依然是玩骰子,你怎么看|北京热《奥地利大饭店》3D版评测

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游戏名称《奥地利大饭店》(Grand Austria Hotel)

出版时间:2015年

设计师:Virginio Gigli, Simone Luciani

美术设计:Klemens Franz

出版/代理商:Game Harbor, Lacerta, Lookout Games, Mayfair Games, SD Games,游人码头(中文版)

游戏机制:掷骰 / 元素收集

游戏时长:60-120分钟

游戏人数:2-4人,最佳2人

游戏重度:3.22

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如果让我用一句话来评价《奥地利大饭店》:这是一款我玩了一局就喜欢上的游戏!

关于游戏的整体感受:

1.首先游戏的美工我比较喜欢,并且几十张雇员卡都单独设计插图和名字(开始真的没发现),细节之处有惊喜

2.游戏的代入感不错,通过完成客人的需求,并让他们住进房间来获得分数。中文版翻译了客人和员工的名字,你会发现很多人物能力的设计竟然真的很有道理,比如某些客人口碑宣传可以带来新的客人;同类的客人完成一组能够获得一定的奖励等等

3.游戏将骰子用得很好,每一个骰子点数代表一个行动,没有任由骰子的随机性将游戏变得毛线。根据玩家人数的不同,使用骰子数的数量也不同

4.在不同的对局中,因为国王的奖励、记分牌、初始的雇员,以及每回合骰出的骰子点数都不相同,让每一局游戏都有完全不同的体验。游戏重开度很高,需要耐下心来多玩几局才能熟能生巧

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游戏中个人喜欢的点:

1.顺时针行动之后再逆时针行动,这样一来末位玩家连动两次,而先手玩家第二个行动则在最后。这样的行动顺位设计,从根本上保证了游戏的平衡性

2.游戏的思考量很足,虽然看似每位玩家整局游戏只有14轮行动,但选客人-选骰子-能否满足需求-适时地使用金钱——游戏的策略一环套一环,需要玩家自己去理解其中的思路

3.套路多变,因为初始的玩家版图不同,根据记分牌、国王的奖励和自己的初始雇员,每局游戏在哪个地方多得分,哪个地方少得分,开房间按照什么顺序开都是需要思考的

那么游戏的缺点哪些呢?

1.四人局中,行动顺位的设计会让提前行动的玩家有较长的等待时间,尤其在后几回合中,一个玩家的行动可能包括非常多的联动效果,等待的玩家还不能提前思考,因为玩家的行动会打破你的规划。这一点还是有点影响体验的

2.某些雇员卡的强度还是高于其他人的,虽然有轮抽机制做平衡,老司机对这一点的利用还是会更充分一些,所以对于新手来讲要做好交学费的准备

不过新手们被虐了也不要灰心,相信你还是会喜欢上《奥地利大饭店》哒!

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《奥地利大饭店》是一款最近在国内桌游圈里好评如潮的德式桌游,而我自己在体验过后也觉得是能在本年度新作里排在前3名的好游戏。在我心目中的地位大致与该设计师的上一款大作《马可波罗》持平,都是一定要买买买的游戏。下面我来谈谈自己对这个游戏各方面的看法:

1.策略性

这是一款游戏元素较多的游戏。玩家在游戏过程中要充分考虑评估金钱、资源、皇帝轨、房间、宾客、员工等多个方面因素的作用以及它们之间的相互影响,并尽可能多地将它们转化成分数。任何一个方面的欠考虑都可能使你瞬间崩盘。就像我第一局玩的时候,由于低估了金钱的作用,前期过度挥霍,导致尽管前期建立了不小的分数优势,但是后期不够钱开高层房间,最终输掉了游戏。

尽管这款游戏元素较多,但并不显得杂乱而令人无所适从。玩家能比较容易找到相对合适的策略,却需要不断地积累游戏经验和仔细思考才能将其效率最大化。这很符合德式策略游戏“易学难精”的宗旨。

2.重开性

我认为这款游戏有着比较高的重开性。首先,骰子游戏天然就在重开性方面有着自己的优势。其次,这款游戏保证重开性的机制还是比较多的:每局随机抽出的任务板块和皇帝奖励板块,随机分发的雇员卡,以及宾客卡翻出的先后顺序等等。

3.随机性

作为一个以骰子和卡牌为核心的游戏,必须得说这款游戏的随机性还是很高的。首先这款游戏的掷骰方式以及骰子点数的不同作用,导致了玩家永远都不知道下一回合的情况。当然设计师还是给出了跳过重扔骰子的方式来削弱这种情况的影响,不过对比《勃艮第》的减小随机性方式来说,《奥地利大饭店》的随机性仍然偏高。另外游戏过程中的翻卡也是一大随机点,这要求玩家能预判各种不利情况并相应制定策略,我也很喜欢这样的设定。

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4.平衡性

个人认为这款游戏的平衡性还算不错。初始雇员卡的轮抽,骰子的两轮选取方式,宾客卡的价格浮动都是这款游戏平衡之处的体现,总体来看是一个可以令人接受的平衡程度。当然还是一些小细节还是存在着一些优劣,比如玩家个人板块B面各不相同,这可能导致有些板块更适合本局游戏翻出的任务板块

5.互动性

这款游戏的互动性可能就没那么强了。因为这个游戏无论是轮抽时,拿宾客时,还是选骰子时,刻意卡别人往往都是得不偿失的。玩家其实只要有效的发展好自己就很好。唯一的互动性可能就在于任务那里,看看别人快完成什么任务了,比他率先一步完成,就是对这个游戏互动性最好的诠释了吧。

6.创新性

不得不说这款游戏的所有主要机制都能在其它游戏中找到类似的设计,但我不得不说,这款游戏确实把这些机制拼凑的十分出色,每一处都用的比较合理,不会让人觉得这是生搬硬套而产生厌倦,足见设计师之功力(好吧我只是想强行吹一下这个设计师)。嗯总之这款游戏没有太多的创新性,但是这确实不影响它是一个好游戏的事实。

总而言之,《奥地利大饭店》是一款质量相当高的德式游戏,希望大家不要错过它,相信玩过之后你也会发现它的闪光点,并喜欢上它的!

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开门见山,直接说说我对《奥地利大饭店》这款游戏的几个印象,当做是对他的评价吧~

1.友善

大饭店是一款配件相对多,看起来复杂实则很友好的游戏。流程和得分方式清晰好理解,又不是特别的简单粗暴,像我这种主要玩儿毛线,偶尔动动脑子但转速不够快的入门级选手也能玩儿的津津有味。

2.背景及美工

摆起来很占地方,美工不华丽但细致真实。虽然玩儿德式游戏背景设计容易被忽略,但细想大饭店的代入感做的很好:公共版图是个画的很细致的酒店前台,基本不用解释就能看懂不同区域的功能。玩家版图色彩鲜明内容直白。不同颜色的木块分别代表蛋糕、咖啡等食物,需要先从厨房取出再喂饱客人,还挺有开饭店的感觉。细节的地方不多说了总体代入感不错!

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3.缺少互动

游戏互动不多,各自开房接客忙得不亦乐乎,拿骰子和抢客人算是有一点点吧。四人局等待时间有点长,没轮到自己的时候规划也会被打破,所以等待时间显得有些无所事事。

4.设计亮点

骰子和得分方式是我认为的亮点。骰子运用的很巧妙,不仅决定行动种类还影响行动效果,关键是能吸引我朋友这种钟爱骰子游戏的玩家。得分方式多样并带有惩罚机制,而且与大饭店背景很契合特别容易被理解。如果新手玩儿好大饭店再玩儿其他德式游戏,应该会更好上手吧?

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我们本次《奥地利大饭店》中文版的评测,总共邀请了11位俱乐部的小伙伴对其进行评价,由于受篇幅所限,我们仅邀请了以上三位来形成评测文字。我们将大家对这款游戏的各方面评价,整合成了一张图表,希望能对喜欢这款游戏还处于观望的朋友们提供一些客观的参考:

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特别感谢参与此次评测的所有小伙伴,他们分别是:热点、格利高里、花开未果、波影、小石头、奈奥、何潇、诺兰、正源、仙桃、盒子。

最后附上何老板的测评视频,快来大饱眼福吧~


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