以前格鬥遊戲特別非常風行,你認為格鬥遊戲似乎沒落的原因是什麼?

娃兒我熱飯


在網絡還沒有如此發達的年代,遊戲界的輝煌是由街機締造的,而在眾多街機遊戲中,格鬥遊戲又是最不可缺少的一部分。在20年前國內的遊戲廳裡,格鬥遊戲佔據了絕對的主流,不管是拳皇還是街霸都有著一大群忠實粉絲,而如今格鬥遊戲卻幾乎銷聲匿跡。

在現在新出的遊戲中,MOBA和FPS成為了主流,然而同為競技遊戲的各類格鬥卻再也火不起來,最多隻能存在於80、90這代人的記憶之中。對於這個現狀,作為格鬥遊戲忠實愛好者瓜皮君起初也無法理解,因為格鬥類遊戲它們的優點實在是太多了。

1、沒有豬隊友,輸贏全靠自己

大家在玩LOL或者PUBG的時候,只要輸掉比賽常常會抱怨隊友的拖累。確實,這類競技遊戲需要團隊合作,一個人再強也不可能同時面對5個甚至更多的敵人。然而格鬥遊戲卻沒有這點顧慮,基本都是1V1的戰鬥,勝就是勝負就是負,沒人拖後腿也不靠別人Carry。

2、氪金不影響強弱,輸贏全靠實力

氪金是現在大部分遊戲的主流玩法,有錢的玩家不僅遊戲體驗好,而且各方面的屬性也要遠遠高於普通玩家。這樣就導致了遊戲的不公平性,土豪玩傢什麼也不做,只需要充錢就能隨便碾壓普通玩家。而格鬥遊戲卻沒有這種設定,大家都在同一起跑線,各項屬性都完全一樣。

3、沒有等級裝備,戰鬥即時爽快

幾乎所有對抗性遊戲的玩家都期望戰鬥快感,但由於遊戲設定的限制,需要花費大量時間升級和獲取裝備,即便是魔獸世界也無法跳出這個侷限。但格鬥遊戲不需要這些東西,等級和裝備從來都不是我們的追求,只要有對手接受挑戰,隨時都可以開始選人對抗。

4、沒有運氣成分,輸贏全是硬實力

打得好不如排得好,這是目前競技遊戲中常常出現的一句話,由於匹配系統的存在,所以不可能讓對手和隊友實力完全一樣,運氣在一定程度上左右了遊戲的勝敗。而格鬥遊戲卻絕對不會這樣,輸了贏了從來沒人抱怨運氣,贏了就是強輸了就是弱。

5、不需要大量時間,乾脆利落

不管是LOL還是王者榮耀,一局勢均力敵的遊戲至少都需要花費20分鐘以上。在這個時間逐漸碎片化時代,想要拋開一切玩得酣暢淋漓幾乎成了一種奢望。而格鬥遊戲卻完全沒有這個限制,一局遊戲最多3分鐘分出勝負,乾脆利落。

從這樣看來,格鬥遊戲應該是目前市面上最優秀的遊戲才對,那麼為何卻到了現在近乎無人玩的地步呢,甚至連世界級的比賽都鮮有人看?通過遊戲日報瓜皮君長久的觀察,終於找到了最合理的答案。

除了上述5個優點外,格鬥類遊戲還有更多的優點,但這一切的優點都比不過“無法甩鍋”這一個缺點。正是這個缺點的存在,直接導致了格鬥遊戲成為如今這樣的現狀,玩家對它永遠都是葉公好龍般的態度,給予高度評價卻連嘗試一下都不願意。

玩其他遊戲菜,那我們可以抱怨隊友太弱、網絡太卡、鼠標不好用等等,總之一切能為自己開脫的理由,都能成為輸掉比賽的背鍋俠。格鬥遊戲是1V1對抗,除了自己外沒有第二個人可以接鍋,而且曾經的街機也不需要網絡支持,不需要鼠標操作,只要輸了那就是真的菜。

在當今遊戲環境中甩鍋是剛需,別說普通玩家,就連職業選手輸掉比賽後,都會想盡一切辦法為自己找理由。雖然遊戲並不能給人帶來真正的失敗感,但格鬥遊戲帶來的挫敗感實在太強,其他遊戲還能跟著carry大神一起,也能找到獲得“我很強”的幻覺,而格鬥遊戲就只能自己承受。

如果不帶個人感情色彩來評價,即便是再熱愛格鬥遊戲的,但瓜皮君也不得不承認,以前格鬥遊戲火純粹是因為遊戲少,好玩的遊戲更少,格鬥遊戲作為廉價競技遊戲佔了大便宜。

再加上格鬥遊戲的門檻太高,精通太難,模式又大多比較單一,而且還比任何遊戲都吃操作和反應,這類遊戲從一開始就註定火不了了。



Ugly毛毛


格鬥遊戲沒落的原因有很多,下面就來分析一下


時間

格鬥遊戲是需要大量時間反覆練習的遊戲類型,雖然上手看起來比較容易,就那麼幾個按鍵,但是想要玩好卻非常不容易。不僅角色眾多,每個角色的招式和指令還各不相同,想要把所有內容記下來就已經很麻煩了,更別提想要練到爐火純青。現在生活節奏越來越快,很少有玩家能夠靜下來花時間去練習格鬥遊戲了。

不花費時間就沒法獲得技術上的提升,對戰中就很難獲得勝利,無法獲得成就感,久而久之就放棄了。當然有些格鬥技巧非常難,即便是花費了時間,也未必能獲得明顯的效果,這也是非常無奈的。

環境

格鬥遊戲顧名思義就是格鬥,強調的是對戰。與電腦對戰時間久了就會發現非常單調,完全可以套路化,只有與人鬥才能感覺到新鮮感。早期格鬥遊戲興起於街機廳(電玩店),那時候會有很多玩家齊聚一堂,兩個人對打的同時後面還會有一群人圍觀,探討交流吶喊助威,一些街機廳偶爾還會舉辦一些格鬥比賽,這種氛圍也讓格鬥遊戲成為了街機遊戲中最熱門的遊戲類型。

但是現在街機行業不景氣,玩家都轉戰家用機、掌機、電腦、手遊,很少去街機廳打遊戲了,少了與其他玩家交流對戰的樂趣。雖然網絡上也可以對戰,但是遇到網絡不好的情況,延遲掉線還是非常影響格鬥手感的。

畫面

格鬥遊戲的興起是源自卡普空推出的《街頭霸王》,大量遊戲公司一時間都開始研發格鬥遊戲,市面上的格鬥遊戲遍地開花,自然也吸引了大量玩家。因為那時的家用機還是以8位機FC紅白機為主,機能上完全沒法與在街機平臺上推出的格鬥遊戲相提並論,無論是畫面還是玩法,街機格鬥遊戲都要更加吸引人。

但是隨著遊戲產業的快速發展,家用機的性能不斷增強,現在的街機已經完全沒有了硬件性能方面的優勢,想要吸引玩家只能靠自身內容。但是格鬥遊戲再怎麼設計也無法就是對戰,很難吸引新玩家。

格鬥遊戲是一類投入時間長,獲得成就感慢的遊戲類型,在當下的生活環境中很難發展。80後90後玩家很多都是靠著之前的格鬥經驗才能夠快速上手,但是對於00後的新生代玩家來說,確實不是很友好。


AGamer


看到這個話題想起小時候在遊戲廳,一塊錢四顆遊戲幣,最初玩的是拳皇97跟2002風雲再起,約上朋友一起對打,有個時候還搶不到遊戲裡,哈哈開始說重點了。

1:網絡遊戲普及

85-90後是遊戲廳裡的財富來源,相信絕大多數上個世紀的男孩子都玩過拳皇,那個時候沒有什麼網絡遊戲,所以特別火,也就遠古的傳奇,隨著時間來到2010左右,當時主流的遊戲是DNF CF QQ飛車 QQ炫舞,90後最小的都十歲,單一的格鬥模式和擁有劇情,地圖,玩法的網絡遊戲是沒有比較的。

2:手遊崛起

190後漸漸的長大開始有了智能手機,13年最火的天天酷跑,時空獵人,全名打飛機之類的手遊崛起,拳皇打通關了就結束了,但是手遊也是有劇情,比如時空獵人,類似DNF的刷圖爆裝備,強化升星之類的,需要養號每一天都是變強的一天,蹭著別人的WIFI哪怕蹲在角落裡玩遊戲,也是很開心的一天,沒辦法最主要的原因是,手遊方便,隨時可上號玩耍,哪怕是現在多數人手機裡都有遊戲。

3:時代在變化

智能手機剛出的時候,遊戲廳裡還是有人,隨著時代變化,智能手機普及,就像現在的小學生都知道王者榮耀,家裡WIFI普遍就可以拿著爸媽的手機玩耍,初中生不用多說多數也是有手機的學生,00後慢慢長大,將來也會接管社會主流人群,不要說是拳皇了,你看七年前那麼火熱的天天酷跑,時空獵人也走到盡頭了。可能七年後吃雞這類也會隨著時代變化漸漸淘汰。

最後說一下自己的感受,作為98年的小老虎,一路從遊戲廳三國戰紀,恐龍快打,拳皇系列中大神級別的玩家,也是有五六年沒有玩過這類遊戲了,家鄉這邊遊戲廳也關門了,在深圳上班只能跑到東門電玩城去玩,哪兒才是一群890後回憶青春的地方。






昔日笑語夢中見


不光是格鬥類遊戲沒落,很多遊戲都沒落了!搖桿遊戲機,被電腦單機打敗,電腦單機又被網遊打敗,隨著手機的普及化,網遊又被手遊打敗!格鬥遊戲在怎麼好玩,也是一個人玩,相比之下類似王者榮耀這種群體性遊戲要比單人格鬥類遊戲熱鬧一些,娛樂性多一些

人都是有群體歸屬感的,格鬥類遊戲在怎麼好玩也是一個人,而群體性遊戲不一樣,大家互噴樂子多,不孤單!主要是熱鬧,話說同樣是娛樂,為何不讓自己更開心些。





唐家七小子


  在剛結束鬥魚嘉年華,筆者留意到了在此次嘉年華中舉辦的WELL聯賽裡,出現了國內格鬥遊戲職業選手“小孩”的身影,其也在現場進行著格鬥遊戲比賽。這麼多年來格鬥遊戲一直都是這些老面孔,卻沒多少新鮮的血液,讓筆者不禁對格鬥遊戲產生了一些思考:到底是什麼原因,導致格鬥遊戲漸漸沒落?

國內格鬥遊戲選手——小孩

格鬥遊戲的勝負論:差之毫釐,失之千里

  一 A君,是一位剛進入格鬥類遊戲坑的初學者,深圳大學大一學生,雖然在學習格鬥遊戲的過程中一直在受虐,但還是一直保持著良好的心態,以及對未來自己成為“深大梅原”的幻想從未放棄過。

 二 “一般人玩遊戲就是為了享受快感,如果在格鬥遊戲中只是一味地被虐,那就失去了打遊戲的那種追求快樂的意義了。我屬於特殊情況,因為我要追求更高的格鬥遊戲技術”。

  三 在筆者的理解當中,格鬥遊戲一直都是對玩家最為“殘酷”的競技遊戲品類!因為這個品類和其他競技品類有著很大的自我獨特性,那就是全程1V1。其他如FPS,MOBA,RTS和RCG這一類的競技遊戲品類,都是可以通過多人組隊去與對面進行競技的,但在格鬥遊戲中,完全沒有可以抵賴“豬隊友”的空間,所以會更加放大敗方的挫折感!而對於贏方而言,一般情況下打敗比自己實力弱的玩家,也不會有太大的成就感。所以,格鬥遊戲就是一種“痛苦永遠多過快樂”的遊戲。

 四  同理,因為格鬥遊戲永遠是1V1的特性,所以在勝負上也顯得更加純淨透明。打個不恰當的比方,在滿分是10分的基礎上,A玩家的實力是6.5,而B玩家的實力是6.2,雖然看上去大家的評分好像差不多,但是優勝率的差距往往會比那幾個缺了的百分點看起來要多得多。在雙方的進攻意識都相等的情況下,其中一方也許會對面苦練了一週的連續技所打敗,而勝方的生命值此時可能已經接近空血,但格鬥遊戲只看結果,不管你最後是剩一絲血也好,空血也罷,只要在對方耗盡生命值後還站著,就能獲得所有的勝利;相反,不管玩家之前在場面上佔得多大的優勢,打的多麼好看,只要在對方倒下之前耗盡了生命值,那麼之前所付出的所有努力都是付水東流!

Akuma的一瞬千擊

 五 在1V1的格鬥遊戲中,激烈的戰局會將本身的不足放到最大,如果玩家想要提高自己的競技水平,就必須接受和麵對自己的這些不足。但可惜的是,大部分的玩家都沒有那樣的心理素質,在不斷探索自己到底還有多少上升空間的同時,承受上百盤甚至上千盤的敗局。A君便是如此,永遠在格鬥遊戲中受虐,但又永遠在路上。

格鬥遊戲就像健身,很少人可以堅持到最後

 六 就像上面所說的,格鬥類遊戲非常殘酷,這一現象不僅表現在玩家之間,更是上升到了這個品類的職業比賽的高度。

  七實際上格鬥遊戲從上世紀末開始就已經有著自己的電競比賽了,其中最出名的比賽當屬EVO,而在格鬥遊戲最為鼎盛的時候,也誕生了許多出名的格鬥遊戲高手,如日本的梅原大吾,美國的Justin Wong,中國的“小孩”等。按理來說,作為一個職業遊戲選手,一般巔峰期都比較短,或者說在這個領域上的統治力持續時間都不會很長。就像CS裡的狙神Jonny R,從2003年的一戰成名到2005年的傳奇退役;LOL的韋神,其在這個領域中活躍的時間也就只有4~5年這樣的時間。







放映印象


在近期的一次採訪中,“鐵拳”系列製作人原田勝弘針對格鬥遊戲衰微的原因發表了自身看法,他認為並不是遊戲“越來越難”

格鬥遊戲這種東西生來就很難。換句話說,“原來就難”才是正確答案,至少“過去很簡單”是騙人的。

這只不過是當時玩家的“絕對值”,與其說這是分析,不如說是隨著時間流逝而產生的感情上的印象論。

從好的意義上來說,以前“大家只進行了那種程度的遊玩”。

在此基礎上,原田勝弘還舉例解釋了他的說法。

假設有5個兄弟玩格鬥遊戲,最初大家都在同一起跑線,但大家的水平漸漸開始拉開差距,水平較差的人想要追上好的,很不甘心但仍拼命玩。

從某個時間點開始,老三不眠不休瘋狂研究遊戲,漸漸所有人都打不過他了。只有老大還在努力打倒老三,而最後兩人就到達了讓人畏懼的水平。

當這個格鬥遊戲出了下一作,其他幾位兄弟只剩下旁觀的份。

原田勝弘認為,格鬥遊戲玩的人越來越少,不是遊戲變複雜了,客觀分析應該是“社區”成熟了。

相對應的,這個遊戲本來就擁有“自由度、深度,以及引出人類許多能力與精神”這樣高難度的“底子”。

不管是新手還是老玩家,打過格鬥遊戲的朋友或許就會碰到“差距不斷被拉開”、“完全打不過某人”等類似經歷,有的人堅持了下來,有的人選擇棄坑。大家覺得格鬥遊戲的衰微是什麼原因造成的呢?


阿凡mr


說起遊戲,以前的遊戲廳遊戲,電視機遊戲,手柄遊戲,很多都被手機打敗了。

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未知大學校長


那時候網絡還不是發達,我們只能通過遊戲卡鏈接電視機或比較大一點的遊戲機來玩,以前的遊戲種類也不是很多。現在網絡這麼發達大家都通過網絡來玩遊戲,遊戲的種類也比較多。



記錄1942


作為一名資深DNF玩家來說,DNF對我來說是信仰,那時候流光刀站街是是大佬,那時候玩家們還在暗黑雷鳴深淵喊著組隊!再看看現在?年套先來20套?充錢就送畢業套?呵呵,沒落了?還是墮落了?



彼岸大師兄


⭐導致格鬥遊戲沒落的原因是多方面的,我總結了一下。

1.設備跟不上,隨著現在設備的越發先進,手機,電腦等多功能產品的出現,拉走了人流量,而格鬥遊戲需要去固定地方,侷限性太大。

2.遊戲大環境在變,以前那一批玩家以及現在的玩家閒餘時間都呈現一種碎片化的方式,沒有過多的時間去耗費。

3.產品關於單一,相比於手機電腦🖥等,格鬥遊戲設施已經比較落後了,更不用說現在推行的5g遙感,投影技術了。

4.畫面感差,隨著科學技術的不斷髮展,人們對於遊戲畫質畫面的要求越來越高,不符合客觀發展規律的自然會慢慢沒落。

歡迎大家積極留言探討❤



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