為什麼許多遊戲都有限制幀數的功能?

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幀數高並不代表絕對流暢,幀數穩同樣是一個流暢的重要因素。

舉個例子,我之前顯示器送修,臨時換了臺144hz的2k顯示器,玩生化危機2重製版基本能穩定在120幀以上,但有些場景下會突然掉到90幀又上來,那麼這一下就表現為卡頓。

遊戲場景變化較明顯時,受資源加載和廠商優化影響,幀數就會產生波動,幀數波動較大時則發生卡頓。

這時候通過限制最高幀數就可以得到相對平穩的畫面。

至於“幀數越高越流暢”的說法,沒有錯。但實際上,我們評價遊戲“流暢”的時候常常也不是在表達同一層含義,因為“卡頓”就分兩種情況,分別對應幀數低和幀數波動大。以網絡類比,前者類似延遲高反應遲緩,後者類似丟包高頻繁掉線。

還是舉例。

上世代的主機,遊戲常常只有30幀,如果你以“絲滑”為流暢的標準去看,那確實是“卡”,但也沒有人說過ps3卡的不能玩,因為這個30幀大多是穩的,不影響遊玩。

而在一些射擊或者動作遊戲中還會有一種卡頓,尤其是在顯卡佔用已經比較高的情況下,平常的移動、奔跑不卡,但只要發生戰鬥,出現開槍或者擊打的特效,就會變卡。如果你前面移動、奔跑的時候能有60幀,戰鬥場景怎麼也不會掉到30以下,按ps3的標準這個幀數就是流暢以上了呀。這就是典型的第二種幀數波動的卡頓,這種從流暢到卡頓的“頓卡”相比前一種就比較讓人難受了。

鎖幀的作用,就是把後一種“卡”變成前一種“卡”,讓玩家在體驗上相對的更舒服一些。

當然戰鬥卡頓這個情況一般更適合通過調整畫面設置解決,鎖幀更適合解決的是資源加載量突變或者開發商優化不到位造成的卡頓。

除此以外,出於功耗和資源佔用等方面原因,遊戲也會做幀數限制功能,常見於一些手遊。

典型的比如王者榮耀的高低幀率模式。王者榮耀默認是低幀率模式,高幀率模式需要手動打開。打開後就相當於解除第一種卡頓,而長時間開啟後,部分散熱比較差勁的手機(例如iPhone XS Max )就會開始過熱降頻,幀率也變得不穩定起來,演變為第二種卡頓。

總的來說,限制幀數的根本原因還是在於考慮到硬件上難免會有各種方向各種意義各種各樣的不足(包括軟件優化不得力導致的硬件佔用增多),硬件又基本不可能絕對完美,所以就有了這種方案。


和平精英凡雪


舉個例子,我之前顯示器送修,臨時換了臺144hz的2k顯示器,玩生化危機2重製版基本能穩定在120幀以上,但有些場景下會突然掉到90幀又上來,那麼這一下就表現為卡頓。

遊戲場景變化較明顯時,受資源加載和廠商優化影響,幀數就會產生波動,幀數波動較大時則發生卡頓。

這時候通過限制最高幀數就可以得到相對平穩的畫面。

至於“幀數越高越流暢”的說法,沒有錯。但實際上,我們評價遊戲“流暢”的時候常常也不是在表達同一層含義,因為“卡頓”就分兩種情況,分別對應幀數低和幀數波動大。以網絡類比,前者類似延遲高反應遲緩,後者類似丟包高頻繁掉線。

還是舉例。

上世代的主機,遊戲常常只有30幀,如果你以“絲滑”為流暢的標準去看,那確實是“卡”,但也沒有人說過ps3卡的不能玩,因為這個30幀大多是穩的,不影響遊玩。

而在一些射擊或者動作遊戲中還會有一種卡頓,尤其是在顯卡佔用已經比較高的情況下,平常的移動、奔跑不卡,但只要發生戰鬥,出現開槍或者擊打的特效,就會變卡。如果你前面移動、奔跑的時候能有60幀,戰鬥場景怎麼也不會掉到30以下,按ps3的標準這個幀數就是流暢以上了呀。這就是典型的第二種幀數波動的卡頓,這種從流暢到卡頓的“頓卡”相比前一種就比較讓人難受了。

鎖幀的作用,就是把後一種“卡”變成前一種“卡”,讓玩家在體驗上相對的更舒服一些。

當然戰鬥卡頓這個情況一般更適合通過調整畫面設置解決,鎖幀更適合解決的是資源加載量突變或者開發商優化不到位造成的卡頓。

除此以外,出於功耗和資源佔用等方面原因,遊戲也會做幀數限制功能,常見於一些手遊。

典型的比如王者榮耀的高低幀率模式。王者榮耀默認是低幀率模式,高幀率模式需要手動打開。打開後就相當於解除第一種卡頓,而長時間開啟後,部分散熱比較差勁的手機(例如iPhone XS Max )就會開始過熱降頻,幀率也變得不穩定起來,演變為第二種卡頓。

在以上的分享關於這個問題的解答都是個人的意見與建議,我希望我分享的這個問題的解答能夠幫助到大家。

在這裡同時也希望大家能夠喜歡我的分享,大家如果有更好的關於這個問題的解答,還望分享評論出來共同討論這話題。

我最後在這裡,祝大家每天開開心心工作快快樂樂生活,健康生活每一天,家和萬事興,年年發大財,生意興隆,謝謝!



小探老師


限制幀數最主要的目的就是為了保證遊戲流暢,也就是我們常說的“鎖幀”。

因為遊戲在運行過程中每一時刻處理的數據量可能不盡相同,上一秒場景裡空無一人,下一秒場景裡出現幾十個角色,那麼面對大量數據需要處理,機器是需要一定時間的,一旦時間過長就會非常明顯的體現在畫面上,也就是卡頓、慢拖等等現象。

鎖幀的目的就在於保證遊戲的運行幀率是恆定的,不會過高,也不會過低。一些遊戲接觸鎖幀後就會發現,在數據處理量少時幀數會高於鎖幀數,而數據處理量大的時候幀數會低於鎖幀數。前者高於鎖幀數看著不會有太多問題,但是低於鎖幀數就非常難受。

除了視覺層面的問題,還有輸入方面的問題。一些遊戲是以幀的時間為輸入單位的,比如格鬥遊戲採用60幀,那麼每一個招式、動作、階段耗時都是以幀為單位。玩家輸入也是要求在第X幀到第Y幀的時間內,如果遊戲幀數不穩定,那麼輸入時機就可能混亂不堪,體驗就非常差了

小遊戲由於內容少,體量小,優化好的話,基本不需要鎖幀。但是對於一些大型遊戲來說,鎖定30幀就已經可以了,鎖定60幀就是理想狀態了。


AGamer


一、首先,幀數指幀生成數量的簡稱。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀就形成了運動的假象,越高頻率的幀數,就可以得到更流暢,更逼真的動畫。

二、幀率(Frame rate)=幀數(Frames)/時間(Time),單位為幀每秒(f/s, frames per second, fps)。也就是我們所說的單位時間內幀的數量,一般說60FPS,就是指每秒60幀,也就是在一秒內有60張的靜止圖像被顯示出來。

三、人眼分辨幀數的極值是24FPS,也就是說一秒24幀以下的幀數,我們看到的畫面就像一個個幻燈片一樣播放,是存在視覺卡頓的,如果幀數超過24,我們就會感覺這是一個連續的動畫。

四、回到主題,幀數限制即指限制幀數的範圍,列如限制在60-120FPS之間,幀數越高,畫面流暢度也高,但同時,對於運行當下幀數的硬件要求越高。那麼,為了達到更好的遊戲體驗,又能保證硬件不超負荷的運轉,導致硬件加速損耗壽命,就有了限制幀數,不需要太高的流暢度,但又保證你遊戲同時不會出現一幀一幀的遲鈍感,不影響遊戲體驗感。所以幀數限制是為了讓每一個玩家都能自由的控制自己電腦硬件和遊戲體驗之間的平衡。





奧義很爽


為了最大限度的保證遊戲的穩定性和流暢性

遊戲幻燈片的效果大家都感受過吧,這種一般是處理的遊戲太強大了硬件性能吃不消的情況下造成很多很多。

如果60的FPS掉到30FPS你感受是非常明顯的,你感覺真的是卡了。而在極品飛車這種體驗速度的遊戲裡面是非常影響玩家操作性的,比如你在高速路上面跑的幀數是60FPS,然後突然進入峽谷有一個瀑布幀數只有30FPS,你比如平時過60度的彎道需要按住0.1秒的轉向鍵過彎,但是可能遇到幀數降低以後你需要按住0.2秒所以真像就顯得非常狗屎了。可能就是鎖住幀數的原因。

另外FPS有時候不光能說明機器性能,也可能在一些對戰遊戲裡面能告訴你附近有沒有玩家了。比如曾靜很多CS職業玩家他們總結過一套 ,比如在一個場景裡面你沒有運動但是你幀數突然掉了,可能你附近有其他玩家了。

關於影響遊戲幀數大概有這個幾個因素組成:

遊戲場景--場景越複雜就和上面說的一樣突然有一個玩家在你面前晃來晃去肯定必然渲染處理的東西越多越影響幀數。

硬件性能溫度--確實現在溫度會影響性能?NVIDIA GPUBoost技術其中就包括了,低溫時顯卡能提升的頻率更高,而遊戲確實也是一個性能消耗最厲害的大戶。硬件還是理論越好越貴性能越好,當然這個要排除短板效應。CPU、內存、顯卡這3個因素最為重要。

遊戲設置--簡單的來說分辨率畫質也決定幀數。

當然也包括一些網絡遊戲的網速決定,比如有一些遊戲需要網絡同步,如果你點下左鍵他不移動因為可能他在告訴服務器你移動了,但是你這個包發出去丟了,服務器就認為你沒動不告訴客戶端你可以走了,你就一直卡在那裡,如果包量一大你就會把畫面幀數拉低。

當然還有一些奇葩遊戲很吃性能但是遊戲優化不好或者你給他資源無法使用的情況也就當然你更蛋疼了。

這裡例舉兩個很牛逼的遊戲一個就是

仙劍6之泰坦隕落

另外一個就是波西米亞開發的arma3遊戲很不錯,但是他是32位遊戲,你給他更多的內存他壓根用不了。

對了,看幀數推薦一個軟件啊,遊戲加加http://www.gamepp.com他還可以看到GPU佔用率溫度等信息。


禾某某


因為電腦的配置都不一樣,限制幀數就是為了讓遊戲能夠流暢運行,給玩家帶來好的體驗,有些是高配電腦,有些是低配電腦,如果不限制幀數,高配能玩,低配就玩不了了!所以,遊戲中的幀數限制功能必須有!





遠哥愛玩遊戲


一、首先,幀數指幀生成數量的簡稱。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀就形成了運動的假象,越高頻率的幀數,就可以得到更流暢,更逼真的動畫。

二、幀率(Frame rate)=幀數(Frames)/時間(Time),單位為幀每秒(f/s, frames per second, fps)。也就是我們所說的單位時間內幀的數量,一般說60FPS,就是指每秒60幀,也就是在一秒內有60張的靜止圖像被顯示出來。

三、人眼分辨幀數的極值是24FPS,也就是說一秒24幀以下的幀數,我們看到的畫面就像一個個幻燈片一樣播放,是存在視覺卡頓的,如果幀數超過24,我們就會感覺這是一個連續的動畫。

四、回到主題,幀數限制即指限制幀數的範圍,列如限制在60-120FPS之間,幀數越高,畫面流暢度也高,但同時,對於運行當下幀數的硬件要求越高。那麼,為了達到更好的遊戲體驗,又能保證硬件不超負荷的運轉,導致硬件加速損耗壽命,就有了限制幀數,不需要太高的流暢度,但又保證你遊戲同時不會出現一幀一幀的遲鈍感,不影響遊戲體驗感。所以幀數限制是為了讓每一個玩家都能自由的控制自己電腦硬件和遊戲體驗之間的平衡。

幀數(Frames),為幀生成數量的簡稱。由於口語習慣上的原因,我們通常將幀數與幀率混淆。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。

我們知道,速率(Speed)=距離(Distance)/時間(Time),單位為米每秒(m/s, meterspersecond, mps);

同理,幀率(Frame rate)=幀數(Frames)/時間(Time),單位為幀每秒(f/s, frames per second, fps)。

也就是說,如果一個動畫的幀率恆定為60幀每秒(fps),那麼它在一秒鐘內的幀數為60幀,兩秒鐘內的幀數為120幀。


邪眸孤客


一、首先,幀數指幀生成數量的簡稱。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀就形成了運動的假象,越高頻率的幀數,就可以得到更流暢,更逼真的動畫。

二、幀率(Frame rate)=幀數(Frames)/時間(Time),單位為幀每秒(f/s, frames per second, fps)。也就是我們所說的單位時間內幀的數量,一般說60FPS,就是指每秒60幀,也就是在一秒內有60張的靜止圖像被顯示出來。

三、人眼分辨幀數的極值是24FPS,也就是說一秒24幀以下的幀數,我們看到的畫面就像一個個幻燈片一樣播放,是存在視覺卡頓的,如果幀數超過24,我們就會感覺這是一個連續的動畫。

四、回到主題,幀數限制即指限制幀數的範圍,列如限制在60-120FPS之間,幀數越高,畫面流暢度也高,但同時,對於運行當下幀數的硬件要求越高。那麼,為了達到更好的遊戲體驗,又能保證硬件不超負荷的運轉,導致硬件加速損耗壽命,就有了限制幀數,不需要太高的流暢度,但又保證你遊戲同時不會出現一幀一幀的遲鈍感,不影響遊戲體驗感。所以幀數限制是為了讓每一個玩家都能自由的控制自己電腦硬件和遊戲體驗之間的平衡。

幀數(Frames),為幀生成數量的簡稱。由於口語習慣上的原因,我們通常將幀數與幀率混淆。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。

我們知道,速率(Speed)=距離(Distance)/時間(Time),單位為米每秒(m/s, meterspersecond, mps);

同理,幀率(Frame rate)=幀數(Frames)/時間(Time),單位為幀每秒(f/s, frames per second, fps)。

也就是說,如果一個動畫的幀率恆定為60幀每秒(fps),那麼它在一秒鐘內的幀數為60幀,兩秒鐘內的幀數為120幀。


Mi349


1.幀數(Frames)為幀生成數量的簡稱。由於口語習慣上的原因,我們通常將幀數與 幀率混淆。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象,因此高的 幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。

2.幀數指幀生成數量的簡稱。每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀就形成了運動的假象,越高頻率的幀數,就可以得到更流暢,更逼真的動畫。

3.幀數對手機顯示器和手機處理器CPU有高要求,越好的遊戲畫面對手機處理器的要求越高,手機處理器超負荷會壞會燒會造成遊戲客戶的減少,雖說遊戲畫面越好遊戲玩家越歡迎,但是遊戲畫面越好手機的處理器使用壽命會變越。

也就是說限制幀數可以使遊戲很流暢。

希望這個回答能幫到你!


師元篷天


這是為了滿足不同配置手機的基本要求

拿王者榮耀這款遊戲來說吧,在遊戲設置中就有個開啟高幀率模式的選項。

FPS表示的便是當前遊戲畫面的幀數,開啟之後的畫面會流暢很多,包括釋放技能的流暢度等,顯示的FPS為60,但是手機的發熱會明顯增加,2000元左右及以上的手機為了獲得更好的遊戲體驗,可以試著開啟試試,保證讓你進入一個新的世界~萬元機大佬自行略過啦~

但是對於1000元左右的手機就不建議了,關閉下正常幀率是30左右,會有明顯的卡頓感,如果強行開啟的話,可能會出現卡機甚至閃退的情況哦。


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