通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

如果不是這個特殊時期,我可能不會輕易發現,遊戲可以這樣地融入生活。


我的老家在北方的一座小城。


1月20日,當鍾南山院士宣佈新型冠狀病毒存在人傳人時,我所在的城市還像以往一樣正常運轉,就連常跑火車站接人的出租車司機師傅也鮮有戴口罩防護的。


除夕前夜,市裡突然出現了一個疑似病例。雖然藥店的口罩瞬間售罄,但家裡的長輩並沒有完全重視起來。除夕當天,我們依舊去了老人家裡團圓,直到正月初三才徹底取消了家庭聚會。


面對“疫情”,大家的反應速度似乎有點兒慢,按年前我所乘坐的出租車司機師傅的話講就是“現在這天兒太冷了,病毒想傳過來都不容易。”


2月初,我最終決定按照原定計劃回京,自行在家中隔離,但臨走前最擔心的事兒還是爸媽的口罩是否夠用,是否會被各種關於新冠肺炎的謠言誤導。當我體驗過微信小遊戲《人民戰疫總動員》和《請戴好口罩》後,我第一時間把它們轉到了家庭微信群裡。而爸爸媽媽在遊戲排名中顯示的分數,也讓我稍微安了心。


上述的事情,僅是疫情期間龍虎報身邊發生的極為平凡的一件小事。但這一瞬間,我卻親身體會到,不僅是娛樂體驗,遊戲更是可以改善溝通的好用工具。

通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

微信小遊戲《請戴好口罩》由中國傳媒大學兩位學生研發,遊戲中全部文字內容和科學參考均來自中國疾病預防控制中心編寫的《新型冠狀病毒感染的肺炎公眾防護指南》


而在這個特殊的時間裡,像這樣的遊戲和遊戲人還有很多。


2020年2月10日,一場名為“遊戲元氣彈”(Gaming Spirit Bomb)的遊戲開發和徵集活動在線上開啟。短短十天的時間裡,活動匯聚了一批中小遊戲開發者、海外華人及在校學生,有40多款遊戲Demo在CiGA平臺上線,玩家可以自行免費下載遊戲,對遊戲Demo的打賞也會捐獻給武漢的一線醫院。同時,活動也徵集到一些海外知名遊戲製作人和團隊的應援視頻。

通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

參與活動的部分遊戲作品 圖片來源:CiGA獨立遊戲聯盟“元氣彈”活動專欄


活動之後,龍虎報找到了活動主辦方CiGA獨立遊戲聯盟負責人Simon,請他為我們講述了這場特別的徵集活動背後的故事。在他的講述中,我也更能感受到除了娛樂之外,遊戲的力量。

通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

Simon


這不是一次“頭腦發熱”的嘗試


春節期間,《瘟疫公司》登上了國內App Store付費榜榜首(目前這款遊戲已於國內App Store下架),這讓Simon堅定了籌措這次活動的信心。


“《瘟疫公司》是一款特別好的遊戲。遊戲剛上線時,玩家可能對它的理解沒有那麼深刻,但當現實發生某些事兒,大家再去玩它就會發現其中很多設定是有實際根源的,而且它為玩家提供了很好的參考,比如疾病的傳播途徑。”


在海外,遊戲化(即非遊戲的情境下運用來自遊戲的設計元素,在其他領域提升參與者的參與度)與嚴肅遊戲的概念被提出、應用了多年,但在國內雖然也有一些功能遊戲出現,但還處於探索階段。因此,Simon想試試,是否有更多開發者願意嘗試用這種形式表達什麼。


通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

Simon印象至深的是由荷蘭團隊Grendel Games與UMCG醫生共同研發、專門為訓練外科醫生控制腹腔鏡的嚴肅遊戲《Underground》。 圖片來源:Grendel Games官方網站


“在春節期間,幾乎每天都有關於新冠病毒的信息出現,我們需要判斷真假,而我們身邊也出現了更值得被記錄的的故事以及需要被關注的問題。這個時候個體被放大,或許正是我們再度探索‘遊戲的互動表達’最好的時候。”


同時,2020年的農曆春節比以往提前了許多,日期與Global Game Jam(全球遊戲開發48小時,簡稱GGJ)活動衝突,再加上“疫情”發展,使通常在8-9個國內城市舉辦的GGJ被迫縮小到4座城市,最後直接挪到了線上。有很多人私下詢問Simon,是否有類似的活動可以參加。


因此,“遊戲元氣彈”活動就這樣誕生了。


為活動起名時,Simon第一反應想起了背景有些許類似的意大利現實主義文學《十日談》,但總感覺不是那麼切題,好像少了點什麼。


通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

《十日談》由喬萬尼卜伽丘著作,講述了 10 位青年男女在 1348 年佛羅倫薩瘟疫流行時,避難於別墅裡發生的事情。他們在 10 天時間裡講了 100 個故事,故名《十日談》,所講故事包羅萬象,有歷史事件、民間故事也有傳說。(註解來自知乎)


後來,Simon想到了自己喜歡的動漫《龍珠》。


“《龍珠》裡每每在邪惡勢力龐大、正義很難獲勝的情況下,主人公會號召全球的人給他輸送能量,最終匯聚成‘元氣彈’來對抗邪惡勢力。我們也想通過這個活動來表達來自遊戲行業的善意,輸送自己的能量,這再恰當不過了。”

通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

“元氣彈”被譽為日本動漫《龍珠》中主角孫悟空威力最大的招式,更是一種團體技能


“遊戲元氣彈”的活動形式上看上去類似傳統的Game Jam,但卻在要求和時間上都做了改動。比如,線上徵集時長由以往線下48小時改為了10天、主題從以往的圖片變為事件。重點是在要求上,活動簡介裡說了這樣一段話:


通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

“我們希望通過這次開發的遊戲Demo,可以更好的讓大眾瞭解這樣的事件中的方方面面,能夠在未來防患於未然或者對很多事情有更好的理解和看待,能夠給到很多因為這次事件受影響的人希望和鼓勵。”

在聊天中,Simon解釋,這樣的規則設定是考慮到特殊的命題。


“可能對於中小開發者來說,想要設計一款嚴肅遊戲不知道從哪裡下手,但我認為重要的是要不斷製造一些‘啟發’,拓寬國內遊戲人的思路——當有這種機會的時候,我們可以做些什麼。”


同時,Simon也反覆強調,遊戲元氣彈不是一次多大的活動,也沒想過目標一定要籌措多少善款、有多大的影響力,但這個活動背後卻蘊藏著他的一份更沉甸的期許。


“近年雖有一些遊戲吸引了大眾目光,但整體上看我們仍缺少遊戲文化與意識沉澱,在社會公知裡,遊戲更多扮演娛樂大眾,甚至有時是不太光彩的角色。”


Simon這樣說。


“遊戲到底是什麼?它是一種怎樣的載體?大眾還沒有全面或客觀的認知。這個時候,遊戲或許可以去扮演更重要的角色、做更有益的事情,那麼可能也讓一些人對遊戲改觀、意識到遊戲還可以發揮這樣的作用。當我們喜歡這個行業,就要尊重遊戲本身,在抒發情緒、理念的同時還要考慮作品給開發者群體、給整個遊戲行業帶來什麼影響。”


國內的支持與海外的鼓勵


十天裡,遊戲元氣彈共徵得了40多款遊戲Demo。據Simon統計,雖然這不及以往傳統Game Jam報名人數,但作品裡包括知識科普類、遊戲體驗類、直接對抗類等多個類型。

通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

比如,《平凡的“疫”天》《居委會的戰爭》《逆行英雄》《口罩俠》等等遊戲分別記錄了這場“戰鬥”中,“疫情”期間發生的特殊事件以及一線工作者、基層工作者與普通群眾的情況

通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

《東極六感和好朋友們》《縫補已晚》《膠囊大冒險》等作品通過遊戲的方式,表達了希望戰勝病毒的決心


在活動參與者中,Simon也看到了不少新面孔。


比如,在報名者裡有國內研發團隊、有知名藝術家、有海外華人、有知名動畫團隊,甚至還有大學生與高中生,幾乎大家都是線上組隊、異地合作,公益開發遊戲。


通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

冒險遊戲《逆行者》通過問答與橫版戰鬥的形式,在普及新冠病毒常識的同時,也強烈表達了希望戰勝病毒的希望


在這裡,Simon看到了好的信號。


目前在以往傳統Game Jam的參與者中,平均每場全國性的Game Jam有2000-2500人左右,學生的比重在明顯增加,近幾次活動有一半參與者都是學生。而遊戲元氣彈不僅邀請了上海交通大學郵電工程學院和武漢華中科技大學新聞與信息傳播學院共同籌措,從結果上看,學生也是一個重要的活躍團體。


這次活動或許對他們之後的選擇有一定的參考價值,就像製作《請戴好口罩》的學生團隊們說的:


“原來,我們也能做點什麼。”

通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

中國傳媒大學丫丫可團隊在介紹中談到 “當遊戲上傳審核通過的那一刻,熬了幾天夜的疲憊被巨大的滿足和歡喜感代替,雖然這款遊戲不夠完整與細緻,但重要的是讓團隊成員有了切實的社會參與感,成為重要的歷史見證者,並留下了自己的痕跡。”


更重要的是,此次徵集活動不限國界,在準備時,Simon就與團隊計劃國內與海外共同推進。在一開始,Simon還感受到了不少來自海外知名遊戲製作人的熱情。


在聽說國內的情況後,曾經研發《這是我的戰爭》《寒霜朋克》的11 bit Studio、《赤痕:夜之儀式》製作人五十嵐孝司、CRIWARE攜手《夢幻模擬戰》作曲家巖垂德行、《空之軌跡》歌姬小寺可南子、《鏽湖》系列遊戲開發團隊都第一時間向Simon發來了應援視頻。同時,《瘟疫公司》研發商Ndemic Creations 也傳遞了支持的信息並表示他們一直在努力看如何能儘自己所能,更好地支持對抗這次“疫情”。


通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

《這是我的戰爭》製作團隊11 bit Studio成員Pawel談到“我知道你們正在經歷非常艱難的時刻,所以我想在這個關鍵時刻對你們說,保持堅強,加油中國。”

通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

《夢幻模擬戰》作曲家巖垂德行談到“看到國內相關新聞,非常非常想能夠為此做些什麼”,此外巖垂老師還專門譜寫了應援樂曲


“其實從這些遊戲人身上,我們能感受到很深的責任感。”Simon說,“他們都是非常熱愛遊戲的,也同時希望遊戲能夠作為一種載體,在特殊時期發揮更重要的價值,他們也在努力扮演更好的角色。”


國內的參與、海外的應援,這使Simon獲得了不小的鼓勵。


然而,還有問題


然而,在遊戲元氣彈活動進行中,Simon也再度發現了國內遊戲的一些問題。


在籌備活動期間,Simon聯繫了不少海外遊戲媒體、社群、遊戲發行商,希望他們幫忙傳播內容,然而因為對國內遊戲的陌生,也讓Simon“碰了壁”。


比如,Simon曾與新西蘭的一位華人朋友一起聯繫到了知名遊戲平臺Humble Bundle,希望談一下慈善合作。但由於在國際範圍內,國產PC遊戲的認知度過低,最終沒有什麼後續結果。

通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

在澳洲大火期間,Humble Bundle曾推出過“澳大利亞火災慈善包”,內含29款澳洲遊戲開發團隊製作的遊戲,售價25美元。遊戲捆綁包獲取的收益將全部捐獻給澳洲救助野生動物的組織與相關基金會


“國產遊戲在海外的聲量和認知度還是太低了。現狀是,雖然國內遊戲企業在收入上佔據了全球首位,也收購和投資了不少海外出色的遊戲公司。但在海外,大多數地區對中國遊戲開發者、對中國的遊戲產品還是陌生的。”


Simon與海外遊戲團隊交流中,一些人告訴Simon,感覺中國的開發者在做遊戲時沒有考慮國際市場。此外,Simon也在此前和海外的媒體交流中國的遊戲市場時,對於像《太吾繪卷》《中國式家長》這樣在國內有出色發售成績的產品有過討論,但想要讓外國人理解,太難了。


遊戲需要更多的考慮全球市場,這也是這兩年來CiGA通過活動一直在傳達和引導的信息。


“中國的遊戲市場是很大,但也有其特殊性,多數的海外開發者在研發前期總會考慮,希望自己的作品在全球範圍內獲得認知,從而在研發、運營、社交、傳播等多個方面考慮得更全面。”


Simon感嘆道,“資產只是能夠證明自己的因素之一,如果多少年後,大家還是說不出任何一款在全球受到正向認知和認可的中國遊戲,我覺得這是很可悲的事情。”


而另一方面,這些在短期內製作出來的公益作品,也正在遭受破解和“山寨”的危機。


比如,徵集的作品中,有一款來自紐約獨立遊戲開發者大谷與Vivy製作的模擬經營遊戲《全民造口罩》,因為出色的玩法受到了很多玩家歡迎。然而,由於時間倉促,並未做防破解系統,在遊戲發佈第二天,網上便出現了不少遊戲的破解版本,破壞了遊戲平衡。


通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

《全民造口罩》


而在採訪Simon當天,《全民造口罩》更進一步的被盜版山寨,一下子網上有多款帶有大量廣告、玩法類似的產品浮現出來。


“連公益遊戲的點子都不放過,你說,到底是些什麼樣的人在做‘遊戲’??”Simon很氣憤。


“我們還缺乏行業公理心,很多時候大家都是覺得和自己無關,都在看商業利益。但要想有好的內容產出,就要有一個良性市場支持更多好的內容出現。”


遊戲圈的擺渡人:

“我們希望努力到,

讓國產遊戲的遊戲文化能與世界接軌的那天。”


這場“元氣彈”遊戲徵集活動僅僅是一個縮影,為了讓國內中小遊戲研發更快成長,也為了讓國產遊戲在海外獲得更多聲量,Simon希望未來可以醞釀更多來自國內遊戲行業的“元氣彈”。


“如果你在參加我們的活動時遇到一些讓你驚喜的國際公司、大的平臺、受尊重的品牌的代表,遇到海外的媒體、知名的公司代表、遇到國際資深的遊戲人在看你的作品,和你交流,這些都不是偶然發生的。”


回顧起來,從WePlay文化展開始以來,CiGA一直大力邀請海外知名遊戲製作人、發行團隊、媒體到中國來,對於一些大的平臺公司則更多的去傳達和逐步說服他們來到現場考察,並能進一步和國內的遊戲行業交流,讓他們看到中國遊戲圈正在發生了什麼、有很多優秀的開發者在努力。


“我們比之前已經有了很大變化,現在要讓更多的人接受到來自中國的遊戲行業的最新信息。”


通過這場特殊的遊戲徵集活動,我們改變了對遊戲的一些認知

好的發展是,除了Simon主動聯繫海外媒體,近日,海外知名媒體RockPaperShotGun也開始主動關注中國遊戲圈,併發布了“疫情”期間,上海某遊戲製作人開發現狀相關文章


另一面,Simon攜手一些獨立遊戲或中小遊戲開發商走出國門,參加GDC、PAX等世界級遊戲展會以及波蘭與日本等地獨立遊戲展會,在做推廣的同時也讓他們瞭解更多海外遊戲立項、開發、運營過程以及社群推廣事項。


在Simon看來,一些海外國家可能會對中國市場和消費者感興趣,但想要引發海外對中國遊戲開發者更多關注,需要更多契機。這很難,還要下很多功夫。但他堅信中國不會總是一個消費級市場的定位,而是夥伴、戰略和內容的重要合作方。


“我們做的事兒離錢很遠,但總有人要去做,我們總想在自己力所能及的範圍內試一試。所謂能力越大,責任越大,如果有更多有能力的人能去實際的具有行業公共意識和承擔一些責任,整體環境應該會更好些。”


在之前的稿件中,龍虎報曾經用“伯樂”和“千里馬”來描述“頭部遊戲發行商”和“中小獨立遊戲研發”之間的關係。但除了CP與發行,其實行業中還有這樣一批擺渡人,他們一方面鏈接了更多中小或獨立遊戲團隊,將更多行業風向傳遞給他們,另一方面又努力地建立和海外的聯絡並創造一些機會,向他們傳遞能填補一些概念和認知差距的信息。


其實作為第三方產業媒體,我已經習慣聚焦某款產品刷新了多少流水、觀察國產遊戲收入TOP榜單又有哪些變化、也更習慣用複雜的眼光剖析某個企業政策變動、某個產品背後的商業目的。


但這一次,我愧疚地拋開了“有色眼鏡”,認真地希望能通過什麼再往前一小步,打好地基。


也幸好,有很多人看到了火苗、舉起了火把。


就像敘事遊戲《逆行者》主美談到的“每個參與的人,都努力發出了自己的光和熱,我們有懷疑,有挫敗,但是,我們終於快抵達了那個目標。”


又像同名的冒險遊戲《逆行者》主要開發者七夕小雨和Jacky談到的“希望我們可以通過藝術與技術,通過理性與感性碰撞出更多精彩的遊戲火花。”


還有那句,“原來,我們也能做點什麼。”


最後,我想借用GQ人物報道中出現的一句話來結束:花未綻放,已有苗頭。


以此文字,希望能夠改變行業內外,一些人對遊戲的固有認知。


分享到:


相關文章: