曾與DQ齊名30年,《伊蘇》是如何走到現在的

提起“上古時代的JRPG遊戲”,你會想起什麼呢?1986年的《勇者鬥惡龍》?還是同年的《塞爾達傳說》?也許你不知道,近期發售中文版的《伊蘇9》,其初代僅比前面兩個經典晚一年,是最早奠定ARPG形態的遊戲之一,進一步深究,還會發現《伊蘇》的直系前輩們甚至比DQ還要早。

但當我們今天聊起JRPG,卻已經不見了伊蘇的身影,回顧它和它前輩走過的30多年曆程,或許能幫助我們發現這其中的原因與奧秘。


曾與DQ齊名30年,《伊蘇》是如何走到現在的


從《夢幻仙境》到《伊蘇1&2》

儘管在回顧JRPG歷史時,很多人都喜歡著眼於主機平臺,並把1987年的《勇者鬥惡龍》作為起點,但其時PC平臺上的RPG遊戲早已百花齊放:Falcom的Dragon Slayer(屠龍勇者)系列、T&E Soft的Hydlide(夢幻仙境)系列和Crystal Soft/XtalSoft的クリムゾン(夢幻心臟)系列一起並稱為(日本)國產三大計算機RPG。而到了1987年11月21日,其中影響最為深遠的《夢幻仙境》已經出到了第三代(《Hydlide III-the Space Memories》,有人甚至認為這個作品直接影響了後來MMORPG的誕生)。

作為《塞爾達傳說》和《伊蘇》的直接前輩,《夢幻仙境》誕生於1984年的P6和PC88平臺上。和很多人想象中的不一樣,彼時很多製作人和玩家已開始對傳統回合制玩法產生厭倦,為RPG融入實時反饋的動作要素幾乎順理成章。在《夢幻仙境》中,玩家扮演的勇者要去從惡龍手上救出3位精靈,而戰鬥方式是——碰撞。

遊戲中玩家可以切換勇者的兩種形態:攻擊和防禦,攻擊模式下,勇者正面撞擊敵人雙方都會受損,而撞擊敵人背部和側面則只有敵人掉血;防禦模式下玩家碰撞敵人也能造成傷害,但殺傷力很小。和傳統RPG接觸敵人後進入回合制戰鬥不同,《夢幻仙境》的戰鬥是在大地圖上實時進行。從這個角度來說,它顯然已跟傳統RPG遊戲完全不同,成為了一款“動作遊戲”。

當然它繼承了當時RPG遊戲成熟的設計:血條、經驗值與升級、魔法(沒錯本作勇者甚至可以發射5種魔法)、S/L系統(儘管還是密碼式)、“開放世界大地圖”、迷宮甚至是“寶箱怪”……值得一提的是,本作除了碰撞式ARPG玩法外,還為遊戲界提供了另一個天才設計——血瓶,在倒數第二個BOSS處,遊戲會固定掉落一瓶恢復藥,玩家喝下後便能回滿血量。感謝《夢幻仙境》吧,如果沒有血瓶這一設計,也許現在的遊戲真會大不相同。


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這裡面只有一個寶箱是真的


儘管在《伊蘇》之前,Falcom已經有了自己的“碰撞傷害玩法”APRG《屠龍勇者》,但Falcom的遊戲製作人們充分吸取了《夢幻仙境》的優點,打造出《伊蘇》標誌性的半身位碰撞機制——除了碰撞敵人側面和背面不掉血之外,《伊蘇》主角亞特魯在撞擊敵人正面時只要不完全正對敵人,而是側半個身位(用自己角色像素的一半碰撞敵人角色像素的一半),同樣可以避免自己受傷。至於《屠龍勇者》,1988年出品了一款叫《屠龍勇者——英雄傳說》的支線作品,之後在90年代這個分支獨立出來成為“卡卡布三部曲”,新千年又開啟了《軌跡》系列的新徵程,重新做回了回合制RPG,當然,這就是另一個故事了。


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《新英雄傳說》卡卡布三部曲:硃紅之血、海之檻歌、白髮魔女


說回1987年的《伊蘇》,彼時Falocm如日中天的時候,公司製作團隊野心之大甚至已超出硬件限制,一盤卡帶的容量只能放下一半《伊蘇》,無奈的製作組只好把初代《伊蘇》分成兩部,亞特魯初到艾斯塔里亞的故事放在《伊蘇1》,而飛向天空的伊蘇大陸、解救雙子女神、對決總BOSS的重頭戲則放在《伊蘇2》。儘管現在看,把一個故事掰開賣簡直是商場大忌,但在當年可不是這樣。《伊蘇1》的玩家們在一個海島上開開心心地打通整個遊戲,鏡頭突然向上一抬,空中還有一片大陸,而收束於此的線索告訴玩家,其實冒險才剛剛開始,由此帶來的興奮感讓玩家們等不及要玩接下來的故事。也許正是因為挖坑巧妙,2代的銷量最終超過1代,創下了全平臺銷量240萬套的驚人佳績。


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錯開半個身位的攻擊就不會掉血,這在當時是很核心的玩法


《伊蘇1&2》如此之火,引得相當多遊戲公司紛紛請求移植,導致當時的主流遊戲平臺上基本都可見到這兩部作品,可謂是1980年代末的《生化危機4》+《老頭滾動條5》,甚至在PS2、PSP、NDS等新世代遊戲機上也依然可以見到這兩作。

當年,已憑《最終幻想》嶄露頭角的史克威爾也是登門拜訪者之一,並獲得了將《伊蘇1&2》移至某電腦平臺的機會。奈何彼時的史克威爾的技術能力甚至比不上今天的日本一美國分部,移植效果據說特別不理想,引得Falcom高層對於這樁生意非常不滿,取消了雙方的後續合作。從這事可見那些年《伊蘇》和Falcom在業界的地位。


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PCE版的伊蘇 畫面在當時可謂驚豔


1990年代:混亂中的《伊蘇》

《伊蘇》初代的成功有目共睹,業界掀起了跟風狂潮,一時間,日本ACG三界中開場主角昏倒、偶遇到美少女相救、然後舉劍斬殺魔物的樣板劇情層出不窮。但引領這股潮流的Falcom本社卻在此時陷入了混亂,人才大量流失(1988年加入Falcom的《屠龍勇者——英雄傳說》美術高橋哲哉和他的朋友們就是在這時跳槽去史克威爾的,後來他們換了三個東家做了《異度裝甲》《異度傳說》和《異度神劍》),並導致Falcom在接下來的一段時期內慢慢走上了衰落的道路。


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伊蘇初代彷彿是這款遊戲本身命運的一種詮釋:盛極而衰


1991年,在粉絲的熱切期盼下,《伊蘇3:來自伊蘇的冒險者》終於發售。和經典伊蘇的俯視角模式不同,《伊蘇3》變成了一款橫板動作遊戲,玩法也不再是碰撞攻擊,而是純正的動作揮砍。當然,《伊蘇3》並沒有完全變成一款動作遊戲,RPG系統依然是其重要的組成部分,在遊戲中玩家要操縱亞特魯收集並裝備“環”,各種“環”擁有不同的作用,能量環能夠隨著進度的推進為主角增加攻擊力、防禦環能逐漸提供更多的傷害減免……合理搭配“環”成為了遊戲重要玩法,也使得這款遊戲和當時市面上強調“高難度”的ARPG們區分開來,加上CDROM時代的到來,使遊戲畫面、音樂都有了極大提升,Falcom甚至為主要人物安排了聲優配音(當然亞特魯是沒有的,為了營造代入感,亞特魯一直沒有聲優和臺詞,因此被稱為“萬年啞巴”。這一招被很多遊戲學了過去),使得這款遊戲一舉成為輿論爆款。


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不過就像《生化危機7》改為第一人稱射擊、《新戰神》改為越肩視角會引發部分老玩家不滿一樣,當《伊蘇3》突然變成橫板遊戲也招來了一些非議;同時,《伊蘇3》的故事和世界觀相比初代兩作確實有些遜色,讓不少衝著劇情來的玩家感到失望。直到多年後Falcom推出重製版《伊蘇:菲爾蓋納之誓約》,才讓玩家們對《伊蘇3》的印象有所改觀。

也是在1991年,另一件大事讓《伊蘇》的發展方向發生了改變。由於旗下主機MD和任天堂的SFC的對抗焦灼,世嘉急切地向第三方廠商伸出橄欖枝,而Falcom深耕的日本PC遊戲市場恰好也在這個時期不斷衰落萎縮。出於“共同的目的”,世嘉和Falcom走到了一起,共同出資成立了子公司SegaFalcom,專門負責將Falcom遊戲移植到世嘉遊戲機上。既然成立了合資公司,只給世嘉老遊戲顯然有悖盟友之名,Falcom高層大手一揮,決定讓SegaFalcom負責開發《伊蘇4》登陸MD-CD。

接下來的劇情相信老玩家們都知道了。世嘉在家用機大戰漸落下風,被MD-CD的普及率問題搞得焦頭爛額,再也無暇顧及《伊蘇4》的開發,SegaFalcom的也跟著解體,最終使MD-CD上的《伊蘇4》隨風飄散。至於後來面世的雙版本《伊蘇4》,則被不少系列玩家直接打入黑歷史:不管是SFC版的《伊蘇4:太陽的假面》,還是PCE版《伊蘇4:伊蘇的黎明》,看起來都是接續《伊蘇2》的亞特魯冒險故事,但其實是兩家外包商各自的作品,劇情發展大相徑庭。多年後,Falcom重置《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》時,為了照顧這兩部《伊蘇4》,不得不在劇作上做些尷尬的妥協,甚至搞得系列男二號多奇不配擁有姓名。


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樹海不得不增加新人物來圓當年外包版落下的劇情謬誤


SFC時代正是JRPG大發展大跨越的時代,Faclom的《伊蘇》卻如此重要的時期頻頻遭難,自然元氣大傷,開始跟不上時代步伐。到1995年12月,Falcom推出《伊蘇5》時,同期對手愛尼克斯的“國民級JRPG大作”《勇者鬥惡龍VI-幻之大地》。昔日還愛搭不理,如今已經招惹不起,就算Falcom在《伊蘇5》中做了巨大的改變和進化,也沒法在市場上挽回一局了。


再起:東方大陸!《永遠的伊蘇》開闢的新市場

當我們提起《伊蘇》,一般不太容易談起前述幾款作品。對於大多數中國玩家來說,第一次認識《伊蘇》應該在1998年4月,那時系列首個復刻作品登場——《Ys ETERNAL-Ancient Ys vanished omen》(永遠的伊蘇-失落的古代伊蘇王國)。儘管本作僅是初代的重製版,但故事更加連貫,人物更加豐滿,一般認為本作是新伊蘇“有翼人傳說”系列的起點,並且在2代中加入了“所有遊戲實際上均改編自亞特魯冒險筆記”的設定,自此每代《伊蘇》均以“亞特魯冒險筆記”中的一句話作為開場便成為慣例。同時,從這一作開始,伊蘇系列登陸了Windows平臺,在後來的大盜版時代裡,很多人便從這一作接觸了《伊蘇》。


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中文正版《永遠的伊蘇2封面》


《永遠的伊蘇1》除了畫面進步外,玩法基本還原了初代的碰撞模式,但提供了更順手的交互模式,由原來的四方向移動變為八方向移動,還加入了對鼠標的支持。劇情方面極大地豐富了初代故事,尤其是給雙女神蕾雅和菲娜加了不少劇情。相信很多老玩家們一輩子都不會忘記城牆上那曲銀之口琴帶來的感動。

時隔2年,《永遠的伊蘇2》緊跟前作的腳步也被複刻並搬上windows平臺,國內玩家們也體驗了一把1987年日本Falcom粉絲們焦急期待被滿足後的欣慰,尤其是遊戲開場那段唯美動畫,更是讓不少人記住了動畫師新海誠——當時他剛從老爸建築公司跳槽到Falcom,參與制作《永遠的伊蘇2》開場動畫是他進入ACG行業後的第一場精彩表演。

值得一提的是,《永遠的伊蘇1+2》也是該系列在中國大陸進行正版發行的開端,該作由新天地公司代理發行,並且在《大眾軟件》、《軟件和光盤》等熱門遊戲紙媒上投放了廣告,連《小學生科技報》(好像是叫這個名字吧?)上也對這款遊戲進行了長篇幅介紹,吸引了大量的80後、90後玩家入坑《伊蘇》。之後,即使是在中國大陸單機遊戲行業最為困難的年代裡,歷代伊蘇也由不同的發行商堅持代理發行了PC盒裝正版。儘管有時因更換代理公司鬧出些不夠專業的事故,但在那段歲月裡,正版《伊蘇》可謂是中國遊戲進口發行市場歷史上的一段佳話。


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儘管有過些許不愉快,但那個時代玩家能買到這麼高品質的正版實屬不易


到2020年,中國市場已經是Faclom每年股東大會必定會提到的重要內容,中國玩家已經是除日本本土玩家外Falcom最為重視的玩家群體,國內玩家對Falcom旗下《伊蘇》系列和《英雄傳說:軌跡》系列的熱情同樣與日俱增。應該說,這與國內代理和發行商堅持發行正版、中國粉絲持續支持正版的行為是分不開的。


救世神作:從《伊蘇6》到《伊蘇8》

2000年前後,遊戲界正大踏步邁向3D時代,但Falcom卻在這關鍵門檻上絆倒了。儘管《永遠的伊蘇1&2》銷量和口碑都很不錯,但2002年發售的《VMJapan》和《Dinosaor》(後者是Falcom首部3D化作品)銷量慘淡,一度將Falcom拖到破產邊緣。生死存亡之際,“救世神作”《伊蘇6》站了出來。

作為《伊蘇》系列首次使用3D引擎的作品,《伊蘇6:納比斯汀的方舟》的畫面即使放在今日依舊可圈可點,可以說是新千年以來Falcom遊戲畫面水平離JRPG頂尖水平最近的一次。《伊蘇6》畫面特效華麗,3D場景氣勢十足,切換三把艾枚拉斯劍的戰鬥系統流水般順暢,在對抗各具特色又壓迫力滿滿的BOSS時,很容易讓普通玩家也能打出“我也是高玩”的快感。遊戲場景設計出色,漫步於村落、城鎮、港口,能感覺出開發者仍像2D時代那樣,對點滴細節的苛刻要求;戰鬥在森林、草原、雪山、洞穴、遺蹟,又能發現Falcom在用超一流的迷宮地圖設計水準,捍衛著“伊蘇”作為ARPG類型開拓者的尊嚴。


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而作為亞特魯“有翼人傳說”的終局,《伊蘇6》也在劇情上將從初代開始的7部作品全部串了起來,亞特魯在伽南大漩渦中的壯麗冒險不單拯救了世界,也為系列故事畫上了一個圓滿的句號。

遊戲一經宣佈,無論是從初代的老玩家還是後來被《永遠的伊蘇》吸引的新玩家無不翹首以盼,首批3萬份典藏版被預購一空;遊戲發售後,Falcom隨即在東京證券交易所掛牌上市。無論是遊戲內外,《伊蘇6》都完成了“救世”之壯舉。

在《伊蘇6》獲得成功後,Falcom獲得了喘息之機,使用《伊蘇6》引擎他們重製了《伊蘇3》,並推出了初代前傳《伊蘇:起源》。這兩個作品均收穫了不錯的市場反響。

不過,此時已經是2006年底,《伊蘇6》時代的玩法和畫面均已不能滿足玩家需求,與此同時,日本PC遊戲市場已萎縮到基本只有GAL-Game的地步,Falcom必須做出改變。2007年,年僅32歲的近藤季洋登上Falcom社長寶座,他一上任便積極推進旗下IP作品全面進行掌機移植,到2009年《伊蘇7》發售時,粉絲們驚訝地發現7代登陸的不再是PC平臺,而是PSP。

儘管《伊蘇7》在玩法上做出了革命性的變化,發展出了現在大家熟知的三人組隊動作系統,但因為PSP機能有限和Falcom對PSP架構理解不足等原因,使改作畫面在當時也算不上一流。更尷尬的是,本作取消了跳躍,要知道“跳跳樂”一直是《伊蘇》系列玩法的精髓之一,哪代“伊蘇”跳躍最好玩(是《伊蘇8》)始終是老玩家們津津樂道的話題,但《伊蘇7》中居然敢把跳躍換成了翻滾?取消跳躍使玩家面對BOSS時難以重現6代華麗順暢的打法,只有反覆“夏季八滾”,等BOSS發招的間隙再砸輸出,樂趣直線下降。同時,新系統還有視角轉換生硬這種巨大問題。這也許是因為《伊蘇7》不再是俯視角,改為採用近主流動作遊戲的追尾視角,Staff大換血的Falcom一時難以適應這種改變,從而導致了設計問題。令人困惑的是,在近些年Falcom採用類似視角的遊戲中,這個問題仍然存在,慢慢變成勸退新玩家的一大原因。


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YS7在美術上的巨大變化也是造成很多老玩家不滿的原因之一


再加上本作的劇情與經典伊蘇的“有翼人傳說”不再有關係,結局也是伊蘇系列玩家所謂的“自初代來首次悲劇收場”,當然會引起了不少新老粉絲的強烈不滿。好在,之後以《伊蘇7》為模板製作的“重置版《伊蘇4》”——《伊蘇:塞爾塞塔的樹海》——倒是讓老玩家喊起了“真香”。當然必須說明,這裡的“香”主要指的是Falcom費心整合了當年那兩部外包作品,並了新加入內容,終於使這段劇情邏輯完整通順。

而這段時間裡,國內的大網遊正摧枯拉朽般破壞著新一代玩家群體接受《伊蘇》的土壤。從《伊蘇6》開始,系列玩家群體產生了大規模斷代,7代登陸PSP進一步使國內伊蘇玩家群體變得更小眾,系列知名度隨之下降。儘管Falcom也試圖迎合時代,推出《伊蘇》IP網遊和手遊,但這些作品在國內都沒被正版代理發行推廣過,在國外也被淹沒在茫茫多的同質化產品中。

另一方面,儘管《伊蘇》系列曾“救”過Falcom,但不可否認的是,近藤季洋時代的Falcom把主要精力放在了《英雄傳說》的新系列《軌跡》上,而《軌跡系列》也不負眾望,成為了Falcom主要的吸金來源和知名度大旗。這也使得不少《伊蘇》系列的老玩家對於近藤季洋頗有微詞,直到《伊蘇8:達娜的隕涕日》。


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《伊蘇8》是該系列首次登陸PS4平臺的作品。平心而論,這部作品的畫面水平不高,動作遊戲設計儘管重新添加了跳躍,但除了使用亞特魯和達娜能找回6代流暢感外,其他四名角色的設計很難說算一流。這代地圖設計水平中規中矩,雖然比隔壁《傳說系列(注意不是英雄傳說系列)》強,但對比同是Falcom出身的高橋哲哉那幫人作出的《塞爾達傳說:荒野之息》和《異度之刃》系列,已經完全不在一個水平線上。但如果要找一款遊戲,視作2010年到2020年間二線廠商的誠意標杆,《伊蘇8》其實也有實力收穫這份榮耀。


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YS8的畫面和建模已經無法再吸引新玩家入坑了


和歷代以亞特魯為主角講故事不同,《伊蘇8》真正的主角其實是達娜,整個故事巧妙的在前半段運用“亞特魯做夢”的方式穿插進達娜的冒險,二人在睡/醒的交替中互相幫助,亞特魯幫助達娜“尋找王國滅亡危機的線索”,達娜幫助亞特魯尋找逃離賽連島的手段。“睡夢中二人互換了身體”,突然就撞梗了熱映的《你的名字》,而《你的名字》導演新海誠當年正是Falcom前員工,這個有趣巧合讓不少粉絲會心一笑。

當玩家努力了快10個小時終於拯救了8、9個NPC,把村落建立得有模有樣,一路跨過平原、丘陵、叢林與山洞,攀上島嶼最高的分水嶺,僅在夢中出現的初始大樹和古代王國突然出現在島嶼的另一端。這時玩家才發現真相依然遠在天邊,而一直採用倒敘和插敘講述的達娜故事線線,也隨著她本人的出現,和前半段的劇情銜接在一起。這份“真正的冒險其實才剛剛開始”的感覺,一如當年的《伊蘇1&2》,體現了Falcom講故事厚積薄發的優秀傳統。從這裡開始,《伊蘇8》那從海洋生物登陸大地,再到人類繁衍生息,橫亙2億年生物進化與衰亡的故事徐徐展開,涉及到整個伊蘇世界觀起源和終結。擁有如此宏大敘事主題的《伊蘇8》,在近幾年熱衷於強調“小而美”的RPG市場中,實屬不可多得的珍貴存在。


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好不容易推了一半圖,結果冒險才剛剛開始


故事最後,串起整個故事線索的選擇了自己的結局,相信每個玩家都能體會到為何遊戲開場亞特魯的冒險筆記裡會稱達娜為“每當回憶起這位女士,我都油然而生對於她的尊敬之情”。達娜作為《伊蘇》歷史上首位可控女主角,真正打破了女性在系列故事中僅作為“花瓶”而存在的情況。因為有達娜這位女英雄,《伊蘇8》也收穫了許多來自女玩家的讚揚。


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《伊蘇8》體現了近藤社長在本世代的核心理念:既然技術力很難在短期時間內趕上主流3A大廠,那麼遊戲的故事、人物一定要撐起玩法。這一理念收穫了不錯的市場回饋,《伊蘇8》在2018年12月全平臺銷量突破了50萬套。雖說在當今遊戲市場中,50萬連3A的腳脖子都摸不到,但對於已經淪為小作坊等級的Falcom來說,這確實是值得開香檳的佳績;同時,對於飽經磨難的《伊蘇》IP而言,50萬的銷量也證明,這款陳釀的老酒依舊能吸引到新時代玩家們前來品嚐。


結語

時至今日,《伊蘇》的市場號召力已經今昔菲比,系列老玩家們也很難將這款畫面明顯落後於時代的遊戲傳教給現在信奉“畫面至上”的新玩家們。但作為一款DQ時代一路走來的老作品,《伊蘇》系列仍肩負著特殊歷史使命。這使命不單單是想辦法填補仍有40年未述故事的亞特魯冒險日誌那麼簡單,讓世人看到舊ARPG的精髓核心——故事、人物、質樸卻流暢而的動作體驗——仍能在新時代下支撐起一個十萬級的產品不斷推陳出新,這才是《伊蘇》更重要的任務。


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