堂SFC平臺,講述了暗黑騎士塞西爾的成長與救贖,人物塑造與故事極具魅力。這款遊戲所使用的ATB戰鬥系統雖然是第一次現身遊戲舞臺,但卻出人意料得成熟,基本已經奠定了該系統的所有要素。隨後的5到9代,全都採用4代創造的標準ATB戰鬥系統,無非在其上增加一些要素。

例如4代的SFC初版,行動條是隱藏不可視的,玩家能隱約感覺到和以前玩的回合制有所區別。到了1992年的《最終幻想5》,Square把行動條做了可視化處理。等到了系列第一部3D化作品《最終幻想7》的“國際版”,天才設計師們為遊戲中的一些技能單獨添加了隱藏不可視的蓄力槽,也就是說當行動條漲滿,玩家選擇了特定技能後,還需要額外儲滿一條該技能的前搖蓄力才能施放。這個設計在後續的幾部作品中被髮揚光大,如《最終幻想8》中,使用召喚獸就會需要額外的蓄力槽。此外,後續作品還加入了一些新要素,以豐富戰鬥時的操作感,如《最終幻想10-2》中的一些技能,在施放的時候就需要玩家在特定的時間內按下相應的按鍵。並且本作中玩家控制角色和敵人可以同時行動,這還是系列第一回。

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注意右下角的R1鍵連打

從《最終幻想4》開始,到《最終幻想9》,以及一部額外的《最終幻想10-2》,採用的都是標準的ATB戰鬥系統。在這7部作品中,Square一直在試圖豐富系統的玩法,使它擁有更強的操作感和策略性。但不論如何增減要素,這時的Square採用的依舊還是建立在回合制基礎上的ATB戰鬥系統。

ATB的即時性演化

時間回溯到1996年,卡普空推出了一款名為《生化危機》的遊戲,在世界範圍內售出了高達574萬份,轟動遊戲界。一時間,模仿者無數。Square也心動不已,想要製作一款自家的恐怖遊戲,但又不想成為諸多模仿者中的一員。於是坂口博信這位天才遊戲製作人便將恐怖冒險遊戲和本社最擅長的角色扮演遊戲相結合,於1998年推出了名作——《寄生前夜》。

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名作《寄生前夜》

本作沒有照搬《生化危機》的站樁射擊模式,而是將自家的ATB戰鬥系統進行了大刀闊斧的改革。系統的核心依舊是行動條,只有行動條漲滿了才能做出攻擊、使用道具等動作。以往的ATB戰鬥在等待讀條的過程中,角色只能傻傻地等在原地,玩家只能傻呆呆地看著屏幕,無法做出任何操作。而在《寄生前夜》中,玩家可以控制角色在戰鬥場景內不受任何約束地隨意移動,而且還可以通過走位來躲開敵人的攻擊,動作感極強。

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走位閃躲敵人攻擊

此外,以往的ATB系統倘若行動條漲滿,就會自動彈出指令框,玩家必須迅速地在一堆指令中做出選擇,否則角色會只站在原地任由敵人攻擊。而本作則將指令框是否跳出的權利交給了玩家。即使角色的行動條已經漲滿,玩家在面對敵人的瘋狂進攻時依舊可以選擇不彈出指令框,而是通過走位先避開敵人的攻擊,然後再穩妥地選擇指令。這一改變使得玩家在戰鬥中掌握了極大的主動權,而不是被迫在某個時間點做出選擇。

除了角色可以自由移動,可以自主選擇進攻時機外,遊戲還拓展了戰鬥的空間感。角色不再像以前那樣,敵我雙方分列屏幕兩端,隔空進攻。當玩家按下●鍵打開指令菜單時,角色四周會立即出現由線條組成的球形,表示玩家的有效攻擊範圍。如果敵人在這個圓圈之中,可以給敵人造成更多的傷害;反之敵人在圈外,就會非常容易攻擊落空,或者傷害極低。

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戰鬥的空間感

走位閃躲敵人的進攻,控制敵我雙方的距離,自主選擇合理的進攻時機。這聽起來就是一個純粹的即時動作遊戲,但它的確是一套以ATB為核心的戰鬥系統,追本溯源,它的祖宗依舊是回合制。這就是Square美妙的創造力。

時間向前推進到2000年,不世出的製作人松野泰已,聯合坂口博信、吉田明彥、崎元仁等多位大佬,攜手製作了PS平臺唯一的《Fami通》滿分遊戲——《放浪冒險譚》。

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名作《放浪冒險譚》

《放浪冒險譚》的戰鬥系統可以說是《寄生前夜》的延續和強化。玩家同樣可以在戰鬥場景內自由移動,選擇出手時機。在此基礎上,遊戲開創性地加入了部位攻擊。不論主角還是敵人,都被分成頭部、左右手、身體、腳五個部分,如果持續對一個部位進行攻擊,造成該部位的重傷,就會產生不同的戰鬥效果:頭部受傷後會陷入沉默狀態,無法使用魔法;右手受傷會使攻擊力下降50%,腳受傷會使移動速度下降50%,諸如此類。而敵人的特定部位受傷後,還可以封鎖該部位的特殊攻擊。這樣的設計使得遊戲的策略性大幅提升,玩家要根據敵人的特性思考戰鬥策略,優先攻擊敵人哪個部位,來使其陷入怎樣的負面效果,同時要提防敵人對自己部位造成的傷害。

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部位攻擊

另外,遊戲加入了多種“特技”來增強戰鬥的動作性。例如在敵人攻擊到你的一瞬間按下按鍵,可以減少傷害,將部分傷害反彈給敵人,這就是防禦特技;在戰鬥中運用不同的特技,展開不同的攻擊方式,只要能適時按鍵,便可以施展特技連擊。經過練習,可以完成數十次甚至上百次的連擊。

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講究按鍵時機的特技連擊

除了以上所說的策略性與動作性的創新,遊戲還加入了以往RPG遊戲慣用的屬性剋制、種族剋制等海量內容,使得《放浪冒險譚》的ATB戰鬥系統是採用此類戰鬥系統的遊戲中最豐滿、最耐玩的。而在PS這個機能並不強大的平臺上,松野泰已摒棄Square最擅長的CG動畫,嘗試用即時演算來提供電影級的過場劇情,可謂膽量十足。《Fami通》40分的滿分評價也足見這位天才製作人之才華橫溢。原任卡普空常任董事岡本吉起甚至放言:如果《放浪冒險譚》賣不到50萬份,他就自掏腰包把剩餘的全部包下來。可見當時日本業界對松野泰已的推崇。

好景不長。同年,坂口博信錯誤判斷時局,斥巨資拍攝全CG電影《最終幻想 靈魂深處》,1.6億美元的投入換來的卻是票房的慘敗。160億日元的鉅額虧損耗盡了Square成立近20年來的全部積蓄。即使《最終幻想10》在市場上大獲全勝,也無法挽回局面,只有依賴索尼的緊急注資才得以苟延殘喘。最終在2002年,Square以合併的名義,被Enix收購。

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歷史拐點:全CG電影《最終幻想 靈魂深處》

2006年,松野泰已製作的《最終幻想12》在PS2平臺發售,成為了《最終幻想》系列的唯二的滿分作品之一(《最終幻想13-2》也是滿分,但這個滿分水分太大),也是松野泰已的個人第二款滿分遊戲。

本作的戰鬥系統依舊是ATB系統的魔改、《放浪冒險譚》的延續:“ADB”戰鬥系統(Active Dimension Battle),意為“實時多維戰鬥”。這套戰鬥系統由ATB系統的生父“伊藤裕之”親自設計,融合了《最終幻想10》的CTB系統(Count Time Battle,計算時間戰鬥)、《最終幻想11》的RTB系統(Real Time Battle,實時戰鬥)以及ATB系統,可謂博採眾長。

CTB系統簡單來說就是玩家控制角色的行動會影響後續的行動順序。比如我施放了一個“火球術”,系統便會根據一系列公式計算,演算出“火球術”會對我之後的行動順序產生何種影響,是提前了還是延後了。除了《最終幻想10》之外,頗受玩家喜愛的《空之軌跡》系列也採用了CTB戰鬥系統。RTB系統則是玩家在遇到敵人後,不再像從前那樣需要載入一個特定的戰鬥場景,而是直接進入戰鬥模式,在大地圖上與敵人展開搏鬥,但具體的戰鬥過程依舊採用ATB的讀條行動模式。這同樣是《最終幻想》系列的一個創舉。除了《最終幻想11》外,備受詬病的初版《最終幻想14》採用的也是這種戰鬥模式。

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採用了CTB戰鬥系統的《空之軌跡》系列

這樣一來,我們就大致可以理解《最終幻想12》的ADB戰鬥系統了。玩家控制角色在大地圖移動,遇到怪物後直接在大地圖展開戰鬥,戰鬥過程依舊以行動條為核心,槽滿後可以發動指令,技能會影響角色後續的行動。比較可惜的是,12也許是受了11的影響,採用了彼時網絡遊戲所常用的方式,取消了在《寄生前夜》和《放浪冒險譚》中強調的“空間”概念:當敵人對我方發起攻擊,玩家即使立刻操作角色遠離敵人,角色依舊會隔空受到傷害。加上玩家一旦選定攻擊等指令,角色就會像諸多網遊一樣不停地進行自動攻擊,因此《最終幻想12》的操作感相比起《寄生前夜》和《放浪冒險譚》反而要更弱一些。

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FF12的ADB戰鬥系統有些類似網絡遊戲

但並非減弱操作感的設計就一無是處,如松野泰已這樣級別的製作人,他必然對整個遊戲系統有一個完整的規劃。遊戲中的另一套核心系統是“Gambits”(作戰佈局),實質上就是AI戰術設定。《寄生前夜》和《放浪冒險譚》能兼具策略性與操作性的很大原因是玩家控制的角色只有1人。而本作常有3到4人協同作戰,如果採用前者的戰鬥設計,玩家必然會手忙腳亂,顧此失彼。因此遊戲採用了玩家控制一名領隊,其餘隊員由AI控制的方式。

“Gambits”系統的目的就是讓玩家通過自己的排兵佈陣,以精準控制AI,讓AI完全按照玩家的意願行動的。為此,遊戲中提供的戰術指令多達15頁、每頁17條,玩家在每位角色身上可設置的指令也多達3欄、每欄12條。隨著玩家解鎖、購買、設置的戰術指令越來越多,指令之間的關係就越來越交錯複雜,使得每一位隊友的行動都極具個性。更有趣的是,不僅隊友可以設置作戰佈局,連領隊都可以設置,令其自動戰鬥。如果針對敵人設置得當,玩家甚至不需要手動操作,只需要自動戰鬥就可以擊敗強大的敵人,甚至是最終BOSS。遊戲甚至還設計了“弱模式”,在這個模式中,角色無法升級,需要玩家完美理解併合理搭配使用職業、裝備、道具、魔法、戰術佈局。這樣的設計使得《最終幻想12》的戰鬥系統變得前所未有的豐富耐玩且值得研究。

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多到可怕的作戰佈局指令

也許世上並沒有一個完美的故事。松野泰已,這位不世出之天才,眾星拱月的Square明星製作人,就在《最終幻想12》即將完成之際,因SE公司內部的總總問題,黯然離職。而《最終幻想12》隨著他的離開,也沒能將伊瓦利斯的世界完美呈現在玩家眼前,最終落得一個虎頭蛇尾的名聲。

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天才製作人 松野泰已

ATB的盡頭

2009年,開發了五年之久的《最終幻想13》帶著萬千玩家的期待,終於揭開了面紗。這部真正意義上的第一部高清世代《最終幻想》,激發了全球玩家的熱情。然而不久後玩家們發現,這款遊戲空有一幅美麗的皮囊,在內容上卻相當匱乏。遊戲的流程非常單一,中前期幾乎沒有任何支線和可探索區域,只能跟著流程不停往前推進,成了看播片、走流程的玩法。而臉譜化的角色塑造和中二至極的對白設計更是給遊戲狠狠地補了兩刀。最終遊戲更是創下了《最終幻想》系列3D化後的PS單平臺最差銷量:535萬。隨後的強行續作《最終幻想13-2》和《最終幻想13:雷霆歸來》不僅革了《最終幻想Versus 13》的命,銷量更是每況愈下,分別為266萬、109萬。SE對IP的壓榨導致IP價值的流失可見一斑。

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第一部高清《最終幻想》

誠然《最終幻想13》有千萬種不好,但經過魔改的ATB戰鬥系統——指令配合戰鬥系統(Command Synergy Battle)依舊值得稱道。

本作依舊將行動條作為戰鬥的核心,但是它的行動條和此前所有ATB系統的行動條有著本質上的區別。以往的ATB行動條,我們可以將它理解成遊戲內流逝的時間,或是角色行動的“冷卻時間”(Cool Down Time)。本作的行動條被細分為幾格,填充不同數量的“格”就可以釋放對應的技能與魔法,使用後相應數量的“格”會被清空。也就是說,行動條實際上已經變成了“行動值”與“魔法值”。

這樣一個看似簡單的變化,就使原本相對固定的行動頻率變得靈活自由了許多。玩家可以針對不同的敵人,選擇使用消耗一格行動條的技能快速連續攻擊,也可以等待相對長的時間來施放更強力的技能。更靈活的節奏,搭配《最終幻想13》驚人的美術、超高的技術力與完美的BGM,令遊戲的戰鬥演出極具動感,甚至給玩家玩動作遊戲一般的感受。

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行動條由“時間”變為“行動值”

在戰鬥的策略性,遊戲也做了不少變革。參戰人員和《最終幻想12》類似,一名領隊加上兩名AI控制的隊友。相比於《FF12》將AI的控制權徹底交給玩家,以求得精準掌控全局,本作在AI的控制上相對模糊:角色一共分為六種職能(Role),分別為攻擊者、破壞者、防禦者、阻礙者、支援者、回覆者。不同的職能技能不同,所擅長的工作不同。例如攻擊者擁有強力的輸出技能與魔法,可以對敵人造成大量傷害;破壞者的技能可以快速積累“破解指數”,對敵人儘早破防。玩家需要預先設置好多套戰鬥職能的搭配,在戰鬥中依據不同的情況及時、迅速地更換隊伍,以達成最終的勝利。

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FF13職能搭配與切換

此戰鬥系統相比普通的回合制或者ATB,更像是一個類似石頭剪刀布的策略遊戲系統。玩家除了對領隊角色可以實際操作,其他角色在戰鬥中的意義都只是用來搭建戰術。雖然戰鬥看起來及其華麗,但是操作感其實相對較弱。甚至有不少玩家在早早棄坑後埋怨道“這是個只要一直按●鍵就能通關的遊戲”。誠然這種說法是完全不正確的,但是說明遊戲的設計確實有不少的問題。“職能”系統的解鎖如果能提早一些,或許玩家就能早些體驗到“職能搭配”所帶來的樂趣。

結語

從《最終幻想4》到《最終幻想13雷光歸來》,ATB戰鬥系統經歷了它輝煌的20多年。

起初它更像是一個魔改的回合制。隨著技術力的進步、主機性能的增強,越來越多的玩家接受了即時戰鬥的洗禮。再加上工作、生活的節奏越來越快,慢節奏的戰鬥系統逐漸失去了其原本的主流地位。ATB系統也跟隨著時代的浪潮,被推搡著走上了向即時制發展的路線。

但無論如何革新,ATB戰鬥的核心都是“行動條”,而在如今這個浮躁的社會,又有多少玩家忙裡偷閒打開遊戲,願意對著屏幕,傻傻等著遊戲讀條呢?也許這就是雖然《最終幻想》系列正傳長久以來堅持著回合制戰鬥,卻在《最終幻想7核心危機》、《最終幻想 零式》、《最終幻想 水晶編年史》等外傳作品中不停嘗試即時戰鬥的,最終在系列正統15代正式放棄回合制的根本原因吧。

雖然有遺憾,也有如筆者一般不甘心的玩家,但不得不承認,ATB戰鬥系統,應該確實已然接近湮沒於歷史之中了罷。


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