02.10 在《劍與遠征》的突襲下,西方RPG市場在2020還有什麼機會點?

RPG一直是一個在亞洲領先、西方冷遇的品類,但市場差異和不同用戶需求也催生著這其中各個細分類型的進化。2019年表現搶眼的《劍與遠征》和《不休的烏拉拉》等產品便帶動著一股新的熱潮,《暗黑破壞神:不朽》正待檢驗,或許我們還可以想象一下更遠的《魔獸世界》手遊。


進軍西方RPG品類該怎麼走,而整個市場在2020又會往什麼方向走?

一、RPG品類的市場總覽

在西方市場,去年年收入30億美元的RPG遊戲已經成為了第三大手遊品類,僅次於54億美元的策略類和45億美元的益智類。

讓這個品類尤為值得關注的地方不僅是其可觀的市場規模,還因為它有18%的增長都來自新遊。許多新遊在其細分領域能都有機會快速稱王,這還不會侵蝕掉其他產品盤裡的蛋糕,所以RPG是一個雖鼓吹入局難,但實際有著相對良性競爭環境的品類。

在《劍與遠征》的突襲下,西方RPG市場在2020還有什麼機會點?

如圖將RPG品類分成7種細分類型,其中標紅的品類代表著它被一兩款產品佔據了至少75%的收入,這顯示出了RPG極其激烈的競爭,但只有結合這些細分品類的增長和發展過程才能真正理解所指競爭的真正意義。

比如,進場格鬥類RPG基本就是自殺行為,這個細分領域被漫威和龍珠遊戲統治著,就連如《真人快打X》、《不義聯盟》和《WWE Mayhem》這些高質量作品都已經挑戰失敗過。

另一方面,放置類RPG同樣有兩個巨頭,《放置奇兵》跟《劍與遠征》,後者在去年登場後已經迅速獲得了推測1億美元的年收入,這還是在沒有大IP輔助的情況下。

在《劍與遠征》的突襲下,西方RPG市場在2020還有什麼機會點?

從每個細分品類在過去兩年的收入和下載情況來看。

收入情況最好的回合制RPG的整體規模已經大約等同於新流行的消除品類(以《夢幻家園》、《消消莊園》、《Lily’s Garden》等作品為代表),但它的增長相對後者要平穩得多,其下載量的激增則一般來自新遊的發佈,這是所有品類的常態。

放置類和益智類在2019年增長速度最快的兩個RPG細分品類。其中,益智類RPG表現依然堅挺,而放置類RPG後期有出現下滑的趨勢。結合收入和下載量的變化能證明這一點,益智類RPG的下載量基本保持不變,但收入在穩步上升,證明在沒有新遊的情況下原有產品在收入的層面上做得更好了,放置類RPG則收入下載雙雙在一波增長後出現下滑。

MMORPG在西方市場依然沒有像在東方市場中那麼流行,並非廠商們不努力,像《天堂》和《RuneScape》都打進過市場,但實在缺乏對西方玩家後期的吸引力。《黑色沙漠》發佈時有在西方市場取得過不錯的成績,10天內收入2500萬美元,但它前輩們的經歷都似乎說明了這只是曇花一現。這個情況或許還要等待《魔獸世界》手游來拯救。

ARPG表現穩定,它跟MMORPG的最大區別就是它擁有像漫威這樣的大IP產品,這也反映在兩者的下載量變化上。

生存類RPG在下載量上收穫一波增長,但同樣的事情沒有發生在其收入情況上,這反映在像《船長漂流記》這樣遊戲的後繼無力上。格鬥類RPG的整體收入有著令人驚喜的增長,但其下載量在逐步下滑。造成其收入和下載短期類出現激增的原因則主要來自其中幾款大作的運營事件。

二、怎麼打造一款有後勁的RPG遊戲

看著每個細分品類基本都有幾億美元的年收入,許多廠商或許也躍躍欲試。而想要做對RPG這道題,並沒有一個標準答案。

首先是成本的考慮。做一款高規格的回合制RPG非常昂貴,需要大量的人力和成本,CPI也是一筆大支出,嘗試失敗將會給工作室帶來毀滅性的打擊。要避免這一點,廠商應該注意以下兩點:

1. 小心超出自己的製作預算

拿有著3A級別3D畫面規格的《突襲:暗影傳說》和只有簡單2D畫面的《英雄戰爭》做比較。製作成本差異巨大的兩者同屬一個細分品類、差不多在同個時間發佈、收入表現也驚人相似,均有1600萬美元的月營收。

在《劍與遠征》的突襲下,西方RPG市場在2020還有什麼機會點?

在《劍與遠征》的突襲下,西方RPG市場在2020還有什麼機會點?

當然這並不是說你的遊戲要做得越簡陋越好,而是說高品質的規格表現並不是唯一的選擇,像《劍與遠征》和《Legendary: Game of Heroes》這樣的遊戲也可以把2D風格做得很好。除非你是做一些著名的大IP遊戲。

2. 小心選擇你的IP

要在RPG市場中脫穎而出並不容易,人們已經疲倦了各種騎士、法師和獸人角色,但他們對於收集尤達寶寶和復仇者聯盟似乎還有著無限的熱情。

在《劍與遠征》的突襲下,西方RPG市場在2020還有什麼機會點?

漫威、星球大戰、迪士尼和樂一通IP遊戲的表現


但IP也不是萬金石,授權審核流程會打亂你的節奏,回報的不穩定會挖光你的預算,還要考慮授權費用。IP可以幫助你登頂,也可以讓你摔得很慘。

總的來說,無論是3D還是2D,無論有IP還是無IP,做RPG都可以遵循以下原則:

1. 深度比玩法重要。事實上你可以像《劍與遠征》那樣完全拋棄玩法,反正在這個品類中自動化操作早已司空見慣。在核心玩法上投入太多的精力進行創新可能會帶來不必要的風險,有很多失敗的RPG產品已經證明了這一點。

2. 運營是你的生計。這對於所有RPG都適用,新角色、新地圖、公會戰...等等活動都可以激發玩家新鮮感,一個富得流油的製作團隊是由專業數據、玩家社區和一點冒險精神組成的。

3. 從簡的內容製作。

飛天的蜘蛛俠、酷炫的達斯維達背後都是昂貴的建模和動畫,對於更多廠商來說盡力做好美術製作和美術外包更加重要。降低成本、簡化風格,將美術當成遊戲設計功能的一部分。

在《劍與遠征》的突襲下,西方RPG市場在2020還有什麼機會點?

遵循基本原則,各種形式的RPG遊戲都有成功機會


成功的RPG多種多樣,只要緊抓深度、保持吸引力和高效的運營。而失敗的RPG原因卻總大致相同,不靠譜的IP,以及每次宣傳有著“刺激創新的玩法”卻總是落入俗套的結局。

三、2020年各RPG細分品類預測

在《劍與遠征》的突襲下,西方RPG市場在2020還有什麼機會點?


1. 放置類RPG將推動整個品類的發展

在2019年前,放置類RPG似乎還只有《放置奇兵》一款比較顯眼的遊戲,但從中殺出的《劍與遠征》以及《不休的烏拉拉》在Q4的爆發共同推動了這個細分品類的發展。

在《劍與遠征》的突襲下,西方RPG市場在2020還有什麼機會點?


放置類RPG之於泛RPG用戶有著類似《皇室戰爭》之於《部落衝突》的作用,通過做減法為大批相同的用戶提供新的體驗,是未來發展的一個方向。

在回合制RPG方面,西方市場整體依然落後,《突襲:暗影傳說》和《英雄戰爭》兩款遊戲齊頭並進,漫威和星球大戰兩款遊戲則互吃用戶,《魔靈召喚》成了2019年的最大“輸家”,雖然它依然是收入最高的回合制RPG,但大批新遊的湧進以及自己老化都已經讓它頹勢盡顯。

在《劍與遠征》的突襲下,西方RPG市場在2020還有什麼機會點?


預測:

回合制RPG的發展會繼續呈平穩,主要貢獻依舊來自現有遊戲,頂多有一兩款新遊會進入視野;放置類RPG將推動整個品類的增長,極低的門檻和對於RPG核心(角色收集+深度機制)的精準打擊讓它們搶盡風頭,接下來這個細分品類將會出現不少新面孔;沒有帶IP的回合制或放置類RPG會在2020進入榜單前列,西方市場的主要大IP已經被消耗得差不多了,新遊戲想要與IP合作的風險在加大。

2. 益智類RPG繼續前進,但步速將明顯下滑

在《劍與遠征》的突襲下,西方RPG市場在2020還有什麼機會點?


益智類RPG在2019年繼續有著亮眼表現,但比起2018年則暗淡不少。主力產品《帝國與謎題》在兩年後的發展後似乎已經到頂,缺乏新入局者和主要產品增長速度的放緩也顯示了這個細分品類的飽和。

在《劍與遠征》的突襲下,西方RPG市場在2020還有什麼機會點?


《呆萌小怪物》在經過了5年的長線運營後,在去年獲得了86%的收入增長,這主要與其團隊全力做收入和買量有關係,該開發商Seriously也被Playtika進行了收購。《SEGA Heroes》、《寶可夢消消樂》和《Dragons: Titan Uprising》都是這個細分品類下去年的失敗新品。

預測:

益智類RPG增速繼續放緩,在Zynga發佈《戰鬥與謎題》後《帝國與謎題》的表現會繼續小幅下滑;《戰鬥與謎題》預計能達到500萬到700萬美元的月收入,這對於Zynga來說會是個不錯的補充;《Legendary: Game of Heroes》則會持續流失用戶。

3. 前途未卜的《暗黑破壞神:不朽》

在《劍與遠征》的突襲下,西方RPG市場在2020還有什麼機會點?


在西方市場ARPG品類長期以來都被《漫威:未來之戰》一款遊戲統治著,期間有多款帶IP或無IP的遊戲曾嘗試過這個細分品類,《失落的龍約》、《DC Unchained》、《紛爭之遺》、《暗黑復仇者》、《太極熊貓》等等,但無一能濺起大水花,更不提其中有許多都是在亞洲成功的ARPG工作室的作品。

在《劍與遠征》的突襲下,西方RPG市場在2020還有什麼機會點?


《暗黑破壞神:不朽》就是這個細分品類中最讓人期待的新品了,但遊戲自身的低調延期和這個品類中“大作墳場”的天然屬性也讓《暗黑破壞神:不朽》的前途未卜。

預測:

《暗黑破壞神:不朽》在今年會終於亮相,並預測在西方市場有5000萬美元的年收入;而在東方市場,有網易發行的加持本應有樂觀希望,但中國的版號政策和西方IP在日本市場的水土不服讓這兩大亞洲市場的表現有待檢驗,而預計對設備的高要求也會讓遊戲對東南亞地區的玩家友好程度降低,但如果能在韓國市場成功,遊戲的收入將會翻倍。

4. 準備迎接新王的格鬥類RPG

在《劍與遠征》的突襲下,西方RPG市場在2020還有什麼機會點?


格鬥類RPG長期以來也是《漫威:超級爭霸戰》單款遊戲一家獨大的現象,《真人快打》、《DC Comics》和《WWE Champions》等都被輕鬆KO,甚至連自家的《變形金剛:百鍊為戰》也被解決掉。這直到2018年《七龍珠 激戰傳說》的登場,兩款遊戲才在這個細分品類下和平共處。

但Kabam已經著手在2020年推出新遊《Marvel Realm of Champions》,目前看上去遊戲有更好的畫面、玩法深度,將更注重玩家對抗的體驗。

預測:

在IP和Kabam經驗的加持下,《Marvel Realm of Champions》有機會能迅速達到2億美元年收入的表現;而在此影響下,《漫威:超級爭霸戰》預計將從目前的1.65億美元年收入下滑到大約6000萬美元。

四、總結

2019年RPG品類在整個中度遊戲中收入佔比是有明顯下滑的,從2017年的40%到2018年的39%再到2019年的30%,但這並不是RPG市場規模在縮小的原因,而是由於中度遊戲的年同比增長速度(+25%)要比RPG(+18%)快。

推動RPG品類發展的主要來源則是益智類RPG和放置類RPG的迅速流行,加上回合制RPG的穩定表現。

這個品類市場已經成熟,新遊想要從中突圍需要有大量的研發投入,對產品的極致打磨以及穩健的長線運營策略,記住延展系統深度比顛覆核心玩法更重要。以及,IP可載舟也可覆舟。

想要贏下市場大概有兩種方式,一是降低上手門檻,提高深度,二是擁抱高規格表現力,同時保持玩法遊戲,《突襲:暗影傳說》和《英雄戰爭》的“殊途同歸”便是最好的例子。

作者:Michail Katkoff

編譯:LLEWYN


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