03.05 電競圈?劍網3確實已經做了4年電競了

電競圈?劍網3確實已經做了4年電競了 | 遊戲幹線

圖/劍網3競技大師賽現場

2019年初,《劍俠情緣網絡版叄》(下文簡稱劍網3)官博“劍網3賽事”宣佈,他們在2019年將開啟劍網3職業聯賽。

“一封耕耘一份收穫,我們朝著專業電競的道路不斷前進,感謝俠士們對賽事的關注與一路陪伴。”

在國內的網遊生態中,《劍網3》被外界認為是一個比較特殊的存在。談起這款遊戲,很多時候都繞不開其長青的遊戲生態、超高的用戶粘性、極具創造力的同人文化……

即使在同類的古風MMORPG遊戲,《劍網3》所具備的這些屬性也是難以在其他們身上覆現的。

從2016年開始,這款MMORPG又有了新的標籤——電子競技。

4年耕耘切入電競賽道,劍網3真的在做電競

提及電競,大多數人腦海中出現的畫面可能是多人在線戰術競技(MOBA)和第一人稱視角(FPS)——世界中最熱門的電競賽事,確實是以這些遊戲品類為項目。

而除了這些“頂流”之外,還有很多許多品類也切入了電競的賽道,體育類(FIFA),競速類(跑跑卡丁車),卡牌類(爐石傳說、皇室戰爭)以及一部分小遊戲產品。

當然,在最近幾年裡,MMORPG類遊戲也成為了電競產業化的重點項目之一,《劍網3》就是其中之一。

早在2016年,《劍網3》就開始涉足電競。

但比起較為流行的電競項目,《劍網3》由於其MMORPG屬性,在市面上難以套用成熟的模式,而以數值養成和角色扮演為核心的遊戲模式,在一定程度上也與電子競技的公平原則有衝突——在相當一段時間,這成為外界質疑《劍網3》涉足電競的主要論點。

所以在第一年,《劍網3》花了相當多的時間和精力嘗試彌合MMORPG屬性和電子競技間的屬性衝突,提升兩者的契合度。包括但不限於PVP職業平衡、提升裝備搭配自由度、建立競技配套OB系統、搭建賽事專屬服務器等一系列電競化改革。

在初步完成電競化所需的配套措施之後,《劍網3》的全面化競技賽事“劍網3競技大師賽”建立了起來。在2017年,在此基礎之上,《劍網3》還開始選拔解說,嘗試更多的競技模式,並開放了第三方合作賽事,進一步探索MMORPG的電競道路。

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官方數據顯示,2017年第二屆劍網3競技大師賽全網直播同時在線觀看人數達269萬,微博#劍網3競技大師賽#超話閱讀量達到1.4億。

2018年,《劍網3》開啟選手認證、信用積分等一系列電競進階配套設施應用,進一步確保賽事競技性和公平性,同時還確立了應援收入注入獎池的獎池系統,將劍網3賽事體系打造得更加立體化。

2019年是劍網3職業聯賽開啟的第一年。隨著職業聯賽的開啟,專業的解說團、職業戰隊、職業賽事系統也被建立。為了將劍網3賽事推向國際一流賽事的水準,以專業性確保競技公平,官方優化了OB系統,並通過劍網3助手APP、劍網3賽事中心、賽事覆盤系統建立了外宣廣延、數據可溯、直播便捷、覆盤完整的電競賽事配套體系。

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數據顯示,首屆劍網3職業聯賽總決賽PCU在460萬以上。

而同樣在2019年舉辦的第四屆劍網3競技大師賽總決賽PCU達到了700萬,而這個數字是第一屆劍網3大師賽決賽日的總收看人次。

直到現在,MMORPG如何做電競依舊是一個問題,但這4年間,《劍網3》已經發展出一套包含城市/校園賽、全明星邀請賽、合作媒體賽、競技大師賽、職業聯賽,兼具競技娛樂的獨特電競體系。

多層賽事體系全面覆蓋,電競文化並行釋放熱愛

為了覆蓋各個層級的用戶,目前,《劍網3》的賽事體系被分為了五層。

第一層是面向草根用戶、學生用戶,輔以宣傳活動,打造的具有宣傳屬性的基層娛樂性賽事——城市/校園賽。本層賽事旨在發掘潛力選手,選拔新秀,以接地氣的方式向上級賽事輸送血液,建立基層賽事生態。

第二層是以培養、包裝明星選手為主打造的娛樂性賽事——全明星邀請賽。這與《劍網3》玩家活躍的用戶特性相協調,在打榜文化的加持下,《劍網3》在本層級的賽事相比其他電競項目有著更為強大的明星效應,是粉絲運營的重頭賽事。

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第三層是授權媒體和直播平臺、培養新秀的合作媒體、主播戰隊卡位賽。本級賽事旨在打造覆蓋範圍更廣、更貼近遊戲玩家的MMORPG電競賽事,目前已經與BILIBLI、鬥魚、虎牙等平臺開展深度合作授權。2019年首屆B站媒體賽“B站杯”全程觀看直播總人數突破了1000萬。

第四層是擁有四年曆史,面向所有《劍網3》玩家的競技大師賽。在許多劍網3遊戲玩家心中,這是最有參與感,最有競技性的“正賽”,同時,競技大師賽也是官方傾力打造的兼具全面化與競技化的“最高水準賽事”。第四屆劍網3競技大師賽參賽戰隊達6萬支,總決賽獎池高達342萬。

第五層是去年剛剛開啟,被外界看做劍網3賽事走向成熟標誌的職業聯賽。目前,《劍網3》已經有了6支職業戰隊俱樂部,在首屆聯賽季末,官方還拿出470萬元作為俱樂部獎勵,激勵俱樂部的後續發展。

除了賽事本身之外,官方也在大力扶持和發展電競衍生內容,大力鼓勵玩家對賽事進行應援,扶持圈內專業KOL進行同人制作,並通過舞臺劇、粵劇等多種藝術形式融合中國傳統文化與電競文化,豐富劍網3電競賽事IP。數據顯示,劍網3競技大師賽主題曲《何曾懼》全網播放量突破1300萬,同人創作翻唱版突破51個。

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對於玩家而言,日趨完備的《劍網3》電競賽事已經逐漸成為其遊戲體驗的一部分。但從大環境上來看,《劍網3》的電競賽事發展規模依然與行業“頂流”存在一定差距,MMORPG的電競的接受度還有待提升。

固然,MMORPG的電競體系難以像MOBA、FPS一樣成為競爭熱點,但通過文化、模式和多種不同方式的打造磨合,MMORPG電競依舊能發展出一條完全不同的道路,這種文化+電競的全民模式在傳承電競文化和連接線上線下的運營當中,有特殊的優勢。

道路固然曲折,但4年的耕耘證明了MMORPG並非絕緣於電競,而所有揮灑著熱愛的玩家和工作人員們,還在努力前行。

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