《透視》評測:日常生活中不經意的「旋轉」,真的玩出了花


《透視》評測:日常生活中不經意的「旋轉」,真的玩出了花

打破常規,利用視覺中的欺詐之術縱橫於旋轉世界之中。

本作由國內“天元工作室”負責發行,是一款2D平臺跳躍+劇情類遊戲。與傳統橫版遊戲最大不同的是本作採用了4*2D的視角方式供玩家們進行遊戲,所謂的4*2D也是本遊戲的核心機制之一,正如遊戲名字所起的那樣,玩家將利用美術繪畫技巧中的“透視”原理進行遊戲。藉助該原理,玩家可通過對鏡頭的旋轉來轉變遊戲時遇上的困境,讓遊戲“變”出供玩家繼續前進的道路。

遊戲作者也透露過本作在製作之初參考過同類優秀作品《紀念碑谷》和《Fez》,所以遊戲在玩法上會有這兩款遊戲的影子,但其真正的內容還是需要玩家親自體驗之後才能感受到。那麼遊戲到底表現如何,讓我們接著往下看。

在旋轉的世界中不斷的“跳躍”

《透視》評測:日常生活中不經意的「旋轉」,真的玩出了花

風格多樣

遊戲整體比較簡潔,除了進入遊戲有提供給玩家更改分辨率之類的選項以外,並沒有其它需要調整的內容。玩家們將會在接下去的遊戲過程中體驗到“唯美+科幻+體素(和像素類似)”這三種不同的畫風,按照開發者的話來說:“這些設定是為遊戲的劇情量身打造,讓玩家的眼睛和思維都處於不斷的跳躍之中。”

  • 核心玩法:“旋轉的鏡頭"

作為一款“跳躍解謎+劇情”的遊戲,其關於“鏡頭魔術”的玩法自然是本遊戲的重中之重。本遊戲和1985年發行的《超級瑪麗》一樣,同樣也是利用空格操控遊戲角色跳躍,但不同的是本作在遊戲前進的過程中會遇到一些無法逾越的場景(如下GIF)。此時就需要我們玩家通過鍵盤的“←”和“→”來操控遊戲內固定視角的轉動,隨著鏡頭的轉動,並在“透視”原理的加持下,“柳暗花明”的一幕便會呈現在我們玩家面前。

利用鏡頭轉換加上場景間通過透視所產生的高度落差來進行移動,便是本作的核心玩法。

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核心玩法

玩家將不斷通過旋轉鏡頭來找到遊戲內接下去的“路”,因為這些路線是遊戲設計師事前設計好的,所以在整個遊戲的過程中玩家基本都是在按預設的線路前進,少了一些留給玩家自由探索的空間。從遊戲定位來看這倒也沒什麼錯,因為遊戲本身被定位在了“平臺解謎”範疇,玩家更多時候也只是在解決當下遇到的問題。

作為整款遊戲“調味料”的便是遊戲的劇情,那為什麼遊戲的核心不是劇情呢?

  • 遊戲劇情內容略顯薄弱

我們先來看看作為同類的《Fez》這款遊戲,遊戲在開場的時候就交代了為了防止世界毀滅,需要玩家收集方塊之類云云。這種劇本的好處就是:當玩家在接觸一款新遊戲時,通過遊戲內最初呈現的信息就能很快速在腦中勾畫出一個完整的遊戲觀,能清楚的知道我需要做什麼,而不是為什麼;怎麼樣。

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《Fez》

在這方面本作顯然沒能做到出色,遊戲開局利用不同風格的畫風進行跳轉,雖然是為了讓玩家感受到視覺上的跳躍,但對整體劇情的作用則不明顯,甚至讓人有種不知所云的感覺。造成這個拉胯現象的原因很大程度上是因為作者想把遊戲劇情營造的更有“深度”,留給玩家更多思考發散的機會。在筆者看來作者並未如願以償,跳躍式的劇情交代把整個遊戲的節奏擾亂,目前遊戲也只放出了第一章,再加上玩家在前期並不能快速知道故事的真正意圖(劇情含糊不清)。在這種情況下還故意玩起了遊戲中玩遊戲的這種設定,十足的把整個劇情攪的有點亂。

玩家在城市場景中的行為被實驗者所監控,而“想兒”是遊戲的主角,“爺爺”的定位是故事的主角,其中還牽涉了實驗者觀察“想兒和爺爺”的行為,筆者在此認為這些都是故意對“透視”這個概念的一種營造,想讓玩家產生遊戲內容層層相疊又相互吸引的感覺。

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遊戲中的畫中畫——實驗者視角

而此類的劇情的表述方式就容易存在弊端,最明顯的就是對“不愛動腦”玩家群體的不友好。因為玩遊戲更多時候是一個處於被動接受的過程玩家通過遊戲這個媒介感受作者的意圖和所傳達的信息。過分高深開放的劇情反倒容易引起遊玩者的困惑與不理解。

遊戲內所有起到推進劇情作用的碎片式信息都是在遊戲的過程中被玩家收集,所以這就又和“電影交互式”遊戲存在很大的不同。像《透視》種類遊戲很難做到擁有強烈的沉浸感,更多時候玩家則是在思考下一步該怎麼做,沉浸式的遊戲體驗顯然也就難以在這類遊戲中實現。

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近大遠小的利用

遊戲整體怎麼樣?

我們在遊玩本作的過程中可以很明顯的感受到作者的用心,在前期的遊玩過程中,由於建築物密度較大,在玩家不斷調整遊戲視角找到解謎辦法的同時極易丟失方向感。為了解決這個問題,作者貼心的為玩家提供了一隻紅色的“引導鳥”,為迷路的玩家指明遊戲方向。

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起引導作用的小鳥

遊戲的難度在章節後期也有緩步的提升,包括移動平臺的加入,需要玩家在更短的時間內做出正確的選擇,好在就算操作失誤也能在最近的一個平臺處進行復活,對一些謎題經過反覆幾次的嘗試也能比較順利的通過,從這些方面上來看整個遊戲的體驗還是算比較順暢的。

貫穿整個遊戲流程的背景音樂也比較悠遠靜謐,雖然缺少了戰鬥類遊戲中的激昂亢進,但本作的背景音樂更適合處於快節奏生活中人們放慢腳步,像是在公園中慢慢踱步那樣,走累了就停下來坐一會。遊戲過程也沒有任何時間上的限制,玩家遊玩程度也全憑自己調控。

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BUG

雖然在部分場景中存在導致遊戲貼圖丟失的情況,好在並不是很影響遊戲的進行,稍微移動下角色就能解決。總的來說遊戲並沒有什麼大的問題,玩家將在比較順暢的遊戲過程中完成第一章節。

  • 與其它遊戲的區別

也許會有人覺得《透視》和《紀念碑谷》、《Fez》等遊戲有相似之處,實則不然。瞭解過“Unity3D”遊戲引擎的人就比較清楚這個差異具體表現在哪,不瞭解也沒關係,這裡大概說一下。

Unity3D為開發者提供了兩種相機視角,即“Perspective【透視】”與“Orthographic【正交】”

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軟件菜單

Perspective【透視】:

關於透視的具體介紹將會在下面章節進行,此處依舊以遊戲為出發點。“P”視角透視最大的特徵就是“近大遠小”,兩件同等大小的物品,放在距離鏡頭不同的位置,它們給人所傳遞的信息也是不同的,在近處的物體明顯會大於遠處的物品,換句話說也就是遠處的物體會被“縮小”。

在此視角下,我們玩家能區別哪些物體離我們遠;哪些物體離我們近。而本作《透視》正是採用的此視角,通過拉遠鏡頭來縮短平臺間的距離;通過拉遠鏡頭來減小平臺的高度,這樣的設定在同類遊戲中也是未曾有過的,所以作者強調了一定要進遊戲體驗一番之後在下結論也還不遲。

Orthographic【正交】:

“O”視角的特徵就是物體不會通過距離的遠近來產生收縮。此視角在遊戲中的表現情況就是你畫一個固定大小的物體在玩家鏡頭的前面,同時畫一個同樣大小的物體在第一個物體的遠後方,此時玩家是無法通過觀察得出具體是哪個物品置於前方的。因為兩個都是一樣的大小,根距離無關。他們不會隨著距離而收縮。

上面提到的《紀念碑谷》這款遊戲就是採用的“O”視角。通俗來說O視角下沒有近大遠小的概念,不管在哪兒觀察一個物體,這個物體的大小都是一樣的。

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《紀念碑谷》

雖然遊戲類型並不新穎,但《透視》通過其標新立異的視角表達方式取得了機制上的創新,並給玩家們提供了新的遊戲體驗經歷,單從這一點上看則比較成功。

  • 總體評價:

遊戲性:5分

創新性:8分

藝術性:6分

表現力:6分

綜合評分:7分

【本作雖然同樣也是利用特殊“視角”來進行的遊戲,但在“透視”機制的加持下則格外顯得值得一試】

劇情的薄弱和重複遊玩價值(收集元素)的喪失讓本作未能達到大放異彩的程度,但仍舊不失是一款比較有意思的遊戲,閒暇之餘體驗一番也未嘗不可。


貫穿遊戲的“透視”到底是什麼?

“透視”除了被翻譯為“perspective”以外,其更多的作用則體現在繪畫界,在美術領域人們更喜歡專業的稱其為“PERS”,即繪畫中的“透視畫法”,該技法普遍用於展示物體的透視效果。

無論是在美術繪畫中還是傳統的3D遊戲內,紙張和屏幕傳輸給玩家的畫面信息始終以一張張平面圖的形式進行。通過適當對畫面中較近物體進行放大、較遠物品進行縮小,以此就能有效的突出畫面的真實性。

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例圖1

在例圖1中,近處的汽車比遠處的汽車會顯得更大;近處的行人外觀輪廓清晰可辨,而遠處的行人則變得模糊不能被辨別,這就是現實中透視的體現。

被觀察物的大小隨著觀察者位置的不同,會發生較大的變化。

關於這點則在遊戲《透視》中也完美體現,雖然遊戲只有區區四個角度,但不同角度能使我們玩家觀察到的情況也存在著很大的不同。而遊戲也只單單涉足了“近大遠小”的理論就已經讓遊戲自身擁有了核心機制,由此可見“透視”也是一門有深度的學問,但礙於篇幅在此也就不一一展開。我們也只需要大致瞭解關於透視的一些小概念,而這些小概念能幫助我們在日常中拍出更具震撼力的照片,具體怎麼樣讓我們接著往下看。

  • “透視”中體現空間感的三種透視概念

在我們所看見的各種畫面中,視平線指的就是地平線,地平線也始終存在於我們的視平線上。

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一點透視(例圖2)

【① 一點透視】 例圖2中的正方體的“長”與視平線平行;高與視平線垂直;只有寬出現了透視的效果,並向著視平線上的“消失點”(滅點)聚集,這就是典型的“一點透視”。上述的一點透視也叫“平行透視”,它只有一個消失點,遊戲《透視》也就是借用了這裡的近大遠小原理,讓整個畫面產生了縱深感。一點透視在繪畫中常常用於表現廣闊的各色風景。



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兩點透視(例圖3)

【② 兩點透視】 例圖3中物體的長線則向左邊的消失點聚集、寬線向右邊的消失點聚集,只有正方體的高線垂直於視平線。在一張畫面中同時出現兩個消失點時,即為“兩點透視”。這種兩點透視又被稱為“成角透視”,這種透視最能符合我們正常的視覺透視,相比較偏向於2.5D風格的一點透視來說,二點透視更能體現畫面、照片等立體感,我們在初中時所學的各種立體幾何也基本都是兩點透視。(如果畫的不標準就容易變成下面的三點透視)



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三點透視(例圖4)

【③ 三點透視】例圖4在前兩點透視的基礎上增加了對“高”的要求,在延長高線後,其消失點會位於視頻線的上或下方時,此為“三點透視”。高線的消失點在視平線上方的稱為“天點”;位於下方的稱為“地點”。三點透視也被稱為“廣角透視”,其在二點透視的基礎上增加了一個天點或者是地點,這也由觀察者的觀察角度所決定(

"仰視"或者"俯視")。三點透視除了常被用於建築效果圖的繪畫以外,在攝影領域也有涉足。

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三點透視攝影圖

利用三點透視拍攝出來的照片在畫面表達上會更具衝擊力。因為它融合了兩點透視的立體感,又在上下方面增加了空間縱深感,這就使整個畫面中的物體更加突出,如果是以人物為核心的照片就越能把人物“推”到觀察者的面前。

所以在瞭解這些透視之後,如果想在日常生活中拍出更具衝擊效果的照片,就應該善於利用附近場景中能構成三點透視的元素,例如房屋、扶手、牆體等。並且記住三點透視中長寬高均不平行於水平線,且有三個消失點,多加練習就能讓我們在日常生活中拍出極具畫面感的照片。


最後

關於《透視》這款遊戲來說,遊戲的容量並不大,但其表現出來的內容還是比較豐富的,可能這也是作者把遊戲命名為“透視”的原因吧。

遊戲製作者們盡力的設計一款作品,玩家們被結果所吸引。雖然作者自身行動的結局不可被選擇,但遊戲傳遞給人們的快樂卻不容忽視。

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